Голосование

Как бы вы оценили изменения дипломатии и ИИ в обновлении 1.4 для Bannerlord?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30685
  • Последний: ARTRICS
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 552
Всего: 552

Тема: Обзор Valheim  (Прочитано 38 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

  • Сообщений: 27092
  • И создали они сайт... За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+1
Сегодня в 12:17 | Отредактировано: Сегодня в 12:26 (Vanok)

История длинною в шесть лет


Для тех, кто далёк от индустрии компьютерных игр, хотел в первую очередь отметить, что Valheim - это компьютерная игра в жанре симулятора выживания с видом от третьего лица в открытом мире, вдохновлённая скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработчиком сего продукта является Iron Gate AB. Однако, это сухое описание почти не раскрывает сути данного проекта. В ранний доступ игра вышла в уже нынче далёком 2021 году и произвела самый настоящий фурор: свыше полумиллиона одновременно играющих людей в пике в первые дни после релиза. Для справки: одновременно играющих - это не игравших вовсе. Это значит, что в один определённый момент игра оказалась запущенной у такого количества людей. Для простенькой "выживалки" от небольшой инди-команды это было достижение. Да, несколько лет позже стрельнёт Palworld, успех которого оставит Valheim далеко позади, но в своё время Iron Gate AB действительно получили массу внимания при довольно скромной графике и ничем не выделяющимся на первый взгляд сеттинге. В сентября 2026 года проект наконец-то добрался до релиза, получив по пути несколько крупных обновлений, так что самое время посмотреть на него внимательнее. Как и во всех выживалках, мы просто попадаем в какой-то мир, где теперь должны собирать ветки и камни - формат сотен игр. Говоря по существу, у Valheim даже сюжета не было. И я бы, кстати говоря, не сказал, что этот самый сюжет появился сейчас - но хотя бы немного лор прояснили. В общем, у разработчиков не было вообще никаких оснований предполагать, что их проект заинтересует широкую аудиторию. Однако, случилось иначе: игру заметили и игру начали активно покупать. Детально вдаваться в причины успеха не будем - их, конечно, сейчас можно задним числом назвать "историей таланта", но у компьютерных игр частенько бывает, что просто так звёзды сошлись. В любом случае, в определённый момент разработчики проснулись известными и принялись думать, что делать дальше.

Вальхейм представляет собой «десятый мир» сверх девяти миров, описываемых в скандинавской мифологии. Это загробный мир, куда попадает павший в бою персонаж-викинг. Он должен выжить в Вальхейме и тем самым доказать, что достоин попасть в залы Вальхаллы. Викингу противостоят различные существа и чудовища и, в частности, несколько боссов, которых он должен убить. В дальнейшем, уже на релизе, в лор была вплетена история Одина, который вступил в кровопролитную войну в монстрами, обитавшими в этом мире. Потеряв многих воинов и так и не сумев одержать победу, он пошёл на отчаянный шаг: просто отрубил мир от Иггдрасиля, тем самым отделив его от остальных девяти. Но со временем корни мирового древа вновь проросли к нему и Один решил действовать иначе: он начал отправлять сюда павших в бою воинов, которые должны заслужить право попасть в чертоги Вальхаллы, вычищая местный бестиарий. А там, глядишь, кто-нибудь случайно и найдёт способ разобраться с врагами мудрейшего из богов окончательно.

Впрочем, надо отметить, что совсем уж "рандомить" разработчики не стали: они заложили в свой продукт некоторые идеи. В частности, по своему духу игра в большей мере похожа на одиночные приключенческие проекты, нежели на мультиплеерные гриндилки. Для понимания, условным стандартом тех лет всё ещё являлись игры уровня ARK, Conan Exiles и Rust. Суть каждой из них проста: копаешь ресурсы, крафтишь новые предметы, приходишь в новое место с более сложными противниками - копаешь ресурсы, крафтишь. Кто-то назовёт это репетативным геймплеем, но гораздо более подойдёт жаргонное слово "дрочильня". Строго говоря, Valheim также не лишён указанных элементов - иначе игру в выбранном жанре не построить, но он при этом умудрился дать игрокам мир, который действительно интересно изучать. Пожалуй, именно это стало одним из элементов успеха игры. Красивейшие ландшафты, загадочные места, интересные противники - казалось бы, всё это уже встречалось игрокам в других проектах, однако преподнести их смог именно Valheim. И это при том, что весь мир в игре процедурно генерируемый, причём постепенно - карта создаётся прямо на лету, постепенно расширяясь по мере удаления игрока от стартовой точки.

И чем же она цепляет?


Игра при этом всё же осталась верной традициям жанра: структурно она разбита на несколько биомов, открываемых последовательно, за счёт чего и обеспечивается постепенный рост сложности вслед за развитием самого персонажа. Сами по себе территории почти никак не ограничены в доступе, но сражаться с врагами, убивающими тебя за один тычок, вряд ли будет интересно даже самым прожжённым фанатам хардкора. Но биомы - это не только про сложность: они отличаются стилистически. Мы начинаем на лугах, где основной ресурс - это камень и дерево. Здесь мы делаем первую экипировку и встречаем в основном кабанов и грейлингов. Это довольно приятная в плане внешнего вида территория: есть здесь и открытые просторы с заброшенными деревеньками, и живописные речушки, и небольшие рощи. Но уже следующим за ним идёт тёмный лес, радикально преображающий игру: атмосфера становится более гнетущей за счёт массивных сосен, а противники уже могут дать прикурить. Далее поэтапно мы встретим и мрачные болота с нежитью, и заснеженные горы, и опасные луга, населённые гоблинами. В последующих обновлениях разработчики добавили туманные и пепельные земли, а также дальний север.

Каждый биом - это до кучи свои уникальные механики. Например, в туманных землях, как следует из их названия, нас ждёт туман, полностью покрывающий всю территорию. Видеть что-то дальше буквально пары шагов без магического светлячка здесь попросту невозможно. А светлячка этого можно получить только через победу над босом предыдущего биома. И так, кстати говоря, во всех случаях: осваивать локацию можно только путём логичного завершения "истории" предыдущей. Так, самый первый босс открывает доступ к базовой кирке для добычи руды - без неё добыть медную и оловянную руду будет крайне затруднительно, а второй даёт ключ к подземельям на болотах. Но Valheim не только про прокачку - это, как я уже сказал, ещё и исследования, путешествия на сконструированных лодках и дракарах по водной глади, неожиданные встречи с троллями и морскими змеями, зачистка подземелий и многое другое. Ты действительно запоминаешь местный мир и продолжаешь им наслаждаться даже на третьем прохождении. Стоит отметить и дизайн противников. Они действительно разные, причём не только графически: в каждой новой локации ты получаешь новый опыт взаимодействия - появляются опасные стрелки, летающие противники и просто толстокожие враги, для которых нужна особенная тактика. Тролли, например, крайне опасны в ближнем бою для начинающего игрока, но они очень уязвимы к стрелам. Ну и, само собой, боссы: если не брать в расчёт довольно скучного оленя из первого биома, все остальные бросают серьёзный вызов игрокам и предлагают свои уникальные механики. Ну и, конечно же, нас ждёт пускай и несколько переработанный, но всё же мир скандинавского фольклора со всеми вытекающими элементами.

Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Основная идея прокачки - экипировка. Именно от неё зависят основные параметры атаки и защиты главного героя и именно её развитие позволяет идти дальше. Дополнительно разработчики ввели систему еды: любой продукт повышает здоровье и выносливость главного героя, однако, очевидно, более прогрессивные блюда делают это лучше, причём в разных пропорциях. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда. Само собой, совсем без него не обойтись, но он логично вплетён в идею местного мира. Одним из наиболее интересных решений является транспортировка ресурсов: довольно быстро ты открываешь доступ к порталам, сквозь которые можно проносить на базу практически любые вещи, кроме руды. А вот её уже нужно перевозить самостоятельно: в "рюкзаке" героя, тележке или на лодке. При этом стоит учитывать, что географически мир игры представляет из себя набор островов, так что морские маршруты - это не просто забавные прогулки, но и важная составляющая игры.

Такие важные детали


Говоря о других составляющих Valheim, стоит отметить ещё пару деталей. Во-первых, это боевая система. Назвать её какой-то сложной нельзя, однако она довольно неплохо сбалансирована: здесь есть и типы урона, и иммунитеты у противников, и возможность применять разные тактики. Например, щит в пару к одноручному оружию существенно повышает защиту героя, однако делает его медленнее в бою, в то время как алебарда позволяет дистанцироваться от врагов, но тратит больше очков выносливости на удар. С определённого момента также появляются элементальный урон, например, огнём или электричеством, а также простенькая магия. В плане боя игра может предложить обычный и специальный удар, блоки, парирования и перекаты. В целом, ничего лишнего: научиться сражаться в этой игре не так сложно. Сложнее научиться не умирать, ибо противники здесь имеют свойство появляться как черти из табакерки и закидывать игроков массой. Периодически они приходят и на базу игрока, так что отсидеться глубоко в тылу не получится. Ну а, во-вторых, это строительство. Здесь, опять же, никаких прорывов: строим из заранее заготовленных ассетов, строительных ресурсов не так уж и много, но в то же время постройки получаются тёплые ламповые. Их действительно интересно разглядывать, в них хочется задержаться подольше.

Ну а если всё же поставить задачу найти у этой игры если не негативные стороны, по по крайней мере душноватые, то в первую очередь это менеджмент. Как я уже сказал, эта игра постаралась уйти от бессмысленного и беспощадного гринда как основополагающего элемента, но это не значит, что в игре его вообще нет: руду всё ещё надо копать, а редкие ресурсы выискивать. Однако, дело не в наличие таких требований как таковых, а в системе менеджмента ресурсов. Она, увы, довольно посредственная: предметы в каждый ящик на базе нужно перекладывать вручную. Искать для крафта тоже. Переплавка еды и готовка - также совершенно рутинные и порой утомляющие действия. Ну и, само собой, куда без традиционной для жанра системы "проглодитства": твой герой постоянно хочет есть. Напомню, что еда - основной источник поддержания столбика здоровья на боеспособном уровне, а поэтому приготовленная еда уходит пачками. Этой игре не хватает оптимизации и автоматизации, благо проблему решают модификации, которые активно начали делать фанаты. Официальной поддержки для них разработчики не подготовили, но благо движок отлично дружит с dll инъекциями непосредственно в оперативную память, позволяя модифицировать состояние игры на лету без изменения файлов на жёстком диске. Прикрутили фанаты, само собой, и удобный менеджер этих модов. В принципе, в такой ситуации я бы даже не стал упрекать разработчиков в том, что те отстранились от сообщества мододелов - не мешали им и на том спасибо.

Однако, разработка игр - это вовсе не волшебный мир: даже самые удачные проекты - это всё равно плод длительной работы. И у Вальхейма с этим направлением появились определённые трудности. Успех игры на старте несомненно оказался выгодным небольшой команде Iron Gate AB, однако поставил разработчиков в сложную ситуацию: игра традиционно вышла в формате раннего доступа и требовала усилий по её развитию, а вот сил у неожиданно ставшего известным коллектива было не так много. По этой причине первое действительно крупное обновление для игры вышло лишь не многим меньше, чем через два года после старта раннего доступа. Не мало времени ушло у команды и на ввод последних двух биомов. Да, при этом были промежуточные патчи - в одном из них, например, появился торговец: первый и на долгое время единственный дружественный NPC в местном мире, однако в целом процесс разработки серьёзно затянулся. Команда просто не смогла оперативно переварить свалившийся на нём успех, однако и брошенной игру не оставила. Просто доработка с попутной сменой некоторых идей заняла явно больше времени, чем хотели фанаты. Важно и то, что игра продолжает оставаться крайне нетребовательной к железу - запустить её можно даже на "встройке". В то же время, в отличие от действительно древних проектов, она будет прекрасно себя чувствовать на 2к и 4к разрешениях, так что в обиде не окажется никто.

Что я могу сказать об игре спустя почти 6 лет с момента её выхода в ранний доступ? Она всё ещё интересна и актуальна. Графика а-ля "полтора полигона" пускай и не радует обладателей топовых видеокарт, но зато имеет свойство не устаревать, а игровой процесс и подавно будет оставаться актуальным ещё долгие годы. В то же время, пускай и нечастые, но всё же имевшие место обновления подарили интерес вновь вернуться к игре: чтобы посмотреть на новый контент. Впрочем, у меня в Вальхейме есть большая фора: я играю в него в кооперативе. Да, игра может быть освоена и в одиночку, но совместное прохождение всегда интереснее. В любом случае, Valheim всё ещё остаётся проектом, с которым стоит познакомиться.
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS