Гайд по созданию персонажа в Viking СonquestВыкладываю сюда некоторые размышления по поводу создания персонажа. Вдруг кому-то пригодится, кто так же, как я, решил открыть для себя Viking Сonquest.Из-за иной системы прокачки в Viking Conquest предел навыка не 1/3 от атрибута, а 1/2 (для 10 Мощного удара теперь надо 20 СИЛ, а не 30). Также изменено и начисление очков: +1 очко атрибута за каждые пять уровней и +2 очка навыка за каждый новый уровень. Из этого следует, что очков навыков будет в избытке, а вот атрибуты будут верхним пределом развития, который очень долго расширяется. Поэтому распределение атрибутов - главное, что надо решить на этапе создания персонажа. Изначально имеем:
СИЛ 4
ЛОВ 4
ИНТ 4
ХАР 5свободно:
4 очка.
Меня интересуют в билде:
СИЛа:
14+. Чем больше, тем лучше, но здесь опираемся на нужное число для топовых доспехов - 14-15. Больше 14 стоит прокачивать при условии свободных очков.
ЛОВкость:
12-14+ Крайне нужна для владения оружием и особенно - атлетики. В Viking Сonquest из-за иных статистик юнитов крайне пригодится навык оружия под 400, чтобы убивать топовых бронированных юнитов. Так же, из-за упора на пеший бой и штрафов от тяжелых доспехов, очень важна атлетика не меньше 6. Верховая езда - на первый взгляд, хватит и 4-х, чтобы подзывать коня в бою, но можно добить и повыше со свободных очков (но нужно ли?).
ИНТеллект:
7 (+1 от строительства библиотеки) для тренера 4 (+1 от книги) и для книжек на убеждение и лидерство. Больше - не очень понимаю для чего. Тренер в игре ограничен пятью очками, отрядные навыки - медицину-следопытство-инженерию можно и нужно раздать спутникам, очков навыка на самое важное должно хватать и так. Разве что можно добить интеллект до 11 для прочтения книжки на торговлю, но это в последнюю очередь.
ХАРизма:
16-18 для лидерства 9-10 и убеждения 10.
Харизма - имба и нужна в любом случае, если вы не отыгрываете идейного берсерка с полусотней таких же. Если носить корону на +1 убеждения и +1 лидерства, можно качаться до ХАР 16 и иметь полное лидерство (8 +1 книга +1 корона), но лучше все-таки до ХАР 18, чтобы иметь нормальный шлем и нормальную защиту головы. Ранний старт в харизму плох тем, что не хватает боевки в начале, но хорош тем, что с убеждением 10 можно с некоторыми хитростями спокойно водить всех 16 неписей с собой. При этом, ранний старт в харизму позволяет быстрее их собрать и лучше прокачать.
Итого исходя из
таблицы-калькулятора, приложенной ниже, сравниваем:
Пол:Мужчина. +4 СИЛ +4 ЛОВ. За женщину играть невыгодно - слишком большой минус в боевых характеристиках, и много уходит на бесполезный интеллект.
Рост:Неважно, все равно придется силу и ловкость подтягивать. Пусть будет
средний +1 СИЛ +1 ЛОВВозраст:Взрослый. +3 СИЛ +3 ЛОВ +2 ИНТ +2 ХАР. Однозначный топ, 10 очков вместо 8 и 6 в других вариантах.
Характер:Холерик. +1 ИНТ +3 ХАР. Однозначный выигрыш по очкам (4 против 3 или 2) и нужная нам харизма.
Достоинства:Справедливый. +2 ИНТ +1 ХАР.либо
Мужество. +1 СИЛ +1 ХАР.Сложный выбор. Харизма есть и там и там, но справедливость дает на 1 очко атрибута больше и 2 очка навыка.
Племя:Англо-сакс. +2 ХАР, тоже важно. Можно взять бритта при условии высокого роста: +1 ЛОВ +1 ХАР. Больше харизму никто не дает.
Попробуем учесть эти характеристики и создать персонажа.
Вариант 1: сбалансированный вариант с уклоном в харизму:
Мужик, средний рост, взрослый, холерик, справедливый, англо-сакс.СИЛ 4 + 4 +1 + 3 = 12
ЛОВ 4 + 4 + 1 + 3 = 12
ИНТ 4 + 2 +1 + 2 = 9
ХАР 5 + 2 + 3 + 1 + 2 = 13+ 4 очка атрибутов
+ 9 очков навыков.
Кидаем 1 очко в СИЛ 13; затем 3 очка в ХАР 16. Получаем необходимый минимум по харизме.
СИЛ 12 +1 = 13
ЛОВ 12
ИНТ 9
ХАР 13 +3 = 16К
41 уровню получим еще
8 очков атрибута (всего-навсего, да. Поэтому и важно сначала распределить очки правильно):
- На 6-м уровне берем еще 1 очко в СИЛ=14;
- Кидаем еще 2 в ХАР=18 - наш максимум.
- 2 очка идет в ЛОВ=14
- оставшиеся 3 очка в СИЛ=17 + четвертое доберем за счет строительства
палестры до СИЛ=18
- В ИНТ 9 + 2 бонусных очка за счет строительства
библиотеки и прочтения
книжки.
СИЛ 13 +1+3 (+1) = 18
ЛОВ 12 +2 = 14
ИНТ 9 (+1)(+1) = 11
ХАР 16 +2 = 18-------------------------------—
Итого:
СИЛ 18
ЛОВ 14
ИНТ 11
ХАР 18Не так уж и плохо. Если ограничить ХАР на 16, два очка можно кинуть в ЛОВ=16 или СИЛ=20 и получить ультра-танка (если принести
жертву в Древних камнях на
+1 СИЛ, может даже хватить на топор Тролля).
На 13-м уровне можно взять трейт
"Вдохновитель", но можно и
"Берсерка", если попридержать очки и не вкладывать их сразу в лидерство, которое на старте не особо требуется.
Для сравнения, сделаем еще одного персонажа. Можно попробовать вместо старта в харизму сделать старт в силу.
Вариант 2: сильный стартовый боевик с дальнейшей прокачкой харизмы.
Мужик, высокий, юный, холерик, мужественный, англо-сакс.СИЛ 4 + 4 +2 + 4 + 1 = 15
ЛОВ 4 + 4 + 4 = 12
ИНТ 4 +1 = 5
ХАР 5 + 3 + 1 + 2 = 11+ 4 очка атрибутов
+ 5 очков навыков.
Одно очко вкладываем в СИЛ=16, одно очко в ИНТ=6, два в ХАР=13.
СИЛ 15 + 1 = 16
ЛОВ 12
ИНТ 5 +1 = 6
ХАР 11 + 2 = 13К 41 уровню из 8-ми очков вкладываем два в ЛОВ=14, три очка в ХАР=16. 1 можно кинуть в СИЛ=17 и добить строительством
палестры +1 СИЛ=18. Остается два очка и провисание интеллекта. Кидаем одно в ИНТ=7 и добиваем строительством
библиотеки ИНТ=8. Последнее очко либо в СИЛ либо в ХАР и попытаться добить
жертвоприношением +1. Пусть будет ХАР. Итого:
СИЛ 16 +1 (+1) = 18
ЛОВ 12 +2 = 14
ИНТ 6 +1 (+1) = 8
ХАР 13 + 3 + 1 (+1) = 18---------------------------------—
Итого:СИЛ 18
ЛОВ 14
ИНТ 8
ХАР 18В целом, получается почти то же, что в первом варианте, но за быстрый старт приходится платить 3 очками интеллекта и одним бонусным очком от жертвы. Можно попытаться рассмотреть другие комбинации, однако, если планировать качать харизму, какого-то выигрыша они не принесут. В лучшем случае будет как во 2-м варианте, в худшем - будет еще больший проигрыш очков из-за неравномерного их распределения при создании персонажа. Побеждает Вариант 1:
Мужчина, взрослый, средний рост, холерик, справедливый, англо-сакс.Ходит слух, что есть вариант сэкономить еще два очка на харизме и все равно иметь 10 лидерства с помощью знаменосцев, но лично не проверял.
Теперь попытаемся продумать, какие стартовые позиции выбирать для очков навыков, для того, чтобы получить выгодный старт. Сразу отметаем все отрядные навыки - для этого нам нужны спутники, пусть отрабатывают свой хлеб, при нужде вкачаем их позже. Нас интересуют боевые навыки, упаковка и социалка.Атрибуты берем выведенные из прошлых подсчетов:
Мужик, средний рост, взрослый, холерик, справедливый, англо-сакс.
СИЛ 4 + 4 +1 + 3 = 12
ЛОВ 4 + 4 + 1 + 3 = 12
ИНТ 4 + 2 +1 + 2 = 9
ХАР 5 + 2 + 3 + 1 + 2 = 13
+ 4 очка атрибутов + 9 очков навыков.
Кидаем 1 очко в СИЛ 13; затем 3 очка в ХАР 16.
СИЛ 13
ЛОВ 12
ИНТ 9
ХАР 16Что по навыкам? Смотрим исходные данные:Повелитель морей 1
Железная кожа 5
Мощный удар 2
Мощный бросок 4
Оружейник 1
Владение оружием 2
Атлетика 5
Упаковка 1
Первая помощь 1
Убеждение 1
Лидерство 1
Торговля 1
+ 9 свободных очков
Итак, приступаем. Для начала, рассматриваем
профессию отца. Выгодны следующие варианты:
-
Торговец. +2 навигация, -1 М.бросок, +1 сбор трофеев, +2 следопыт, +2 инвентарь, +4 торговля. Вполне выгодный старт. Боевые навыки не прибавляются, но и почти не режутся, 2 "мусорных" очка следопыта, но зато отличная торговля и задаток навигации.
-
Дворянин. +2 М.удар, +2 оружейник, +1 владение оружием, -2 атлетика, +2 верховая езда, +2 тактика, +2 убеждение, +2 лидерство. Мощный набор характеристик, да еще и знамя! Все, кроме тактики, полезно, но всю малину портит -2 атлетики. На первых уровнях лидерство и убеждение особо не нужны, а ездить можно и на пони без навыка езды. Хороший старт, но если хотите собирать турниры на первых уровнях, минус в атлетике вам аукнется.
-
Крестьянин. Скромный трудяга нам даст
+ 2 к М.удару, +1 оруженику, +2 к атлетике, +1 лутер, +1 инвентарь, +2 к первой помощи и +1 к торговле. Меньше очков, чем у двух других, есть "мусорные" 2 очка первой помощи, но зато нет минусов и большой буст к удару и атлетике. Хороший старт в боевика.
Остальные варианты родословной смысла брать нет - они просто расходуют очки на отрядные навыки, которые вашему персонажу особо не нужны.Далее надо определиться с
юношескими подработками. Нам помогут:
- Ремесленник. +1 оружейник, +2 владение оружием, +2 инвентарь, +1 к инженерии, убеждению, лидерству, торговле. Прекрасный вариант без недостатков. ИМХО, даже лучший.
- Боевые искусства. +1 владение оружием, +1 верховая езда, +1 поиск пути, +1 тактика, +2 лидерство. Еще один хороший вариант без недостатков.
- Ораторство. -2 М.Удар, -1 оружейник, -2 атлетика, +2 инвентарь, +2 к каждому из медицинских навыков, +4 убеждения, +2 лидерство, +2 торговля. Очень сложный вариант - и хочется, и колется. В сочетании с папашей-дворянином дает бешеные +6 убеждения и +4 харизмы со старта, но наш персонаж становится буквально инвалидом: -4 атлетики из 5! Брать это сочетание надо только с твердым убеждением, что на своих двоих вы ходить не будете.
Вакансию можно взять
священника (умение читать) или
охотника (+2 к мощному выстрелу). Остальное ничего не дает, как и религия.
UPD. Ну и как вишенка на торте, вот пример итогового персонажа с распределенными навыками:
Мужчина, высокий рост, взрослый, холерик, справедливый, англо-сакс, крестьянин, подмастерье, охотник. В этот раз решил сделать рост высоким, чтобы сразу кинуть очко в силу и получить
7 Мощный удар и
7 Железная кожа. Ловкость отстает, ее добавим на 6 уровне, но у нас и так есть бешеные
7 атлетики со старта! Да нам этого до конца игры хватит!!! Уже на 4 уровне, считай на старте, мы можем сделать по 8 лидерства и убеждения! Если вместо лидерства, которое на первых уровнях особо не требуется, вложить очки в торговлю, у нас выйдет идеальный старт - мощный боевик, способный забирать победу в турнирах, параллельно копя стартовый капитал на охрану и покупку мануфактур. В общем, приятной игры, надеюсь, эти расчеты кому-то пригодятся, а кто-то, быть может, их дополнит и откорректирует. Расчеты сделаны на версию Viking Conquest: Reforged edition 2.059.