По рекомендации Чекана, решил попытаться описать схему доработки экономической модели. Попытка имеет несколько художественную форму, но готов добавить подробности по первому требованию.
1. Для начала, необходимо все предметы сделать по типу продуктов 100/100, 50/50, только с той разницей, что максимум в стеке сделать 1000, скрыть максимальное число в стеке при визуализации ( не 10/1000, а просто 10) и сделать автоматическое суммирование неполных стеков однотипных предметов, кроме того реализовать изъятиие одного предмета их стека при одевании персонажа. (идея отчасти взята у Димо). Таким образом решается и проблема переполнения ячеек и возможность работать с большим количеством однотипных товаров.
2. Дальнейшее описание экономической модели продолжу отталкиваясь от производства. Исходим из того, что для тренировки воинов требуются соответствующие линейкам доспехи и оружие. Таким образом для воинов вооружением необходимо наличие его в нужном количестве на складе данного поселения. Для того что бы вооружение там оказалось оно должно быть либо произведено, либо доставлено. Появляется необходимость во введении такого понятия, как потребность поселения в данном товаре, и соответственно наличие денег на его покупку. Понятие потребности измеряется количеством требуемого товара и максимальной ценой покупки. Тот же принцип распространяется и на продовольствие. Величина значения задается исходя из количества населения. К примеру, в деревне есть 20 чел., значит им надо 20 комплектов вооружения для формирования 20ти потенциальных воинов, и 20 комплектов провианта, с той разницей, что провиант расходуется регулярно с течением времени, а вооружение только в момент найма воинов лордами или игроком.
Производство вооружения логично разместить в городах, и от туда исходя из значений потребности других селений, караванами развозить потребителям. Так же вполне логично предположить, что вооружение будет производится в соответствии с проживающей в городе фракцией. Так же возможно увязать номенклатуру производства с возможными апгрейдами кузниц или/и повышением навыков кузнецов. В городах фракции игрока можно сделать возможность выбора производимой номенклатуры самим игроком.
3. От производства переходим к ресурсам. В свойствах каждого производимого товара необходимо закрепить ресурс, из которого он получается, либо прописать это в свойствах кузницы. Таким образом таблица запроса города будет формироваться исходя из производственных мощностей, и наличествующих денег на закупку. Сырьем для производства вооружений может быть руда и древесина. Соответственно добывать их в рудниках и лесозаготовках, комплектацию рабочей силой которых можно производить рабами, захваченными в боях, либо в набегах на селения. Для упрощения схемы допустима конвертация всех разноранговых юнитов, после продажи в одинаковых рабов. Возможны апгрейды добывающей промышленности.
4. Необходимо добавить в список враждебных действий над любым поселением возможность угона населения, важным моментом должно быть то, что данная партия угнанных должна идентефицироваться в соответствии с принадлежностью к фракции. Дальнейшими действиями с угнанными могут быть либо продажа в рабство (торговцу, в шахту или на лесоповал) либо заселение в любое принадлежащее игроку поселение. На этапе подселения в другой населенный пункт необходимо реализовать сравнение принадлежностей к фракциям и определение большинства, в соответствии с этим смена или сохранение текущей принадлежности к фракции селения.
Есть предложение: модераторам добавлять в эту модель все комплиментарные уточнения и добавления, таким образом получим что-то типа тех.задания кузнецам нашего с вами счастья.