Под "неправильным выбором того, какой из цехов организовать в данном конкретном городе", я имел в виду , что гильдмастер даёт возможность организовать в одном городе - один единственный цех, на выбор. Я же, являясь "счастливым" обладателем локализации от 1 ASS, до недавнего времени не мог ознакомиться с патчем 1.127, в котором появилась возможность организации цехов через гильдмастера.
Англоверсию 1.127 поставил буквально на днях, и просто ещё не успел разобраться, как работает эта фича. Я так понял, что есть смысл производить в конкретном городе не всё подряд, а то что в нём является дефицитом. Но в течении 2-х, 3-х дней я подробно ознакомлюсь с тем как это дело работает, и внесу коррективы в эту часть"экономической модели".
Секрет балансировки расходов и доходов, для того, чтоб игрок не разбогател, кроется именно в повышении обязательных расходов, при одновременном сокращении доходов, от каждого отдельного источника этих самых доходов.
Если к экономической модели, при которой игрок получает достаточно весомую прибыль, только при условии того, что он задействует все доступные механизмы зарабатывания денег, если к этой модели добавить ещё какое то военное строительство, то у игрока будет ещё 1 дилемма: строить экономические здания, для покрытия военных издержек, или строить в первую очередь военные здания, например в своём замке ( в замке допустим сделать набор топовых юнитов, таких как тяжёлые лучники\арбалетчики, конные лучники/арбалетчики, рыцари\мамлюки, или там нефтеметателей каких нить, а в деревнях нанимать - только тех которых возможно прокачать до среднего уровня - см. Р 13

).
А до того момента топовых воинов, можно нанимать только в тавернах - это наёмники. Но поскольку они слишком дороги в найме и содержании, то есть смысл обзавестись замком, и построив в нём конюшню, стрельбище, казарму, нанимать уже собственные высокоуровневые войска. (Или другой вариант - в собственном замке игрок нанимает только custom troops, т.е. войска, которые он одевает и вооружает по собственному разумению.).
Или ещё вариант : допустим военные здания - это не найм топовых профи, а допустим эти здания как в замке так и в городе дают возможность размещать в нём больший гарнизон. Например в своём городе или замке строишь плац, и получаешь возможность размещать в данном владении 100 человек гарнизона. Строишь бараки - это уже 200 чел. гарнизона. Казарма - 300 чел. Плюс в казарме можно нанять рекрутёра, который за игрока бегает по деревням и набирает ополченцев.
Это элемент стратегии, подобный тому, какой мы видим в серии Total War. Строишь только экономику - имеешь ловэ, но не имеешь сильных юнитов. Да у тебя есть деньги на их апгрейд, но в деревнях набираются бойцы которые не поднимутся выше определённого звания. А если строишь только военные здания, то получаешь возможность найма топовых воинов, но при слаборазвитой экономике, не имеешь денег на их содержание. Поэтому игроку придётся искать баланс, какие здания в каком порядке строить. Это и есть своего рода элемент стратегии. Плюс сюда можно включить ещё и религиозные здания - без них низкая мораль гарнизона и угроза дезертирства и бунта. А в деревнях строить ещё и севооборот\ коптильню - здания производящие пищепродукты. Построив в деревне церковь - получай повышение лояльности и соответственно увеличивай налоги.
В общем в тоталварах эта стратегическая дилемма реализована имхо достаточно хорошо - на это я и ориентируюсь.
В любом случае то, что я излагаю - всего лишь попытка нащупать интересные решения, путём первичного предлагания некоторых соображений. Прошу всех поучаствовать в обсуждении, для того чтоб совместно прийти к какому то приемлемому варианту, в том числе с точки зрения его реализуемости.