Что мешает игроку их переловить по одному или более меньшими группами.. и игра на этом закончится.
Чтобы всех переловить, надо иметь 100% шанс пленения лорда после битвы, навык пленения +10 его не дает - так что переловить их всех будет непросто в игре, да и из плена могут сбегать.
Если меня кто-то не до конца понял, то у меня партии очень-очень долгие и они сознательно усложняются. На то есть свои причины. Да, битвы очень долгие, бывают по нескольку часов реального времени. Но это дело мое как играть.. и совсем ни чего не понял причем тут твики PoP? Открой TweakMB и меняй размеры как пожелается...
Как можно вносить изменения без оглядки на особенности мода, и не зная саму механику движка Варбанда? Какие последствия могут быть после долгой кампании предсказать невозможно в игре.
Есть понятие у ИИ оптимальный размер отряда лорда, увеличив его просто для усложнения игры, надо соответственно менять всю экономическую модель мода, так как лорд при недоборе оптимума в отряде, будет всегда стремится бежать нанимать новобранцев, сколько времени на это уйдет не понятно и где он будет сидеть их нанимать, если не будет иметь своего владения. Хватит ли ему денег из личного дохода для найма оптимума неизвестно, прокачать отряд в 700 рыл впоследствии он тоже наверное не сможет, будет таскать 400 новобранцев, которые потом будут дезертировать сотнями, в случае превышения оптимума. В 0.39 была еженедельно цифра прописана в 15000XP для отряда, или 5000 единиц в личный доход лорда, для последующей прокачки и найма, когда обновлялись еженедельно казначейские фонды королевства с выплатой зарплат, для прокачки всех отрядов королевства. Ещё введена в версии 1.0 система питания у лордов, каждые 7 дней они возвращается для реорганизации отряда, и обновлении питания. Прокормить 700 рыл и 200 разница наверное есть. Они от замков далеко уйти не смогут, будут дымиться на глобалке сразу, что означает уже нет еды у него, и он бросит любой поход, чтобы вернуться обратно за едой. Отряды миноров на 500 дне игры и так не маленькие бывают, со временем объединяются в один большой отряд.
Написал то, что знаю, как играть лично - Вам безусловно виднее.
Если инфа что у кого-то все прекрасно в этом моде при 300+ на 60 FPS не верна, то вопрос закрывается.
Не надо свою мифическую цифру 60 выдавать за мои слова! Я лишь показал на своем примере, что речи о 20 нет вообще, при 250 воинах на поле боя:)
Если цифра 60 Вас настолько тревожит, то надо обращаться к турецким разработчикам, почему в их движке идет утечка памяти, и за 10 лет игры проблема не устранена до сих пор.
Да, заметил эту настройку. Спасибо, значит это то, о чем я и подумал.
Что в коде прописано для этого режима никто не знает!

Работает ли оно все по скриптам новой системы здоровья и не только, которая была введена в 0.39 тоже не известно.
А что за настройка "Режим незнакомца"?
При старте новой игры настраивается, будут ли отображаться имена лордов, или они будут незнакомцами в игре, после личного знакомства с лордами, уже надпись незнакомец пропадет.
Пришло 3 потрепанных лорда в 700 тел и первой волной вырезало весь гарнизон в городе на 550 тел, плюс моих было 30. У них потери были человек в 50 из которых всего несколько штук леопарды и тигры. Остальных леопардов и тигров уже сам отстреливал с башни. Практически все сразу столпились у меня под башней, 10-15 тел прошли на второй рубеж башенек к замку и всех там вырезали. Щиты в стрелах утыканы, ходили ежиками.. Их лучники практически не пробивают. Бредовый баланс - это да. или мне его похвалить.. хз...
В чем бредовый баланс не понятно, в том что заведомо сильная армия в сцене штурма, которая фактически является полем без защитных стен, разносит обычный гарнизон? Насчёт спец. воинов в игре, которые являются лучше по статам, чем новобранцы на низких уровнях тоже не понятно.
Что в Вашем понимании баланс? Как в Нативе, когда два мужика с однотипными характеристиками с шестом, все в игре одинаковы по статам, одинаковое количество городов, деревень, лордов?
Хм.. и зачем спрашивается? В ванниле механика этого навыка итак чрезмерно огромна. В этом моде он аналогично нативу максимум 10. В Бритенвальде, понимая проблему дисбаланса щитов, их наоборот ограничивали по навыку, а тут вообще им еще и реген ставят. Вот действительно бред...
Бред вообще в МиБ, что щиты разбиваются.
Чтобы понимать для чего ставился реген щита в ранних версиях мода 12TH (как в 1.0 я не знаю, просто сказал, что возможно реген срабатывает ещё дополнительно, но по другому скрипту как это было в 0.39). Нужно понимать механику движка Варбанда, а потом говорить что бред. Или по Вашему мнению когда меняется расчеты стрел в игре, и они приравнены к арбалетным болтам, оставлять все как было надо? Одной стрелой щит разбивать?
Мне вопросы задавать не нужно, зачем вообще разработчики вносили любые изменения в отличии от натива.

Я такой же игрок, а не разработчик модов, играю в то что есть.

И зачем брать лук в качестве бронебойного оружия, если для этого придумали арбалеты??
Выше написал, если введены изменения в отличии от Натива по отношению стрел, где было так:
Арбалеты и только они имеют возможность пробить щит. Для того, чтобы иметь шанс пробить щит, урон арбалета должен быть больше чем (30 + 3*значение сопротивления щита (resistance)).
Про сам подсчет шанса не понятно как в самом движке Варбанда был код написан, о нем вообще информации нет.
Конечный урон также зависит от скорости снаряда и расстояния до цели. Управляется двумя переменными в module.ini - missile_damage_speed_power (зависимость урона от скорости) и air_friction (трение о воздух).
А вот сама механика движка Варбанда, можете посчитать, что было в Нативе, и что получается в 12TH, когда изменены многие переменные:
Урон за выстрел (арбалет) = урон арбалета + урон стрелы
Урон за выстрел (лук) = (урон лука + урон стрелы) * ((навык * 0.01 * 0.15) + 0,85) * ((значение мощного выстрела * 0.14) + 1) + сила/5
При соответствующей раскачке персонажа, урона даже в Нативе с лука было больше, и он имел преимущество перед арбалетом. Вот я Вам и сказал, что луком быстрее пробьёте щит у воина, чем арбалетом в 12TH, где в переменных проведены изменения значительные для стрел. Если персонаж раскачан уже хорошо, разбить щит с лука у Леопарда ни каких проблем нет вообще, а если купить лук с более мощным уроном, чем у меня сейчас в игре +31, то ещё быстрее разнести это щит можно будет, тем более у него он стандартный, а не ростовой, как у пехоты.
Да ещё не следует забывать, что идут штрафы в 12THЕсли здоровье меньше 75% начитаются штрафы на скорость, точность и урон. Штрафы от 15 до 25% в зависимости от полученного урона.25-45 нормальный средний результат для боя в поле одной волной без подкреплений на 242 тела. На осаде в 300 тел просядет до 10-15. Такая же просадка будет при бое на пару тыс тел с конницей. Там проблема в том, что заходят новые подкрепления, но коней он предыдущих движок не удаляет.
Еще.. для справки.. Игра поддерживает частоту кадров ровно такую, насколько ее способна выдать карта и камень. У тебя стоит в настройках галочка "использовать частоту кадров рабочего стола" или включена вертикальная синхронизация. У меня здесь примерно в 40-100 FPS выдавало бы. Это не контактный бой.
В любом случае, спасибо за инфу.
У меня сейчас вообще все галочки активны, во вкладке видео, когда ещё включил показывать частоту кадров.
Синхронизация вертикальная включена, частота выставлена как у рабочего стола, и ещё, в окне где Макс. частота кадров - стоит 60.
Блокировка городами очень замечательная идея, но в игре есть очень серьезный баг связанный с этим. Бандиты, оказавшиеся в зоне блокировки, убегают от города со скоростью 0. И самое ужасное, что если город был осажден и по какой либо причине осада была отменена, то осаждающие так и висят у города в палатках так же убегая со скоростью ноль. У меня так все лорды царства Гуге забаговались и ждут пока их снова вынесут у Ладалха.
Вот ссылка на интервью с разработчиками, для русскоязычного сообщества
http://commando.com.ua/commando/newspapercommandonews/3880-gazeta-novosti-commando-32-chast-1.htmlВ ней разработчики говорят, переде выпуском июньской финальной беты, они ещё модернизировали систему проходов, но она настолько сложна в реализации, что поправляешь одно, вылазит непредвиденное другое. Так что выпустят патч наверное скоро, который будет отменять вечное стояние лордов, хотя они уже в патче от 25 июня правили эту проблему, но как определили иностранцы на Талеворлдс, если ты маршал и ведешь лордов на штурм, тогда происходит этот баг. Для смены, нужно чтобы маршалом стал кто-то другой, или заключен мир, тогда они разбегутся.
Этой зимой играя в бету 1.0, такого не было у игроков, что разработчики там модернизировали в системе проходов я не знаю.