Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29191
  • Последний: dielit
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 559
Всего: 560

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Gloria Victis. Заметки с mmorpg.com. Переосмысление системы крафта  (Прочитано 3004 раз)

  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://www.mmorpg.com/mobile/features.cfm...896&ismb=1



Хотя система крафта в Gloria Victis все еще находится в разработке, уже сейчас она достигла впечатляющего уровня сложности и достоверности, что было основной целью при разработке. Тем не менее, чтобы в процессе становления мастером избежать бездумного и утомительного повторения сбора одних и тех же ресурсов снова и снова для производства тех же самых изделий, было принято одно ключевое решение: качество конечного продукта зависит от свойств отдельных материалов, используемых ремесленником в процессе производства.

Что же это значит? Свойства материалов будут влиять на параметры конечного продукта. При ковке меча кузнецу больше не надо будет использовать определенные сплавы, он сможет использовать любое железо, даже необработанное, но лучшие результаты будут достигнуты в случае, когда сердцевина меча будет мягче и гораздо более упругой, чем его края. Таким образом, каждый сплав, который может быть изготовлен, преследует свои цели: если твердость дамасской стали делает ее отличным материалом для крафта брони, то для ковки топора она уже не так хороша, потому что не такая гибкая, как, например, полутвердый стальной слиток. То же самое относится и к дереву: свойства дуба делают его хорошим материалом для производства ворот или верстаков, но тис гораздо лучше подойдет для производства луков, а плотник найдет сосновый лес очень полезным для производства мебели. В итоге не будет бесполезных материалов, их полезность будет зависеть от конечной цели.

Однако свойства материалов не будут влиять на конечное изделие только лишь при производстве оружия и доспехов, они будут влиять абсолютно на все виды производств, в том числе и одежды, продуктов питания, алхимии и даже зданий и осадных машин. Поэтому, например, кузнецу будет нужна помощь квалифицированных металлургов, кожевников и плотников, чтобы эффективно работать и производить изделия высокого качества. Из-за тесной взаимосвязи между различными ремеслами каждое из них будет одинаково востребовано, и сотрудничество будет весьма полезным.

Более того, каждый вид ресурсов будет представлен по всему миру во множестве вариантов качества, в зависимости от цели игроки сами будут решать, какого качества ресурс им нужен: простая железная руда или же железная руда определенной твердости и упругости. В то время как самые низкокачественные ресурсы могут быть собраны в абсолютно любой области мира, самые высококачественные ресурсы будут довольно-таки редкими и только в определенных местах. Например, провинция Iron March (часть королевства Midlandic of Logres) славится своим высококачественным железом, в то время как самый ценный лес можно найти в Eagle Wood в королевстве Wenedia.

В результате, как только система крафта станет еще более сложной и приближенной к достоверным средневековым методам, она будет довольно-таки легка в освоении, но в то же время трудна в становлении мастером. Эксперименты в использовании разных материалов с разным качеством и свойствами будут весьма вознаграждены. Ремесленники будут в состоянии подбирать более эффективные комбинации используемых ресурсов или использовать лучшие инструменты. Таким образом, даже схемы низкоуровневых изделий будут всегда оставаться полезными, т.к. качество конечных изделий будет улучшаться.

В то время как игроки смогут производить простые изделия в любом регионе мира, не беспокоясь о том, что ресурсы могут закончиться, производство изделий необычного качества будет сложной задачей ввиду ограниченности лучших ресурсов. В сущности, у всех игроков любой нации будет общий интерес в завоевании и удержании новых земель. Кроме того, месторождения не будут бесконечными, игроки будут истощать их, и поэтому они должны будут постоянно искать новые месторождения этого же качества. Это заставит игроков принять участие в непрерывной борьбе за контроль над территорией, и даже самые могущественные гильдии не смогут продолжать доминировать постоянно, находясь на одном месте.

Капитальный ремонт системы крафта Gloria Victis начнется в ближайшие несколько недель, что в итоге улучшит погружение и квалификацию игроков в процессе производства, делая систему еще более сложной и реалистичной, более трудоемкой в становлении мастера и в то же время более дружественной для новичков. Определяющим фактором будет не время, потраченное на утомительные повторения одних и тех же действий, а знания и логика, вкупе с желанием экспериментировать и стремлением стать настоящим мастером - молчаливым героем, который играет большую роль в создании всей экономики в игре.

« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2015, 22:56 от Rekruttt »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC