Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 947045 раз)

Ответ #1875 30 Июля, 2011, 18:42
0
Лорд Алакс, да, по английски.
Чтобы было по русски, то в файле:
 "Mount&Blade Warband\Modules\<название мода>\languages\ru\game_menus.csv"
 в конце надо дописать перевод. Примерно так:
Цитировать (выделенное)
str_plyr_fac_lord_title | Титул
Чтобы и на NPC действовало, замени триггер на этот:
Цитировать (выделенное)
24.000000  7 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2
Ответ #1876 30 Июля, 2011, 19:14
0
Arantir
Не пашет, блин! Но всё равно спасибо за помощь!
Ответ #1877 30 Июля, 2011, 19:26
0
А если вот так:
Цитировать (выделенное)
24.000000  8 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2 3 0
Ответ #1878 30 Июля, 2011, 19:31
0
Arantir
Что-то тоже не пашет! А точно в те файлы в которые ты сказал вставлять? И точно через сутки?
Ответ #1879 30 Июля, 2011, 19:36
0
Лорд Алакс, да точно в те, я ведь из них это вырезал.
И точно через сутки, о чем говорит число 24 в начале триггера (интервал в часах).
А не работает вообще или какие-то баги заметны?
Ответ #1880 30 Июля, 2011, 19:38
0
Arantir
Вообще! Хотя в первый раз когда запустил с триггером для неписей, начало тормозить немного, но потом перезагрузил комп и всё прошло! Жалко что у меня в королевстве переманеных лордов нет, можно было хоть чуть проверить!
upd Да, и на других лордов не действует!
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2011, 19:48 от Лорд Алакс »
Ответ #1881 31 Июля, 2011, 15:48
0
В module.ini есть такие параметры - armor_soak_factor_against_(тип урона) и armor_reduction_factor_against_(тип урона). Что такое reduction понятно - снижение урона (?), а вот что такое soak и как оно работает?
Ответ #1882 31 Июля, 2011, 17:08
0
по смыслу поглощение
а вот как работает  :-\
возможно задает какую либо планку урона, т.е. если урон ниже этой планки, то он игнорируется, броня просто не пробивается
там еще коменты есть

# You can modify the damage system by editing the following values:
# Вы можете изменить систему повреждений путем редактирования следующих значений:

# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
#Первые три значения определяют сумму, которая будет непосредственно вычитаются из повреждения из-за брони.
это
armor_soak_factor_against_cut = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce = 0.65
armor_soak_factor_against_blunt = 0.5

# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# Следующие три значения определяют процент снижения от повреждений.
это
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.5
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.75

поэкспериментировать надо, фиг его знает =/
Ответ #1883 31 Июля, 2011, 17:27
0
Похоже, что reduction понижает входящий урон на определённый процент, если он ниже чем значение, отвечающее за защищённость той или иной части тела, а  soak понижает полученное значение на\до определённую\ой величину\ы, после чего и получается итоговый урон. Но это только если верить комментариям и только если эти две величины "работают" вместе.
Ответ #1884 01 Августа, 2011, 14:54
0
Это столько раз обсуждалось, что уже в гугле можно искать :)

Самый исчерпывающий ответ, наверное, тут.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090776.html


armor = appropriate_armor_value_for_hit_location

if hit_shield_on_back:
armor += shield_resistance + 10

soak_factor = armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type
reduction_factor = armor * module.ini_reduction_factor_for_damage_type

if item_flags & itp_extra_penetration:
soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor

randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor
randomized_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage
soaked_damage = randomized_damage - randomized_soak

if (soaked_damage < 0.0):
soaked_damage = 0.0

randomized_reduction = math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * reduction_factor * 0.014)
reduced_damage = (1.0 - 1.0 / randomized_reduction) * soaked_damage

if (reduction_factor < 0.00001):
reduced_damage  = 0.0

damage_difference = round(reduced_damage + randomized_soak)
effective_damage = randomized_damage - damage_difference

if hit_bone == head:
effective_damage *= 1.2

if item_is_ranged:
effective_damage *= 1.75
elif hit_bone == calf or hit_bone == thigh:
effective_damage *= 0.9

effective_damage = clamp(effective_damage, 0.0, 500.0)


На уровне идеи в этом коде происходит приблизительно следующие

Reduced_damage =base_damage - (armor * soak_factor)
Final damage =  Reduced_damage * (1 - armor * reduction_factor/100)

То что поглощается (soak) полностью  уходит в доспех (нижняя планка).
Понижение (reduction) снижает повреждение относительно.
« Последнее редактирование: 01 Августа, 2011, 15:47 от Rongar »
Ответ #1885 02 Августа, 2011, 14:00
0
Еще не изобрели возможность придавать рэгдол свойства предметам?
Ответ #1886 05 Августа, 2011, 13:33
0
Не найду, где в модульке для сигла прописывается принадлежность деревней к городам/замкам (т.е. когда захватываем город/замок, то какие деревни отходят твоей фракции). Плиз хелп.
Ответ #1887 05 Августа, 2011, 13:46
0
города и замки вроде при начале игры сами перераспределяют себе близлежащие деревни,
 но я не уверен
точнее в скриптс.ру смотреть надо
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2011, 13:50 от Легионер »
Ответ #1888 05 Августа, 2011, 14:04
0
Легионер, ты прав. Код с коментами "#pass 1: Give one village to each castle" и "#pass 2: Give other villages to closest town".
Ответ #1889 09 Августа, 2011, 06:00
0
1)  Товарищи подскажите.. Обсуждается ли где то тема .. Как создать свой  тип оружия ( Ну я имею в веду со своей  анимацией типа стойка замахи  удары как дополнителный сет. )

2) И так же хотел спросить, возможно  ли организовать что то подобное хотя бы через ( Тригер_итем) к предмету типа двуручника дописывать скрипт как для эфекта дыма или звука только использовать слот анимации  нужный )
Типо так момент со звуком   [(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),
Только  в этом случае ещё чтоб брался не звук а  анимация ну типо примерно ..
 [(ti_on_weapon_attack,[(play_анимация_,"anim_release_slashright_twohanded"),
Не знаю как  команда пишется правельно и есть ли она  =/
Ответ #1890 09 Августа, 2011, 14:06
0
подскажите как создать Здания ( не визуально а возможность их строить как в РОР )
Ответ #1891 09 Августа, 2011, 16:06
0
Может кто знает, почему WB не позволяет создавать более 31фракции?
Все фракции свыше 31 он сразу объявляет уничтоженными, а их замки и лордов распределяет по другим фракциям.
Может, где-то есть цифра или константа, ограничивающая это?
Ответ #1892 10 Августа, 2011, 07:30
0
Может кто знает, почему WB не позволяет создавать более 31фракции?
Все фракции свыше 31 он сразу объявляет уничтоженными, а их замки и лордов распределяет по другим фракциям.
Может, где-то есть цифра или константа, ограничивающая это?
:o ты что весь мир собираешься создавать?

Точно ответить не смогу так как нужно проверить и порыться. Но скорее всего это в движке.
Ответ #1893 10 Августа, 2011, 10:52
0
Правило 32 все еще с нами :)
Ответ #1894 10 Августа, 2011, 11:45
0
Цитировать (выделенное)
ты что весь мир собираешься создавать?

Нет. Просто у меня в начале игры нет королевств. Есть небольшие кланы из родственников с 1замком и деревней. Королевства возникают по ходу игры. Сейчас кланов 30, а замков в игре 48. Хотел все использовать. Один замок сразу у ГГ, а города это последняя фракция "Вольные города". Типо республика. Там лордов совсем нет. Потом некоторые перебегают. Ей условно руководит купец из первого квеста. И нормально руководит. Респкблика - это база для новых королевств. Лорды её ненавидят и вначале игры просто рвут, кто больше ухватит. ГГ тоже может поучавствовать.
Если лордов разделить на родственников получается 52клана. На 48 замков нормально бы вышло.
Ответ #1895 11 Августа, 2011, 09:22
0
Итересный у тебя замут с кланмаи! :thumbup:
У меня замут гораздо по прощ ...)) Насчёт мультиплеера.. Просто хочу разные фракции понаделать типа..  Добавить всяких бандитов, чудищ, и прочих котл.. каких нибудь разнообразных и как  бы тоже планировал сделать кучу фракций.. ну может для начала конечно не 32.. но тем не мение о приделе услышать было бы тоже очень любопытно только  по части  мультиплеерса....
-------------------------------------------------------------
 И хотел паралельно бы вопрос задать по поводу карта строения..
  Вобщем я  сделал карты для мультиплеера но не могу  пагоду настроить .. То-есть максимум я научился  делать время суток на каждой карте своё.. Но небеса на всех картах мульта  стали  какие то пасморные.. Не могу вернуть  на общую пагоду всех мульт карт ясное небо  =/
Я пытался к своему коду погодному прикрутить туман и дождь но не вышло.. ошибки выходят ..
 вот так у меня прописано к типу игры .
Подскажите пожалуйста..  Как можно пагоду и туман на каждой  мульт карте  свою  настроить???
« Последнее редактирование: 11 Августа, 2011, 10:40 от Петрон »
Ответ #1896 12 Августа, 2011, 10:34
0
Лорд Алакс
А почему не хотите менять титулы в русификаторе ...\languages\ru\game_strings.txt?
Вот здесь:
                 str_tribune_s12|Трибун {s12}
                 str_lady_s12|Госпожа {s12}
                 str_lord_s12|Господин {s12}
Например, вместо "Господин" - "Барон", а вместо "Госпожа" - "Баронесса".
Только "Трибуна" не меняйте, а то Бундук обидится. :)

А ещё лучше вообще все эти дополнительные титулы убрать и сразу расписать новые в ...\languages\ru\troops.txt
Иначе, в игре за каждую измену прибавляется титул к уже существующему и получается белиберда.
Ответ #1897 21 Августа, 2011, 19:33
0
Такой вопрос. можно как то сделать чтобы чит замедления времени работал в мульте?
« Последнее редактирование: 21 Августа, 2011, 19:53 от NightHawkreal »
Ответ #1898 22 Августа, 2011, 14:12
0
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.
Ответ #1899 22 Августа, 2011, 16:05
0
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.

Я думаю, лучше задать твой вопрос в теме общих вопросов по МС

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: