Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 518
Всего: 521

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Редактор сцен. Управление навигационным мешем​  (Прочитано 1134 раз)

  • Сообщений: 26111
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Автор: Дима Гончар

Эти инструменты помогут вам сгенерировать навигационный меш и управлять им.

Инструменты генерации:



  • Auto Generate: как следует из названия, автоматически генерирует навигационный меш в соответствии с параметрами, указанными выше.
  • Generate Grids: генерирует навигационный меш только для местности. Он игнорирует объекты на сцене.
  • Create New Face: создает новую квадратную грань навигационного меша в координатах, где находится камера.
  • Extrude:
  • Remove: удаляет выбранный край навигационного меша.
  • Fill: заливка между выбранными вершинами навигационного меша и формирование грани (face).
  • Grow Selection: увеличивает выделение, выделяя элементы, смежные с выбранными элементами (работает для всех структур вершин, ребер и граней)
  • Connect: соединяет выбранные две вершины навигационного меша, рисуя границу между ними.
  • Subdivide: разделяет ребро навигационного меша, помещая вершину в ее середину. Эта вершина соединяется с соседними вершинами и разделяет интересующее ребро на две части.
  • Weld: удаляет вершины, образующие ребро, и делает ребро одной единственной вершиной. Ребро соединяет старые смежные вершины с вновь созданной вершиной/вершинами. Если проще, то функция "сваривает" два ребра с вершинами в одно.
  • Import Faces From Prefabs: импортирует грани, которые были экспортированы для дальнейшего использования.
  • Import Body:
  • Make Quads When Possible: выбирает смежные треугольные грани, которые могут образовывать четырехугольники (не образующие вогнутый многоугольник). Эта функция сильно уменьшит общее количество граней, что оптимизирует сцену.​

Инструменты отладки





  • Клавиши XZ: помещает две разные сферы на каждую клавишу, и когда они обе вставлены, дает статистику о пути, определенном между этими двумя сферами. Если проще, создает тестовый путь.
  • Select Vertices Below Entities: выбирает вершины под объектами.
  • Select Unwalkable Edges: выбирает непроходимые ребра.
  • Fix Concave Faces: делает вогнутые грани выпуклыми.
  • Select Unconnected Faces: выбрать несвязанные грани.
  • Calculate Auto Weld Points: Расчет точек автоматической сварки.
  • Select Inverted Faces: поиск и выбор перевернутых граней, обращенных лицом к ландшафту.
  • Find Path: находит пути???
  • Paste Copied Faces: вставляет скопированные грани.
  • Copy Selected Faces: копирует выбранные грани.
  • Export Faces as Prefab: экспорт выбранных граней для последующего использования.
  • Ensure Faces Are Not Below Ground: убедиться что грани не находятся под землей.
  • Remove Unreachable Faces: удаляет грани, не связанные ни с одним островом, на котором есть точка появления. (Точки появления определяются в соответствии с объектами в Prefabs/editor_spawnpoints.xml, а также объектами, содержащими скрипт AnimationPoint.)
  • Find Tight Faces: находит грани, площадь поверхности которых меньше требуемого значения, и выбирает их. Вы можете нажать кнопку «удалить», чтобы удалить эти грани. После этого не забудьте «Remove Unused Vertices».
  • Remove Unused Vertices: удалит вершины, которые не связаны ни с одной гранью.
  • Select Vertices At The Edges: выбирает вершины, соединенные только с 2 ребрами, следовательно, не являющиеся частью непрерывного компонента грани.
  • Select Vertices Without Edges: просто выберет грани, которые не связаны ни с одним ребром или гранью.
  • Mark Elevation Problem Faces: грани, расположенные на расстоянии более 1,2 метра до дна меша или местности (проще говоря, парящие над землей), будут выбраны для отладки.

Параметры автоматической генерации




Эти параметры определяют точность, расширение и рабочие детали создания навигационного меша. Пояснения к параметрам следующие:
  • Build Detailed Nav Mesh: установка этого флажка использует следующие параметры и строит детальную навигационную сетку в соответствии с ними. Если этот флажок не установлен, следующие параметры не будут иметь никакого значения.
  • Cell Size: определяет длину горизонтального края вокселя образца, проверенного Библиотекой преобразования (Recast Library)
  • Cell Height: определяет длину вертикального края вокселя образца, проверенного Библиотекой преобразования (Recast Library).
  • Agent Max Slope: максимальный угол, под которым агент может подняться (в градусах).
  • Agent Height: высота агента.
  • Agent Max Climb: Максимальное количество метров, на которое агент может наступить.
  • Agent Radius: радиус агента.
  • Edge Max Length: Максимально возможная длина ребра многоугольников, созданных Recast.
  • Edge Max Error: максимальное расстояние, на которое края упрощенного контура должны отклоняться от исходного необработанного контура. (Определение из документа Recast)
  • Region Min Size: минимальное количество ячеек [вокселей], разрешенное для формирования изолированных островных областей. (Определение из документа Recast)
  • Region Merge Size: любые регионы с количеством диапазонов меньше этого значения, если возможно, будут объединены с регионами большего размера. (Определение из документа Recast)
  • Detail Sample Distance: устанавливает расстояние выборки, используемое при создании детального меша. (Только для деталей высоты.) (Определение из документа Recast)
  • Detail Sample Max Error: максимальное расстояние, на которое поверхность детального меша должна отклоняться от данных поля высоты. (Только для деталей высоты.) (Определение из документа Recast)

Шаги автоматического создания


  • Сначала заполните пустые поля на вкладке Parameters. Вы также можете выбрать параметры по умолчанию.
  • Щелкните по кнопке «Auto Generate» (инструменты генерации) и дождитесь завершения операции.
  • Нажмите кнопку «Make Quads When Possible» (инструменты создания), чтобы квадрировать треугольники, образующие выпуклую форму.
  • Нажмите кнопку «Find Tight Faces» (инструменты отладки), чтобы найти и выбрать плотные грани на границах.
  • Нажмите кнопку «Delete» на клавиатуре, чтобы удалить эти выбранные грани.
  • Если на границах все еще появляются плотные грани, примените ту же процедуру, пока все не закончится.
  • Нажмите кнопку «Remove Unused Vertices» (инструменты отладки), чтобы удалить вершины, которые больше не связаны ни с одной гранью.
  • Вручную исправьте области, которые сломаны из-за удаленных плотных граней.
  • Вы можете отлаживать и совершенствовать сцену дальше, используя упомянутые выше инструменты.

« Последнее редактирование: 01 Июля, 2023, 19:01 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC