Тема: [MS] Модульная система ч.1  (Прочитано 50044 раз)

Вложения исправил!
У тебя как директория называется "Mount & Blade" или Mount&Blade?
Большое спасибо! Пойду одену еще одни очки!
mount&blade. С Modules копировал Native и назвал её Mod туда распокавал модуль скаченый с сайта вроде всё правильно сделал а строки другие серевно
У меня такой вопрос как удалить фракцию и как перевести город из одной фракции в другую? Подскажите кто чем может.
Rongar
 Ронгар,что значит:"Не удаётся найти ModulSistem\*.рус

Я питон в переменную Path прописал,но там есть ешё PATHEXT...
« Последнее редактирование: 29 Марта, 2009, 18:54 от Kain NOD »
Kain NOD, я не знаю, чего у тебя неправильно.

DenVer, чтобы исправить принадлежность городов нужно править их распределение между фракциями в module_scripts  в скрипте game. Он самый первый. Прописывание фракций там где-то в середине скрипта.

Чтобы удалить основную фракцию нужно оставить её без городов и вынести в module_faction за kingdoms_end. Вроде бы всё.
Rongar, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, еще вот вопрос можно ли вращать мосты?
Rongar
 Ронгар подскажи,изменения из .txt файлов модуля нужно прописывать в modul файлах системы?
DenVer,
  ("Bridge_1","1",icon_bridge_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(62.66,-35.96),[],113),
Последнее число - угл в градусах.
Вращать можно через редактор карты. Но он меняет patrties.txt. Соотвественно, чтобы в модульную вытащить либо нужно  ковыряться в txt, хотя это в данном случае не должно быть очень сложно, либо воспользоваться тулой updatemoduleparties, можно найти через гугл или на офф через поиск.

Kain NOD, да.
а модуль 1010 можна ставить на патч 1011?
а модуль 1010 можна ставить на патч 1011?
Можно. 1.010 и 1.011 фактически идентичны. Тем более, что модульная система, при установке, ресурсы игры не затрагивает (она просто работать не будет, если что-то не так сделал).
Vanok
1. Я создал копию модуля в который уже внёс ряд изменений с помощью блокнота,труп- и айтемидиторов.
 Почему эти изменения не отражены в файлах модульной системы(хотя в игре всё работает согласно внесённым поправкам,в том числе и в modul.ini)?

2.А можно как-нибудь импортировать txt файлы модуля в python файлы системы,чтобы заново весь модуль не переделывать?
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2009, 14:51 от Kain NOD »
Rongar, а можно поточнее пожалуйста , где эта середина скрипта. Я что то не могу найти, если можешь скрин покажи, если не сложно.
Ranantal
 Отпишись как ты заставил работать эту хрень?
Файлы у меня для редактирования открываются,а сборка не идёт:(
 Напиши куда установил,куда прописал и как прописал.
а у меня в module_info.py нету Code: [Select]

# Point export_dir to the folder you will be keeping your module
# Make sure you use forward slashes (/) and NOT backward slashes (\)


export_dir = "C:\blade\Modules\My/"
Glit
У тебя работает?
"D:/Games/MntBlade/Modules/Nerv/"-так должно быть!!!
я через свойства посматрел путь у меня ваше визде \ в эту сторану
Glit
Так у тебя модульная система полностью функционирует?
и вот ещё распокавал я из архива модуль он распокавался в папке ModuleSystem ево закидывать в папку Му в самой папке или из папки все файлы закинуть в Му?
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2009, 13:08 от Glit »
Glit
 Желательно установить в тотже каталог,где и Питон.
Например: C:\Python26(в этой папке питон установлен)
                C:\ModuleSystem(рядом распаковываешь)

Для примера открой потом файл в ModuleSystem с названием module_constants и измени в нём самые нижние строки так,как я :
arena_tier1_opponents_to_beat = 3
arena_tier1_prize = 150
arena_tier2_opponents_to_beat = 6
arena_tier2_prize = 300
arena_tier3_opponents_to_beat = 10
arena_tier3_prize = 650
arena_tier4_opponents_to_beat = 20
arena_tier4_prize = 1400
arena_grand_prize = 2800
 Это суммы вознагрождения в битве на Аренах.
Сохрани module_constants и жми build_module.
Затем начинай новую игру в своём моде.
кто нить подскажите где в модульной системе распределяются деревни между городами и замками?
DenVer,
module_scripts.py game_start
=)
если быть точнее, то
 # fill_village_bound_centers
    #pass 1: Give one village to each castle

и

#pass 2: Give other villages to closest town.

если я ничего не напутал.
у меня строчки другие и в module_parties.py

("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),

а далжно быть
("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

и в module_map_icons.py
map_icons = [
  ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("axeman",0,"bandit_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman",0,"woman_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman_b",0,"woman_b", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
  ("town_steppe",mcn_no_shadow,"map_town_steppe_a", 0.35,0),
  ("village_a",mcn_no_shadow,"map_village_a", 0.45, 0),
  ("village_burnt_a",mcn_no_shadow,"map_village_burnt_a", 0.45, 0),
  ("village_deserted_a",mcn_no_shadow,"map_village_deserted_a", 0.45, 0),
всё работает но тока вот описания на сайте другие как пользаваться модульной системой как мне разбираться в этом?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: