Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 949142 раз)

Ответ #2350 22 Июля, 2012, 13:51
0
Короче нашёл я этот доспех но он в формате .erf а вот как его переделать я не знаю
И не скажет тебе никто, по тому что здесь обсуждают только моддинг МиБа. С такими вопросами обращаться нужно, в первую очередь, к гуглу. А там уже и на форуме каком специализированном спрашивать.
Все верно, ищи как импортировать данный формат в 3ds Max или Blender, ну а дальше уже переделывай по примеру гайдов для Warband.
Ответ #2352 07 Августа, 2012, 10:07
0
Доброго вам времени суток!!
 Скажите пожалуйста как изменить картинку на фоне меню в игре
И как изменить названия фракций и убрать/добавить к ним города/деревни. :-\
Ответ #2353 07 Августа, 2012, 11:25
0
Скажите пожалуйста как изменить картинку на фоне меню в игре
Файл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.

И как изменить названия фракций и убрать/добавить к ним города/деревни.
С помощью МС и возможно редактора карт.
Ответ #2354 07 Августа, 2012, 12:58
0
VIN_LEO, VIN_LEO, VIN_LEO,
Файл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.

Ясно, а как вставить музыку в игру и конкретно в меню?
А для картинки во время загрузки игры тоже есть свой файл или что - нибудь другое?
 :blink:
Ответ #2355 07 Августа, 2012, 13:14
0
Ясно, а как вставить музыку в игру и конкретно в меню?
В той же корневой есть папка music, там я не знаю какая отвечает за меню, но у них там по моему названия адекватные, можно понять. Ежели нет то тогда поможет прослушивание каждой песни :D
Хотя музыку новым фракциям и вообще можно и с помощью той же модульки "делать".

А для картинки во время загрузки игры тоже есть свой файл или что - нибудь другое?
Все тоже самое что и с меню, если не ошибаюсь то файл называется load_screen.

ЗЫ И не надо мне эти вопросы задавать в ЛС ;)
Ответ #2356 09 Августа, 2012, 19:33
0
Большое спасибо!
 :thumbup:
Ответ #2357 16 Августа, 2012, 08:47
0
В последних патчах в module.ini появилась переменная use_phased_reload, включающая/выключающая перезарядку по фазам. Что меня интересует: можно ли сейчас сделать фазированную перезарядку лукам или это действует только для огнестрела?
Ответ #2358 16 Августа, 2012, 09:08
0
JoG, вопрос на засыпку: и какие же фазы у лука? Как ты себе это представляешь физически?
При переключении оружия стрелу в руках держать не получится и потом ее все равно придется доставать еще раз. А дальше все состоит в натяжении тетивы, которая просто так натянутой остаться тоже не может.
Это не пуля/порох, засыпанные в дуло пистолета...
Ответ #2359 16 Августа, 2012, 09:45
0
JoG, вопрос на засыпку: и какие же фазы у лука? Как ты себе это представляешь физически?
При переключении оружия стрелу в руках держать не получится и потом ее все равно придется доставать еще раз. А дальше все состоит в натяжении тетивы, которая просто так натянутой остаться тоже не может.
Это не пуля/порох, засыпанные в дуло пистолета...

Стрелу на тетиве держать, думаю, получится. Фазы две:
1. Вытаскивание стрелы из колчана и накладывание её на тетиву.
2. Всё остальное.
Ответ #2360 16 Августа, 2012, 21:54
0
1. Вытаскивание стрелы из колчана и накладывание её на тетиву.
2. Всё остальное.
  Если при этом не менять оружие, то смысл действительно есть. Например, если передержать и нажать ПКМ, то потом можно будет сэкономить некоторое время, т.к. стрела уже в руке.
  Но, в отличии от лука, в пистоле "ингредиенты" внутри дула остаются и их можно по очереди туда засовывать. А стрелу при доставании меча кроме как в колчан (или выбросить =| ) девать некуда.
  Но не думаю, что это просто так можно сделать. Подобные тонкости часто захардкорены. В модульке нет триггеров на отлов ЛКМ. Сама процедура атаки тоже не в модульке, а в ядре.
Ответ #2361 16 Августа, 2012, 22:14
0
В модульке нет триггеров на отлов ЛКМ.
ORLY?
(game_key_is_down, gk_attack),

Что касается фазовой перезарядки, насколько я понимаю, у лука нет фазы перезарядки. Там ready-release.
У арбов есть. reload, ready-release


« Последнее редактирование: 16 Августа, 2012, 22:17 от Rongar »
Ответ #2362 21 Августа, 2012, 16:36
0
Давно интересует вопрос - можно ли "вселить" бота в тело лошади? Т.е. чтобы анимация и хитбоксы были лошадиными, но поведение было как у бота ( чувствовать врага, бежать на него, подвергаться целенаправленным атакам других ботов и т.д.
Ответ #2363 21 Августа, 2012, 16:41
0
ну новый скелет ведь сделать можно, ну и анимацию. Только так что бы это и был бот, просто в новой шкуре. Как орки например в ТЛД, своя анимация, свой скелет.
Ответ #2364 21 Августа, 2012, 16:42
0
Новый скелет с новыми костями пока сделать нельзя ( хотя я видел как добавляли хвост ) можно только двигать существующие кости.
Ответ #2365 21 Августа, 2012, 19:21
0
теоретически можно сделать новую расу (пол) с лошадиным скелетом (в модуле_скинс скелет расе можно задавать)
но скорее всего бот с лошадиным скелетом будет использовать анимацию человеческого скелета
так что практически это сомнительно
Ответ #2366 21 Августа, 2012, 19:37
0
"Представил и ужаснулся"  :D

А вариант с наделением лошади интеллектом бота?
Ответ #2367 21 Августа, 2012, 21:57
0
Теоретически можно в сцене боя парсить всех лошадей и раздавать им указания по ситуации. Не проверял как-то, действуют ли на лошадей все триггеры (например, "ti_on_agent_hit"), но с помощью них тоже можно было бы что-то сделать.
Ответ #2368 23 Августа, 2012, 14:43
0
Доброго времени суток!
Подскажите, пожалуйста, как изменить лицо лорда.
Ответ #2369 23 Августа, 2012, 17:54
0
Glader, включить режим редактирования в Настройках в лаунчере. После этого в окне персонажа (клавиша С) над картинкой персонажа появятся кнопки, с помощью которых можно переключатся между всеми юнитами в игре.
Ответ #2370 24 Августа, 2012, 01:56
0
Имею вопрос:
Установлено два Натива(второй побырому всунул нужен срочно был, не хотелось основной поганить)
Установлено 2 модульки Натива, пути все прописаны точно, перепроверял.
Один назван Native, а второй Native1, модульки имеют соответственно те же названия.
Так вот при работе с Native1 и компиляции были задеты, фалы обычного Native, например полностью испорчен scripts.txt  и strings.txt, не просто стали как в Native1,  а изменения хаотичны.
Сталкивался кто то с таким? Возможно из за схожести названий папок как модуля так и модульки?
Ответ #2371 24 Августа, 2012, 07:36
0
 :blink: так не бывает, у меня постоянно похожие названия используются, ни разу такого не было.
Ответ #2372 24 Августа, 2012, 08:03
0
Dargor, Это всё, что мне в голову пришло. Компилировал 2 раза не выходя из папки ни куда не прыгал, что бы что то всё же сделать. А результат вот такой. Я вот и спрашиваю, а вдруг. Может это батник что балует или ещё что, ну не знаю что предположить, просто, в промежутке час полтора, это всё произошло. Запускал Натив, он работал. Поковырялся с Натив1, скомпильнул, запустил его посмотрел что надо. Покурил пописал на форуме :D, запустил Натив он мне выдаёт не возможность открыть скрипт тхт, ладно зашёл глянуть в папку, а дата 2 файлов обновления свежая у скрипт и стринг
Ответ #2373 27 Августа, 2012, 08:58
0
подскажите пожалуйста где находится папка module_scripts?
Ответ #2374 27 Августа, 2012, 09:21
0
Нет такой папки есть файл такой, в модульной системе.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: