Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №13  (Прочитано 31136 раз)

29 Апреля, 2016, 10:35
+25
Помимо интервью с Армааном, из-под пера Taleworlds неожиданно вышла 13-ая по счету запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И, казалось бы, фанаты игры должны радоваться такому неожиданному взрыву информации, если бы не одно но: опубликованный блог касается разбора полетов уже давно закончившегося PC Gamer Weekender. Впрочем, и здесь можно найти небольшую порцию интересной информации. В первую очередь разработчики отметили, что в демонстрировавшейся на выставке демо-версии был улучшен редактор внешнего вида персонажа: в нем появились новые настройки, были добавлены лицевые анимации. Изменения произошли и на карте: города и иные поселения теперь являются действительно материальными объектами, которые необходимо обходить для продолжения пути (а не пробегать сквозь них), а Империя была разделена на 3 отдельных фракции, о чем, собственно, уже успели предположить многие игроки - Западную (оранжевый), Северную (пурпурный) и Южную (фиолетовый). В целом это будут схожие государства, но с некоторыми культурными отличиями. Ну и, наконец, в отношении карты разработчики еще раз напомнили о том, что замков в классическом их понимании в игре больше не будет - укрепления будут возводиться на базе деревень, а захватить их можно будет только с захватом прикрепленного к ним города.

Еще одной деталью, отображенной в видео, но не прокомментированной разработчиками, стал индикатор стены. В зависимости от того, насколько она повреждена, меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов. Другой вопрос коснулся гарнизонов: свою лепту в охрану города может вложить и игрок, но для этого ему придется оставить вместе с охранным отрядом одного из своих компаньонов. Такое намеренное ослабление армии может пригодиться для погони за каким-то быстрым противником или выполнения специфичного квеста. Если же говорить о наполнении городов, то разработчики отметили тот факт, что в "своем" втором видеоролике показали таверну баттанийцев - фракции, обладающей одной из наиболее ярких и отличающихся от других культур стилистикой. Еще одним интересным элементом стал диалог с бандитской бандой, обитавшей в городе. Сотрудничество с преступниками может стать достаточно выгодным для игрока (даже если он уже стал королем), предложив ему "легкие деньги". В то же время такие отношения могут создать и ряд негативных моментов.

Был затронут и другой элемент игрового процесса - создание оружия. Ковка основывается на модульной системе, позволяющей выбрать огромное количество различных параметров: вес, длину и т.п. - и все это сразу же отображается в интерфейсе. Новым для серии стало введение отдельной скорости для различных видов атак, в то время как тип повреждений (колющие или рубящие) высчитывается на основе базового значения урона оружия. Важной деталью, затронутой в демо-версии, стало влияние, играющее роль не меньшую, чем обычное золото. Влияние позволяет расположить к себе лордов, получать больше преимуществ, например, повышает шанс получить надел, в то время как для его "заработка" необходимо активное участие игрока в военных кампаниях фракции. Наконец, речь зашла о лордах: компьютерные оппоненты поставлены в те же условия, что и игрок - им необходимы деньги и провиант для содержания войск, у каждого из них существуют свои задачи и принципы поведения. Например, лорд, с которым игрок столкнулся в демо-версии, предпочитал защитную тактику. После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать. Со слов разработчиков, для восстановления своего статуса он будет вынужден прибегнуть к различным действиям, включающим в том числе и общение с преступниками. Что бы он ни выбрал, все это отразится на игровом процессе песочницы Bannerlord.
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2016, 21:23 от Rekruttt »
Ответ #1 29 Апреля, 2016, 15:50
0
Цитировать (выделенное)
После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать.

А было хоть одно видео, в котором проиграл не игрок? :)
Ответ #2 29 Апреля, 2016, 16:05
0
Это с читами то?  :)
Ответ #3 29 Апреля, 2016, 19:21
+3
По поводу деревень и замков:
Не будет отдельных замков. Будут деревни, в которых можно строить замок, а можно не строить. Если замок есть - захвати его и деревня твоя. Если замка нет -захвати город, рядом с которым расположена деревня и она твоя. Такая механика.

Луст также немного затронул боевку:
Они постоянно над ней работают ==не готова на 100%. Постараются осветить ее в будущем в деталях. Идея - оставить контроль за направлением удара и добавить новые фичи. Пинки и чамберблоки все еще часть боевой системы, и есть несколько новых фич, о которых он надеется рассказать в будущем.
Ответ #4 30 Апреля, 2016, 16:49
-2
Чета с замками хрень какаято ,лучше бы не трогали...
Ответ #5 30 Апреля, 2016, 16:53
+1
vadija,
Зато можно, по идее, из любой деревни замок сделать.
Ответ #6 30 Апреля, 2016, 17:00
+1
vadija, Почему же? Все как раз логично. Ведь замок не может существовать сам по себе, не производя ничего. И если заглянуть в историю, то замки строились как раз для защиты деревень или контроля торговых путей.
Ответ #7 30 Апреля, 2016, 20:05
0
- В зависимости от того, насколько она повреждена (стена), меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов.

Круто, но чтобы это могло значить? Неужели ИИ будет отделять и направлять часть сил на защиту(атаку) возникшей бреши, ну и наверное бригада ремонтников не помешала бы.
« Последнее редактирование: 01 Мая, 2016, 20:41 от Элменибо »
Ответ #8 01 Мая, 2016, 20:56
+1
Элменибо, в тотал вар это уже давно реализовано, почему и тут не сделать что-то подобное?
Ответ #9 01 Мая, 2016, 21:30
0
Я только за, но не будет ли это утомительно?
Ответ #10 01 Мая, 2016, 22:51
0
Элменибо, единственное что я в этом вижу утомительного, это то что ИИ всегда знает где у него "Ахиллесова пята" и слишком быстро реагирует!  Допустим  я пытаюсь пробить ворота замка тараном и одновременно осадить стены с помощью башен, противник всегда знает где у меня больше и где больше лучших бойцов в моей армии для лучшего противостояния ей, в то время как игрок никогда не сможет быстро и безошибочно определить что и как лучше сделать. В тотал  вар специально придумали кнопку замедления времени, чтоб игрок смог продумать свои действия.
Ответ #11 02 Мая, 2016, 00:05
0
ИИ не обязательно быть всезнающим. Также ему можно приписать адекватную скорость реакции на события.
А с системой "сцен" тяжело делать динамические варианты укреплений, только если каждую башенку и ступеньку проскриптовать и придумать систему авто расстановки меш.
П.С. В половине ( если не больше) комментариев о необходимых (по версии игроков) улучшениях присутствуют отсылки к Тотал Вар. Движки разные, жанры разные.  Легкое на одном движке может быть почти невыполнимо на другом( например морские сражения в ВБ так нормально сделать и не смогли, хотя пытались даже сами разработчики. Единственные более-менее адекватные морские битвы были у Mirathei, но это раннее ИГ)
Ответ #12 02 Мая, 2016, 01:35
0
homicuda,
Это еще с ранних бэт ИГ звучит. Народ никак не может понять, что одно дело квадратик из TW, а другое - толпа бойцов  в M&B.
Морские сражения надо в движке делать, а не пихать в мод, хотя если дать нормальные инструменты полякам, может быть чего и вышло бы.
Ответ #13 02 Мая, 2016, 10:17
0
NightHawkreal, Меня вот всегда удивляло как сравнивают стратегию и рпг-песочницу
Ответ #14 02 Мая, 2016, 19:17
0
В TW я не играл, так что не могу сказать хорошо это или плохо, а вот увидеть как будет реагировать ИИ MB на такие действия было бы неплохо.
Ответ #15 02 Мая, 2016, 19:55
0
Элменибо, Еще непонятно, что это будет. Если оставлять систему сцен(а она остается судя по наличию редактора), то ни о какой динамике и речи быть не может. Иначе постройка даже самой захудалой сцены превратится в ад с кучей скриптов. ИМХО
Ответ #16 03 Мая, 2016, 15:39
+2
Система с лордами похоже довольно интересная должна быть. Разгромишь такой армию, а там раз, заходишь в город, а лорд этот с бандюганами тусуется и деньги с горожан выбивает :crazy:
Ответ #17 03 Мая, 2016, 16:06
0
Yurets, Вряд ли это будет отображено прям графически.
Ответ #18 03 Мая, 2016, 17:14
0
homicuda, но все же нельзя отрицать, что выглядело бы это прикольно :thumbup:

Мне вот еще что интересно, а этим лордам можно будет как-то помочь :-\ Вот разгромили моего лорда и я, чтобы он побыстрее восстановился и не стал бандюганом, мог бы кинуть ему деньжат. Может быть даже некие одалживания, типа я ему сейчас 5к динар подкину, а он мне через месяц их вернет. Либо, если это работает в эту сторону, то было неплохо и наоборот. Меня разгромили, а мне дружественный лорд деньжат подкинул, чтобы я побыстрее восстановился и мог продолжать убивать/громить/..., короче уничтожать противника :thumbup:
Ответ #19 03 Мая, 2016, 17:20
0
Yurets, Это уже такие мелочи, о которых мы узнаем сами, вряд ли разработчики подробно опишут системы взаимодействия игрока с миром и мира с игроком до выхода
Ответ #20 04 Мая, 2016, 13:50
0
Yurets,
С местным рандомом в народ уйдет половина лордов Кальрадии   :)
Ответ #21 04 Мая, 2016, 21:55
0
Ее когда выпустят она уже морально устареет клоуны турецкие))))
Ответ #22 04 Мая, 2016, 21:58
0
JULIK69,Чем же она "устареет"?
 Картинка для 2016 года, судя по презентации, вполне сносная.
Ответ #23 04 Мая, 2016, 22:08
0
praefectus,
Ага, прямо некст-ген :)
Ответ #24 04 Мая, 2016, 22:36
0
NightHawkreal, Сейчас ругаются на плохую графику... Если ее сделают нормальной, то у половины, если не больше, ру-коммьюнити игра чисто физически не запустится. И тогда будут " бросать какашки" в сторону оптимизации.
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord новости