Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 966044 раз)

Хм, необъяснимыми манипуляциями удалось превратить текстурку в нормальную.
Правда еще спекуляр фиксить пришлось.
Люди, помогите мне решить одну проблему.
Предел атрибутов 63, как сделать, например, 2000?
Заметил такую вещь, я в troop editor'e прописываю ГГ силу 200, а когда захожу в навыки, она 63 и выше не повысить никак. Что делать?
Заранее спасибо.
инди-кот Откройте в
...\Мои документы\Mount&Blade Warband\Characters
файл с именем игрока(предварительно созданный экспортом персонажа) и поставьте нужное количество.
инди-кот Откройте в
...\Мои документы\Mount&Blade Warband\Characters
файл с именем игрока(предварительно созданный экспортом персонажа) и поставьте нужное количество.
А, если я хочу какому-либо NPC сделать силу 2000? Она так и останется?
Просто я столкнулся с такой проблемой: в module_game_menus.py я создал нового персонажа, сделал ему силу 200, но когда в игре я за него играю, то зайдя в навыки сила 63.
И вообще, можно ли как-то убрать скрипт, что вот я выбрал, например, Варвара, и иду ему характеристики выбирать и т.д, можно ли это вырезать у определенного персонажа?
Здравствуйте!

Я новенький на форуме, и не очень хорошо сведуч в модостроении. Но у меня есть довольно амбициозный проект по создании саб-мода для одного мода. В связи с этим вопросов:
• В какой теме можно набрать команду для мода?
• Кто владеет правами на модели в модификации Imperial Rome (именно по ней я и собираюсь делать саб-мод). Почему я спрашиваю этот вопрос? Части этой модификации, насколько я знаю, созданы другими пользователями, и мне надо их найти, чтобы спросить разрешение на использование их моделей.
 

Добавлено: 27 Августа, 2015, 18:48

И еще вопрос: после получения разрешения мне нужно будет презентовать идею. Если я буду работать один (и врядли смогу что-то сделать), то мне нужно презентовать работу?
« Последнее редактирование: 27 Августа, 2015, 18:48 от Fecto Insciis »
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.
Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.

Понятно, что в виде кода, как вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=4273.140
Но где?
Кто нибудь знает где в игре лежат материалы дождя, который идет, и можно их заменить на снег?
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
scripts.txt
 Модель дождя в particle_meshes.brf. А заменить можно и в модульке в paticle_systems. А можно и принудительно выставлять нужную погоду (есть соответствующие операции).
Здравствуйте. Скажите, пожалуйста, чтобы избавить меня от лишней траты времени. Возможно ли реализовать на базе Warband следующую схему:

Удаление разделения на города, замки и деревни, превратив его в разделение населенных пунктов на крепости и поселения.
        Поселения являются собирательным образом городов и деревень в оригинале. Это города, в которых можно набирать новобранцев и покупать скот.       
      Крепости полностью повторяют функции городов. Но они примечательны тем, что в них можно нанимать полностью прокачанные отряды фракции одного из трех типов: кавалерии, стрелков или пехоты. А также в крепостях присутствует аналог деревенского старейшины — комендант, дающий задания такого же рода, что и старейшина.
 

Добавлено: 28 Августа, 2015, 20:44

Опечатка в одном из абзацев:

Цитировать (выделенное)
Крепости полностью повторяют функции городов.

Функции замков, не городов.
Janycz, большое спасибо.

Просто в модификацию по падению Рима это разделение ну никак не вписывается, учитывая количество известных поселений.

Тэг off на сайте не реализован.
Janycz
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2015, 21:24 от Janycz »
Всем привет.
Когда ты враг фракции и тебе надо проникнуть в город, то там когда проникаешь, то у тебя снаряжение другое: палка, метательные ножи и трепяки в качестве брони.
Как мне изменить это снаряжение для ГГ на другое?
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается? Если да, то где именно?
Заранее спасибо.
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?
вряд ли
скорее всего заскриптовано где-то, game_menus или даже missions_templates
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?
Нет. В module_mission_templates.py
pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
Нет. В module_mission_templates.py
Большое спасибо :)
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2015, 22:46 от Rekruttt »
Здравствуйте!
Прошу помочь в решении вопросов:
1. Необходимо прописать всем Лордам, Леди, NPC семейные связи.
Какого вида должны быть записи, и куда их нужно прописать?
2. Необходимо прописать всем Лордам, Леди, NPC Характеры.
Какого вида должны быть записи, и куда их нужно прописать?


Нашёл разъяснения от Janycz по данным вопросам, но так и не смог до конца разобраться  http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.msg7365657#msg7365657 

Насколько разобрался, такие параметры как: wife, son, daughter, father, mother - постоянны;  а такие как: Age, Renown, Controversy, sister, brother и др. выбираются в случайном порядке в начале новой игры. Если правильно понял,  по скрипту в   module_scripts.py
  Лорд-knight_6_1  имеет жену-kingdom_6_lady_1,  дочь-kingdom_6_lady_2 и сына-knight_6_13, и так далее.
Но как прописать постоянные значения семейных связей я что то не въехал.

И что делать со скриптом этим, если я пропишу связи, весь закомментировать?
Возможно есть ещё скрипты, которые регулируют сейчас семейные связи?

Насколько понял характеры Лордам и Леди присваиваются в начале игры в случайном порядке?
Возможно скрипты, которые регулируют характеры персонажей находятся в нескольких местах, как корректно всё отключить и прописать нужное самому, для каждого персонажа?
В общем вопросы вопросы вопросы...


До кучи Ещё один вопрос:
Как с позиции уменьшения нагрузки на систему, правильно компоновать brf-архивы с экипировкой, архитектурой?
Для каждого предмета свой brf, или для всей экипировки отдельного юнита отдельный brf, или для каждой фракции отдельный brf, или отдельный brf для оружия, доспехов, обуви и так далее ?
Надеюсь смог понятно объяснить, что хотел спросить  :)
 
 Буду очень признателен за помощь!

« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2015, 22:35 от world_silmarillion@bk.ru »
Как с позиции уменьшения нагрузки на систему, правильно компоновать brf-архивы с экипировкой, архитектурой?
Ориентируйся на то, как это сделано в самой игре.
Кросспостинг не приветствуется, посему тут спрошу. В моде "Хиспания 1200" есть один меч "длинный средневековый". Волею судеб денег у ГГ валом, миллионы буквально и "он" решил собрать коллекцию топового скарба. Все "мастерские" варианты оружия собрались, хоть и с трудом, но означенный меч ни в какую! Попадается он очень часто, в "сбалансированном"и "каленом"вариантах просто часто, а вот в "мастерском" за 631 игровой день ни разу, используя читы перезагружался в момент смены товаров сотни раз! Всё бес толку! Вот и появилась мысль, что автор мода просто тупо забыл про него и не прописал, например, его характеристики, вот и нет такого варианта меча в моде. Отсюда вопрос - где его можно посмотреть в файлах игры? Точнее, как определить, что это именно мастерский (калёный и т.д.) вариант? Файл, вроде item_kinds1.
 
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2015, 16:41 от ant1967 »
Точнее, как определить, что это именно мастерский (калёный и т.д.) вариант? Файл, вроде item_kinds1.
Нужно чтобы в imodbit'ах предмета содержался
imodbit_masterwork = 131072
Item Editor в помощь вам.
Спасибо, скачал Item Editor, посмотрел, точно нет в игре "мастерского" меча. Поставил в редакторе галку против "мастерского" и частоту встречаемости 900, тут же пара экземпляров вылезла! Хорошая прога.  :)
Модель дождя в particle_meshes.brf. А заменить можно и в модульке в paticle_systems. А можно и принудительно выставлять нужную погоду (есть соответствующие операции).
Опять я, решил этим плотно заняться, а как изменить дождь на снег на конкретной сцене.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: