Тема: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)  (Прочитано 1028494 раз)

Ответ #4250 16 Ноября, 2023, 22:45
0
Как вернуть пехоту в битвы. Лимит стоит 600. Как масштаб битв значительно перерастает эту цифру, на поле игра выпускает только моих элитных финнов и элитную кавалерии. Пехоту только если в подкрепе увижу, что случается крайне редко.
Ответ #4251 17 Ноября, 2023, 13:07
0
Уровень кланов у ИИ по ходу игры растет или остается на уровне старта?
Ответ #4252 17 Ноября, 2023, 13:47
0
Уровень кланов у ИИ по ходу игры растет или остается на уровне старта?
Растёт,  но гораздо медленней, чем у гг
Ответ #4253 17 Ноября, 2023, 21:25
0
Как вернуть пехоту в битвы. Лимит стоит 600. Как масштаб битв значительно перерастает эту цифру, на поле игра выпускает только моих элитных финнов и элитную кавалерии. Пехоту только если в подкрепе увижу, что случается крайне редко.
Поднять лимит, но в большой битве все повторится.
Ответ #4254 18 Ноября, 2023, 21:24
+1
Как вернуть пехоту в битвы. Лимит стоит 600. Как масштаб битв значительно перерастает эту цифру, на поле игра выпускает только моих элитных финнов и элитную кавалерии. Пехоту только если в подкрепе увижу, что случается крайне редко.
Никак. В движке зашито ограничение на количество юнитов. Причем кавалерист считается за 2 (сам+лошадь). То есть максимум будет 1000 пехоты или 500 кавалерии. Кто не влез - тот в подкреплении.
Ответ #4255 19 Ноября, 2023, 14:54
0
Чисто из любопытства. Что лорды ,с которыми я в состоянии войны, делают в чертогах властителя, в моем городе, да ещё и при плохих отношениях?
Ответ #4256 19 Ноября, 2023, 16:01
0
Чисто из любопытства. Что лорды ,с которыми я в состоянии войны, делают в чертогах властителя, в моем городе, да ещё и при плохих отношениях?
Ждут, когда нормальные адекватные люди модами поправят эту инди поделку, превратив сырую альфа-болванку в некое подобие интересной РЕИГРАБЕЛЬНОЙ рпг…
Ответ #4257 19 Ноября, 2023, 16:02
0
Чисто из любопытства. Что лорды ,с которыми я в состоянии войны, делают в чертогах властителя, в моем городе, да ещё и при плохих отношениях?
Видимо пользуются возможностями очередного бага от разработчиков.
Ответ #4258 20 Ноября, 2023, 11:45
0
Подскажите условия для возникновения восстаний в городах. Цель - изначально задать фракции эти условия, чтобы ее раздирало на части. Например, Киевская Русь в период междоусобиц.
Ответ #4259 23 Ноября, 2023, 18:49
0
Еще один вопрос в пустоту  :D
Кто в игре активно юзал наемников, подскажите такой момент. Если им подарить замок/город, они его удерживают или быстро теряют? Просто интересно, могут ли они превратиться в относительно самостоятельное "княжество". Понятно, что они при этом так и останутся второстепенной фракцией наемников с соответствующим поведением.
Ответ #4260 23 Ноября, 2023, 19:02
0
Я вот раньше даже не пробовал проверить, что наемникам можно подарить надел. Мне казалось, это действие должно быть недоступным в рамках реалий игры
Ответ #4261 23 Ноября, 2023, 19:43
0
Подскажите условия для возникновения восстаний в городах. Цель - изначально задать фракции эти условия, чтобы ее раздирало на части. Например, Киевская Русь в период междоусобиц.
В реале элементарная жадность власть предержащих, но как это в игре реализовать?
Ответ #4262 24 Ноября, 2023, 01:13
0
Я вот раньше даже не пробовал проверить, что наемникам можно подарить надел. Мне казалось, это действие должно быть недоступным в рамках реалий игры
У меня отложилось в памяти, что кто-то описывал ситуацию "нанял наемников, подарил им замок, а они, сволочи, переметнулись со временем". Хм, может показалось...?  :-\

Подскажите условия для возникновения восстаний в городах. Цель - изначально задать фракции эти условия, чтобы ее раздирало на части. Например, Киевская Русь в период междоусобиц.
В реале элементарная жадность власть предержащих, но как это в игре реализовать?
Нашел объяснение разрабов о работе системы восстаний. Присвоил фракции на старте законы, снижающие влияние правящего клана и повышающие влияние остальных, снижающие лояльность в городах. Как следствие, все это создает условия для восстаний. Не совсем то, конечно, хотелось бы, чтобы внутрифракционные кланы передрались и начали воевать между собой.
Ответ #4263 24 Ноября, 2023, 04:42
0
хотелось бы, чтобы внутрифракционные кланы передрались и начали воевать между собой.
Это придется самостоятельно реализовывать систему "лояльности" лордов и возникновения новых фракций/королевств путем объявления независимости каждым лордом. А не имеющимся механизмом "город восстал и вышел из фракции". В общем, тут задача не для модера, а для самих разработчиков, причем очень сложная. Так как алгоритмы "поддержания лояльности и контроля" для королей будут очень жесткими, с сотнями факторов. Иначе через полгода игры будем иметь Кальрадию из 40-50 королевств.
Ответ #4264 24 Ноября, 2023, 05:15
0
Так как алгоритмы "поддержания лояльности и контроля" для королей будут очень жесткими, с сотнями факторов. Иначе через полгода игры будем иметь Кальрадию из 40-50 королевств.
Ну во-первых не сотни, во-вторых "алгоритмы "поддержания лояльности и контроля"" уже реализованы (развиты), например, модом Allegiance Overhaul. Весь алгоритм сводится к учету взаимоотношений, личных качеств, родственных связей, наличию владений. Вот то, что кодить надо сам механизм войны между кланами внутри фракции, это никто не спорит. Мой же максимум это правки xml/xslt.
Ответ #4265 24 Ноября, 2023, 18:20
0
Ну во-первых не сотни, во-вторых "алгоритмы "поддержания лояльности и контроля"" уже реализованы (развиты), например, модом Allegiance Overhaul. Весь алгоритм сводится к учету взаимоотношений, личных качеств, родственных связей, наличию владений
А этот мод учитывает Право подтвержденное силой? В реале хватит победить и казнить несогласных - остальные тут же заткнуться, а не как в игре - все будут дружно ненавидеть гг и по фигу, что он всех сильней.
Ответ #4266 24 Ноября, 2023, 18:58
0
Цитата: cc31
А этот мод учитывает Право подтвержденное силой? В реале хватит победить и казнить несогласных - остальные тут же заткнуться, а не как в игре - все будут дружно ненавидеть гг и по фигу, что он всех сильней.
Ну да, в реале такого персонажа будут все любить...
Ответ #4267 24 Ноября, 2023, 20:08
0
Цитата: cc31
А этот мод учитывает Право подтвержденное силой? В реале хватит победить и казнить несогласных - остальные тут же заткнуться, а не как в игре - все будут дружно ненавидеть гг и по фигу, что он всех сильней.
Ну да, в реале такого персонажа будут все любить...
В реале такого все будут дружно уважать...
Ответ #4268 24 Ноября, 2023, 21:11
+1
Цитата: cc31
А этот мод учитывает Право подтвержденное силой? В реале хватит победить и казнить несогласных - остальные тут же заткнуться, а не как в игре - все будут дружно ненавидеть гг и по фигу, что он всех сильней.
Ну да, в реале такого персонажа будут все любить...
как говорил Макиавелли : лучше пусть боятся,  чем любят.
Ответ #4269 25 Ноября, 2023, 03:43
0
как говорил Макиавелли : лучше пусть боятся,  чем любят.
В первоисточнике: Пусть ненавидят, лишь бы боялись  :)
Ответ #4270 25 Ноября, 2023, 07:29
+2
Как вернуть пехоту в битвы. Лимит стоит 600. Как масштаб битв значительно перерастает эту цифру, на поле игра выпускает только моих элитных финнов и элитную кавалерии. Пехоту только если в подкрепе увижу, что случается крайне редко.


Gur, Esc>Параметры>Игровой процесс>Приоритет возрождения воинов. Здесь выставь либо "Распределение", что приведет к начальному спауну все видов войск(и последующих подкреплений) в равных долях независимо от их элитности. Либо "Низкий уровень", что приведет к тому, что стороны сначала будут посылать нищебродов к которым принадлежат в основном пехота и дешевые лучники. Повторюсь и замечу, что несмотря на название функции "Приоритет возрождения воинов", она меняет и стартовое соотношение видов войск.
Ответ #4271 25 Ноября, 2023, 13:20
0
Цитата: cc31
А этот мод учитывает Право подтвержденное силой? В реале хватит победить и казнить несогласных - остальные тут же заткнуться, а не как в игре - все будут дружно ненавидеть гг и по фигу, что он всех сильней.
Ну да, в реале такого персонажа будут все любить...
В реале такого все будут дружно уважать...
Уважение и страх перед силой разные вещи. Так что в этом плане все норм реализовано. ИИ нам показывает свое отношение к нам и другим ИИ, но мы же не знаем, что видят ИИ, когда открывают энциклопедию, может там сплошная любовь к сильным мира Кальрадии 😁
Ответ #4272 02 Декабря, 2023, 17:58
0
Подскажите, пожалуйста, как можно отредактировать характеристики перков?
Логику перков менять не хочу, лишь подкрутить коэффициенты)

Редактировать характеристики предметов можно через обычный блокнот (Mount & Blade II Bannerlord\Modules\SandBoxCore\ModuleData)
А для перков как я понял все сложнее.

Нашел вашу тему на этом форуме (https://rusmnb.ru/index.php?topic=23044.0)
Значит нужно приложение для редактирования кода C#? Мне достаточно Visual Studio Code или Notepad++, т.к. это базовая модификая?
Ещё есть ориентиры расположения перков в файлах (https://apidoc.bannerlord.com/v/1.1.0/class_tale_worlds_1_1_campaign_system_1_1_character_development_1_1_default_perks.html)
Получается через редактор нужно найти библиотеку "TaleWorlds". В ней CampaignSystem.CharacterDevelopment.DefaultPerks
Возможно сразу редактировать изначальные файлы? Или нужно через отдельную папку внутри Modules?
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2023, 18:23 от Sergeevich »
Ответ #4273 02 Декабря, 2023, 21:50
0
Предполагаю, что нужно именно через программу, так как это специальная среда для программирования, а не просто редактор текста. Также предполагаю, что для того, чтобы разобраться в нужном Вам вопросе, придется хотя бы на базовом уровне изучить .NET. Более точный ответ, к сожалению, Вам дать не могу
Ответ #4274 03 Декабря, 2023, 18:32
0
Подскажите, пожалуйста, как можно отредактировать характеристики перков?
Логику перков менять не хочу, лишь подкрутить коэффициенты)


есть уже готовые моды которые умеют так делать

0 Пользователей и 13 Гостей просматривают эту тему.

Теги: bannerlord 2 blade 2 игры