Поиск На главную | На форум

Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №13  (Прочитано 33280 раз)

Помимо интервью с Армааном, из-под пера Taleworlds неожиданно вышла 13-ая по счету запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И, казалось бы, фанаты игры должны радоваться такому неожиданному взрыву информации, если бы не одно но: опубликованный блог касается разбора полетов уже давно закончившегося PC Gamer Weekender. Впрочем, и здесь можно найти небольшую порцию интересной информации. В первую очередь разработчики отметили, что в демонстрировавшейся на выставке демо-версии был улучшен редактор внешнего вида персонажа: в нем появились новые настройки, были добавлены лицевые анимации. Изменения произошли и на карте: города и иные поселения теперь являются действительно материальными объектами, которые необходимо обходить для продолжения пути (а не пробегать сквозь них), а Империя была разделена на 3 отдельных фракции, о чем, собственно, уже успели предположить многие игроки - Западную (оранжевый), Северную (пурпурный) и Южную (фиолетовый). В целом это будут схожие государства, но с некоторыми культурными отличиями. Ну и, наконец, в отношении карты разработчики еще раз напомнили о том, что замков в классическом их понимании в игре больше не будет - укрепления будут возводиться на базе деревень, а захватить их можно будет только с захватом прикрепленного к ним города.

Еще одной деталью, отображенной в видео, но не прокомментированной разработчиками, стал индикатор стены. В зависимости от того, насколько она повреждена, меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов. Другой вопрос коснулся гарнизонов: свою лепту в охрану города может вложить и игрок, но для этого ему придется оставить вместе с охранным отрядом одного из своих компаньонов. Такое намеренное ослабление армии может пригодиться для погони за каким-то быстрым противником или выполнения специфичного квеста. Если же говорить о наполнении городов, то разработчики отметили тот факт, что в "своем" втором видеоролике показали таверну баттанийцев - фракции, обладающей одной из наиболее ярких и отличающихся от других культур стилистикой. Еще одним интересным элементом стал диалог с бандитской бандой, обитавшей в городе. Сотрудничество с преступниками может стать достаточно выгодным для игрока (даже если он уже стал королем), предложив ему "легкие деньги". В то же время такие отношения могут создать и ряд негативных моментов.

Был затронут и другой элемент игрового процесса - создание оружия. Ковка основывается на модульной системе, позволяющей выбрать огромное количество различных параметров: вес, длину и т.п. - и все это сразу же отображается в интерфейсе. Новым для серии стало введение отдельной скорости для различных видов атак, в то время как тип повреждений (колющие или рубящие) высчитывается на основе базового значения урона оружия. Важной деталью, затронутой в демо-версии, стало влияние, играющее роль не меньшую, чем обычное золото. Влияние позволяет расположить к себе лордов, получать больше преимуществ, например, повышает шанс получить надел, в то время как для его "заработка" необходимо активное участие игрока в военных кампаниях фракции. Наконец, речь зашла о лордах: компьютерные оппоненты поставлены в те же условия, что и игрок - им необходимы деньги и провиант для содержания войск, у каждого из них существуют свои задачи и принципы поведения. Например, лорд, с которым игрок столкнулся в демо-версии, предпочитал защитную тактику. После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать. Со слов разработчиков, для восстановления своего статуса он будет вынужден прибегнуть к различным действиям, включающим в том числе и общение с преступниками. Что бы он ни выбрал, все это отразится на игровом процессе песочницы Bannerlord.
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2016, 21:23 от Rekruttt »
Цитировать (выделенное)
После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать.

А было хоть одно видео, в котором проиграл не игрок? :)
Это с читами то?  :)
По поводу деревень и замков:
Не будет отдельных замков. Будут деревни, в которых можно строить замок, а можно не строить. Если замок есть - захвати его и деревня твоя. Если замка нет -захвати город, рядом с которым расположена деревня и она твоя. Такая механика.

Луст также немного затронул боевку:
Они постоянно над ней работают ==не готова на 100%. Постараются осветить ее в будущем в деталях. Идея - оставить контроль за направлением удара и добавить новые фичи. Пинки и чамберблоки все еще часть боевой системы, и есть несколько новых фич, о которых он надеется рассказать в будущем.
Чета с замками хрень какаято ,лучше бы не трогали...
vadija,
Зато можно, по идее, из любой деревни замок сделать.
vadija, Почему же? Все как раз логично. Ведь замок не может существовать сам по себе, не производя ничего. И если заглянуть в историю, то замки строились как раз для защиты деревень или контроля торговых путей.
- В зависимости от того, насколько она повреждена (стена), меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов.

Круто, но чтобы это могло значить? Неужели ИИ будет отделять и направлять часть сил на защиту(атаку) возникшей бреши, ну и наверное бригада ремонтников не помешала бы.
« Последнее редактирование: 01 Мая, 2016, 20:41 от Элменибо »
Элменибо, в тотал вар это уже давно реализовано, почему и тут не сделать что-то подобное?
Я только за, но не будет ли это утомительно?
Элменибо, единственное что я в этом вижу утомительного, это то что ИИ всегда знает где у него "Ахиллесова пята" и слишком быстро реагирует!  Допустим  я пытаюсь пробить ворота замка тараном и одновременно осадить стены с помощью башен, противник всегда знает где у меня больше и где больше лучших бойцов в моей армии для лучшего противостояния ей, в то время как игрок никогда не сможет быстро и безошибочно определить что и как лучше сделать. В тотал  вар специально придумали кнопку замедления времени, чтоб игрок смог продумать свои действия.
ИИ не обязательно быть всезнающим. Также ему можно приписать адекватную скорость реакции на события.
А с системой "сцен" тяжело делать динамические варианты укреплений, только если каждую башенку и ступеньку проскриптовать и придумать систему авто расстановки меш.
П.С. В половине ( если не больше) комментариев о необходимых (по версии игроков) улучшениях присутствуют отсылки к Тотал Вар. Движки разные, жанры разные.  Легкое на одном движке может быть почти невыполнимо на другом( например морские сражения в ВБ так нормально сделать и не смогли, хотя пытались даже сами разработчики. Единственные более-менее адекватные морские битвы были у Mirathei, но это раннее ИГ)
homicuda,
Это еще с ранних бэт ИГ звучит. Народ никак не может понять, что одно дело квадратик из TW, а другое - толпа бойцов  в M&B.
Морские сражения надо в движке делать, а не пихать в мод, хотя если дать нормальные инструменты полякам, может быть чего и вышло бы.
NightHawkreal, Меня вот всегда удивляло как сравнивают стратегию и рпг-песочницу
В TW я не играл, так что не могу сказать хорошо это или плохо, а вот увидеть как будет реагировать ИИ MB на такие действия было бы неплохо.
Элменибо, Еще непонятно, что это будет. Если оставлять систему сцен(а она остается судя по наличию редактора), то ни о какой динамике и речи быть не может. Иначе постройка даже самой захудалой сцены превратится в ад с кучей скриптов. ИМХО
Система с лордами похоже довольно интересная должна быть. Разгромишь такой армию, а там раз, заходишь в город, а лорд этот с бандюганами тусуется и деньги с горожан выбивает :crazy:
Yurets, Вряд ли это будет отображено прям графически.
homicuda, но все же нельзя отрицать, что выглядело бы это прикольно :thumbup:

Мне вот еще что интересно, а этим лордам можно будет как-то помочь :-\ Вот разгромили моего лорда и я, чтобы он побыстрее восстановился и не стал бандюганом, мог бы кинуть ему деньжат. Может быть даже некие одалживания, типа я ему сейчас 5к динар подкину, а он мне через месяц их вернет. Либо, если это работает в эту сторону, то было неплохо и наоборот. Меня разгромили, а мне дружественный лорд деньжат подкинул, чтобы я побыстрее восстановился и мог продолжать убивать/громить/..., короче уничтожать противника :thumbup:
Yurets, Это уже такие мелочи, о которых мы узнаем сами, вряд ли разработчики подробно опишут системы взаимодействия игрока с миром и мира с игроком до выхода
Yurets,
С местным рандомом в народ уйдет половина лордов Кальрадии   :)
Ее когда выпустят она уже морально устареет клоуны турецкие))))
JULIK69,Чем же она "устареет"?
 Картинка для 2016 года, судя по презентации, вполне сносная.
NightHawkreal, Сейчас ругаются на плохую графику... Если ее сделают нормальной, то у половины, если не больше, ру-коммьюнити игра чисто физически не запустится. И тогда будут " бросать какашки" в сторону оптимизации.
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord новости