Голосование

Понравился ли вам War Sails?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30070
  • Последний: Boozy
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 375
Всего: 377

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Убийцы Mount&Blade  (Прочитано 48 раз)

  • Сообщений: 26668
  • И создали они сайт... За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+2
Вчера в 22:54
Хотя о реальном Chronicles: Medieval нам практически ничего неизвестно, его анонс уже сподвиг некоторых людей заговорить о том, что у Taleworlds наконец-то появился конкурент. Вот-вот, уже скоро царь будет скинуть с трона, а его место займёт более молодой претендент: красивее, лучше, богаче. Однако, давайте не будем забывать, что убить Mount&Blade пытаются уже давно и пока что результат практически стабилен: на свалку истории отправляется сам убийца. Давайте пройдёмся по этим самым канувшим в небытиё проектам и попытаемся оценить что же именно пытались сделать конкуренты Армагана и что из этого вышло.

War of the Roses. 2012 год


В период своего пика мультиплеерная часть Warband показалась довольно вкусной ряду разработчиков: интересная боевая система и извечная тяга к закованным в латы рыцарям смогли привлечь внимание игроков, а заними подтянулись и разработчики. Первыми стали горячие шведы из Fatshark, до этого в сетевых играх себя никак не проявлявшие. Прямо War of the Roses с турецким игропромом не сопостовлялся, однако только ленивый не углядел множество узнаваемых элементов. Самим разработчикам было достаточно лишь перечислить, что будет в их проекте, а игроки уже сами отмечали ряд потенциально интересных изменений, вроде реальной физики оружия, прогрессивной системы брони и её пробития, а также уникальных приёмов для оружия. Не странно, что после выхода War of the Roses, в неё потянулось множество фанатов фехтовальной школы Mount&Blade. Вот только остальные игроки проект особо не заметили и тут, вероятно, и кроется главная проблема игры: свыше 6 тысяч играющих в пике - это не так уж и мало, но разработчикам, вставшим под крыло Paradox этого явно не хватало. Детище Армагана имело два очевидных козыря, существенно облегчавших жизнь Taleworlds: пользовательские сервера для снижения затрат на серверные мощности и мододелы как бесплатное средство выдачи нового контента. К тому же, турки никак не пытались монетизировать игру. Схема War of the Roses, наоборот, крутилась вокруг монополии разработчиков, стремившихся ободрать игрока не только в момент покупки, но и после. По сути, это был ранний пример игры-сервисы, к коим мы уже давно привыкли в наше время, а вот тогда игра Fatshark не взлетела. После неё последовала попытка перезапуска в виде War of the Vikings с ещё более скромными результатами, а затем оба проекта были закрыты. Поражение шведов оказалось столь ощутимым, что те решили сбежать вообще без каких-либо попыток реанимировать игру: хотя многие игроки просили реализовать хотя бы функционал выделенных серверов, в итоге игра просто сгинула в пучине истории. Однако, она успела повлиять на фанатов Mount&Blade: они увидели альтернативу с иным подходом к механикам боя и более зрелищной графикой и задумались...

Of Kings and Men. 2015 год


Одним из первым задумался Chadz - один из ведущих разработчиков популярной сетевой модификации cRPG. Не покидавшие его мысли о том, что свой собственный мультиплеерный Mount&Blade с дамами и преферансом таит в себе золотое дно, в итоге вылились в Melee: Battleground, впоследствии переименованный в Of Kings and Men. Надо отметить, что планы новоиспечённой Donkey Crew не были беспочвенными: их модификация отличалась довольно серьёзной переработкой оригинальной игры, так что почему бы теперь не попробовать сделать также, только полностью своё? Исходные планы команды были наполеоновскими: война за территории, строительство замков, более прогрессивная боевая система и многое другое. Ожидались и более приземлённые режимы, ближе по духу в исходному мультиплееру Mount&Blade - с целью увести игроков и из этой ниши. Вот только сделать мод на игру и сделать игру - не одно и тоже. Сначала игра не слишком хорошо себя показала на Kickstarter, затем начал буксовать и сам процесс разработки, а разработчики вспомнили, что хотят кушать. Наполеоновские планы в итоге начали превращаться в гораздо более скромные мелкие изменения и развешивание лапши на уши тем игрокам, которые поверили в игру на Kickstarter. Выход в виде найденного инвестора в итоге оказался не выходом, а дном колодца, в который игра в тоге и улетела: сначала Of Kings and Men лишилась костяка команды, а затем и вовсе была окончательно задушена. Если War of the Roses пускай и на недолгий срок, но всё же сверкнула своими возможностями, Of Kings and Men так и остался недоделанным прототипом. Причины провала здесь иные: неопытность команды и отсутствие должного финансирования, однако если бы игра всё же смогла дойти до более-менее приемлемого состояния раннего доступа, кто знает, возможно, Donkey Crew столкнулись бы с теми же проблемами, что и Fatshark: мультиплеер Mount&Blade был лишь одной из его составляющих, в то время как авторы Of Kings and Men делали всю ставку исключительно на него.

Tiger Knight. 2016 год


Третью попытку украсть сетевой режим у Армагана предприняли китайцы из Netdragon при поддержке Oasis Games. Индустрия компьютерных игр поднебесной на тот момент ещё не явила всю свою мощь, но уже тогда обе компании были отнюдь не малышами. Их Tiger Knight на базе Unreal 3 сходу попытался прыгнуть дальше стандартных схваток: основной фишкой игры были крупные битвы с участием ботов, подконтрольным игрокам, а игровой процесс многих битв чем-то походил на легендарную карту DOTA. И, надо сказать, игра действительно выгодно выделялась на фоне унылой битвы капитанов из Warband, предлагая интересные механики штурма, разнообразный ростер юнитов и некоторую долю азиатского пафоса. Чего уж там говорить, лично меня в этой игре привлекли именно шикарные мясные заварухи. При этом, никуда не делась фирменная боевая система, да и на лошадях тоже можно было кататься. Кстати, судя по всему, многие разработчики в своё время серьёзно подсели на Mount&Blade, так что их выбор сеттинга отнюдь не случаен. В пике игра смогла добраться до планки в 7 600 игроков в Steam, но затем начала проседать. Проблем добавило и то, что по сути разработка игры велась в двух направлениях: имелась родная китайская версия для внутреннего рынка и локализованная европейская. Ситуацию можно сравнить с лавиной: чем меньше людей играло в Steam, тем меньше ей внимания уделяла команда, а чем меньше команда уделяла внимания, тем более заброшенной становилась игра. В итоге уже через год онлайн просел до нескольких сотен играющих, а затем разработчик решил и вовсе закрыть европейское направление. Работа над китайской версией продолжалась, однако и там всё шло не так гладко. Чуть позже Tiger Knight перешёл под управление Netdragon, те попытались его реанимировать, но, как это водится, без реально интересных обновлений игра уже была никому не нужна. Под конец своего существования игра ненадолго всплыла из-за анонса ввода режима королевской битвы, а затем окончательно канула в историю.

Conqueror's Blade. 2018 год


Говоря о мультиплеерных конкурентах Mount&Blade, нельзя, конечно же, забывать об ещё одном китайце - Conqueror's Blade. В то время, когда Tiger Knight уже корчился в агонии, на рынок вышел новый игрок от ещё более именитой Netease. Тут я немного изменю логику повествования и скажу сразу: в отличие от предыдущих проектов, данный всё ещё жив. Сдулся, конечно, с почти 20 тысяч играющих в пике до семи, но патчи выходят, запас прочности у фанбазы ещё имеется. Тут ситуация другая. Когда проект был только анонсирован, в нём не просто угадывались механики боя из Mount&Blade, нет, он выглядел как мультиплеерная версия Mount&Blade. Вся фишка в том, что на этот раз завистники решили украсть у Армагана не только боёвку, но и глобальную карту. То есть, у нас были обширные территории с городами и бандитами, свой собственный отряд, передвигающийся из точки А в точку Б, ну и, конечно же, масштабные битвы. Правда, всё это мы видели лишь в трейлерах, в то время как сама игра первое время развлекала игроков масштабными битвами в духе Tiger Knight и более локальными "дефматч" схватками. Боёвка, надо сказать, хоть и имела узнаваемые корни, такого ажиотажа уже в 2018-ом году не вызывала: люди предпочитали штурмы замков с ботами, а вот дуэльные поединки уже не особо заходили, однако истинная проблема, как оказалось, кроется совсем в другом: та самая обещанная глобалка на проверку оказалась не захватывающими дух приключениями, а банальной, извините за выражение, дрочильней. Да, на ней есть захваты замков и битвы армий, но по сути это всё кульминация процесса, называющегося фармом. По сути, глобалка - это движуха для кланов, готовых к монотонной добыче ресурсов и донатной экономике. Пропасть между фанатскими ожиданиями и реальностью оказалась колоссальной. Лично для меня игра умерла именно в этот момент. Впрочем, для любителе бодрого рубилова всё ещё оставались всё те же битвы с участием подконтрольных ботов, которые, надо отметить, всё же продолжили развивать. Увы, жадность разработчиков дотянулась и сюда, в результате чего платящие разработчикам деньги игроки получили серьезное преимущество, проще говоря команда не смогла нормально реализовать F2P систему и начисто сломала баланс игры. Собственно, это и стало значимой причиной, по которой Conqueror's Blade сейчас продолжает угасать. Кстати, что интересно, продвижение игры в России взяла на себя легендарная Mail.ru, вот только в этот раз компании не пришлось ничего портить - с этим прекрасно справились и сами разработчики.

Freeman: Guerrilla Warfare. 2018 год


Как мы видим, мультиплеерные убийцы явно не задались, причём чем дальше отдалялся 2010-ый год, тем понятнее становилось: устарел уже и сам мультиплеер Warband. Будто почувствовав эту идею, потихоньку начали зарождаться одиночные проекты. Первую попытку взглянуть в это направление предприняли сотрудники KK Game Studios с Freeman: Guerrilla Warfare. Казалось бы, какое отношение имеют автоматы и танки к Mount&Blade? Однако, на деле, к детищу Taleworlds данный проект имеет самое непосредственное отношение. Смотрим: глобальная карта - есть. Отряд героя, формируемый из рекрутов - есть. Командование во время боя - тоже есть. Даже штурмы вражеских фортов завезли. Да, уже не про рыцарей, но дух сохранился. Пускай конкретно в данном случае никаким убийцей Mount&Blade здесь и не пахло, однако разработчики начали довольно бодро, в результате чего игра начала собирать свою фанбазу. Только вроде выход в ранний доступ был, смотришь, а вот уже и про моды начинают говорить. Кто знает, может быть нас ждал тот самый случай реверсии, когда неожиданную конкуренцию Армагану составят модификации для совершенно сторонней игры. Однако, не всё так просто. Да, игра получила первоначальный толчок - не огромный, но всё же заметный для столь сырого продукта. В ней имелись зачатки большой политики, имелись идеи о развитии поселений и даже дошло дело до внедрения военной техники, но затем процесс разработки будто бы пошёл вспять: необходимые доработки в корные механики не вносились, вместо полноценной дипломатии мы получили различные вариации той же сырой кампании, но только со странными правилами, а технику и вовсе откатили. Казалось бы, зачем столь целенаправленно ломать и так ещё не особо допиленную игру? Причины такого странного поведения крылись в непомерных аппетитах разработчика. В определённый момент KK Game Studios ринулась в дебри издательской деятельности, попытавшись дать свет ряду откровенно проходных игр, в то время как, собственно,  Guerrilla Warfare отдали на доработку странным ребятам с аутсорса. Итог предсказуем: на неумелое продюсирование были слиты все деньги, а собственная игра так и осталась в зачаточном состоянии. Схватившись за голову, гореиздатели попытались исправить ситуацию, выкатили дорожную карту доработки и даже выпустили инструменты мододела, но моды для заброшенной малопопулярной игры делать никто не захотел, а планы так и остались планами.

Feral Blue. 2019 год


Что же, настало время вспомнить про отечественных разработчиков. После игрокризиса 2008 года не сказать, что отечественная индустрия чувствовала себя хорошо, но какие-никакие мастера всё же оставались. Одними из таких являлись ребята из Snowbird Games. В контексте нашей истории начали они со скромных "Накариб". На протяжении всего процесса указанной игры не уставали повторять свой рассказ о крайне ограниченном движке Mount&Blade и работай бы их игра на чём-то более технологичным, вот тогда бы разработка развернулась… И вот, в мае 2022 года команда наконец-то окончательно прощается с Карибами и анонсирует Feral Blue на базе Unreal Engine 4. Игровой процесс основывается на всё той же глобальной карте, приключениях главного героя и его отряда, захвате городов. Развитие только разве что флота, а не армии, но зато с детализированным менеджментом кораблей. Разве что сеттинг вышел довольно экспериментальный - с историей о затопленном мире и борьбе за крохи ресурсов, но после Freeman нас было уже не удивить. Поначалу разработка велась довольно бодро. Планы были не наполеоновские, а вполне даже умеренные: постепенно нанизывать на скелет новые детали, вводить интересные вариации кораблей, расширять местный мир. Интересные решения предлагались в области менеджмента корабля с довольно проработанной системой управления содержимым трюма, как в старых-добрых Корсарах. Одна беда - хотя прямых конкурентных угроз проекту на тот момент не существовало, постепенно становилось ясно: игра так и не сыскала должной популярности, а сами разработчики буксуют. Оно и не странно: если настолько спешить выпустить игру в ранний доступ, что даже локации у тебя - сплошные заглушки, а ярко выраженной идеи нет, то легко угодить в частилище стима со множеством аналогичного серого "проходняка". Упомянутый ранее Freeman тоже не сыскал какой-то сверхпопулярности на старте, но ему небольшой пинок дала интересная идея, у Feral Blue не было и этого. И сверхсовременный технологичный движок здесь никак не помог. Ну а дальше всё банально: нет продаж - нет заинтересованности в дальнейшей разработке. В итоге проект Feral Blue совершенно тихо, без каких-либо объявлений был свёрнут, как, собственно, и сама компания Snowbird.

The Viking Way. 2020 год


Ну и раз уж мы заговорили про корабельную тематику, давайте вспомним про The Viking Way - скоротечный и крайне непонятный продукт, в продвижении которого замазались ранее упомянутые KK Game Studios. И так, представьте себе: на горизонте совершенно неожиданно появляются некие Ice Lava Games со своим собственным проектом. Неказистая внешне, данная игра, однако, рассказывала нам о викингах и предлагала интересное сочетание морских приключений, сражений и, конечно же, разномастного менеджмента. Интересно были реализованы морские путешествия: корабль не просто перемещался по карте - на него влияла сила ветра, действовала инерция движения. Вместо абордажей можно было популяться во врага прямо на глобальной карте, как в каких-нибудь Пиратах Сида Мейера. Пешие битвы тоже присутствовали. От них, правда, реально могла пойти кровь из глаз: ужасные анимации, отсутствующий ИИ и никакой отзывчивости управления. А эти баги, ох уж эти баги. Сохранение жило своей жизнью: то корабли пропадут, то игра вовсе грузится откажется. А вот сюжет, на удивление, подавался не так уж и плохо. Да, многие задания были банальными "плыви туда, бей этих", но общая подача навевала тёплые воспоминания о Viking Conquest. А ещё в игре имелся неплохой задел под менеджмент флота и кораблей: с реально отличающимися в геймплейном плане типами суден и возможностью подбирать их под конкретные задачи. Ну и куда без классических 4 основных параметров главного героя - выносливости, силы, ловкости и интеллекта. В целом, впечатления от The Viking Way можно было описать так: криво, косо, но с потенциалом. Вот именно последний и привлекал внимание, причём нешучтоное. Анимации можно допилить, модели нарисовать, интерфейс оптимизировать, но вот крутая идея - она либо есть сразу, либо её нет вообще. Именно идеей "викинги" и цепляли. Увы, но дальше той же идеи игра так и не ушла. Команда успела выпустить буквально пару патчей, поправив отдельные наиболее вопиющие ошибки, а затем скрылась с радаров. Проект в итоге оказался заброшенным в рекордные сроки. Вполне вероятно, работал над ним один отдельно взятый человек или очень небольшая команда, рассчитывая на щедрую помощь KK Game, однако те умудрились сами загнать себя в тёмное малопроветриваемое место, в результате чего разработка "викингов" стала попросту нецелесообразной.

Mainland. Пока ещё в разработке


Mainland в данную подборку я, пожалуй, вставлю сугубо в назидательных целях. Данная игра даже ещё не вышла в ранний доступ и хоронить её преждевременно, однако даже в таком статусе уже угадываются определённые проблемы, легко читаемые из демонстрационной версии лета 2025 года. Как мы видим из множества предыдущих примеров, знать как сделать Mount&Blade лучше - не значит сделать его лучше. У кого-то не хватает для этого опыта и ресурсов, у кого-то совести. Конкретно в случае с Mainland у нас ситуация ещё более банальная: один единственный человек на голом энтузиазме попросту не способен переплюнуть сработанный и относительно обеспеченный коллектив разработчиков. Наличие лишь одного преимущества - кооперативного мультиплеера вряд ли способно перевесить чашу весов. Да, турки отнюдь не крупняки игровой индустрии, но своё место заняли крепко. А Mainland на данный момент выглядит чуть ли не хуже, чем Warband, не говоря уже у Bannerlord. Я бы, конечно, хотел пожелать его разработчику успехов или хотя бы высказать осторожные напутствия, но отчётливо понимаю, что хоть что-то путное выдать у него не получится. Да, какое-то внимание публики игра получила, но опыт многих похожих игр показывает: для того, чтобы удержать популярность на голом энтузиазме - без денег и сотни-другой опытных разработчиков в кармане, нужно сделать что-то действительно оригинальное и цепляющее. Когда-то именно такую игру создал Армаган, а ведь в те времена ещё и требования к играм были более простыми. Сейчас же Mainland выглядит как аутсайдер, даже не начавший своё движение: без цепляющей графики, без работающих основ игрового процесса и со вторичными на фоне M&B элементами игрового процесса.



Ну а что же Chronicles: Medieval? На данный момент это даже не тёмная лошадка, а скорее кот в мешке. Нас может ждать как ещё один провал, так и наконец-то годный проект. Как верно замечают здравомыслящие "маунтблейдеры", конкуренция - это хорошо. А хорошая конкуренция - это ещё лучше. Появление достойного оппонента должно подстегнуть самих турков, а если и нет, то мы просто водрузим другой флаг на пьедестале и отправимся покорять уже не Кальрадию. Игрок в любом случае в обиде не окажется. Однако, для того, чтобы сделать хорошую игру, мало лишь списать у Taleworlds концепцию и заявить "мы сделаем больше". Будь всё так просто, не появился мой "список трупов" из данной статьи.
« Отредактировано: Сегодня в 17:04 (Vanok) »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS