Тема: [2d] Работа с текстурами.  (Прочитано 96464 раз)

Ответ #175 12 Сентября, 2011, 18:17
0
... в нативе тоже есть.
шейдер specular_shader_noskin_bump_high  ,флаг 2720    .Дифуз должен быть с альфой ,то что бело  будет видно,черное  не будет. Сохранять  в     DXT5  ARGB  8 bpp | interpolated alpha
Вообще можно глянуть ресурс, к примеру vaegir_helmets.brf ,и самому понять .
Ответ #176 12 Сентября, 2011, 18:59
0
Пасиб за инфу :)
Ответ #177 12 Сентября, 2011, 19:09
0
... в нативе тоже есть.
шейдер specular_shader_noskin_bump_high  ,флаг 2720    .Дифуз должен быть с альфой ,то что бело  будет видно,черное  не будет. Сохранять  в     DXT5  ARGB  8 bpp | interpolated alpha
Вообще можно глянуть ресурс, к примеру vaegir_helmets.brf ,и самому понять .
О выделенном в цитате и о том что в спойлере ниже где можно почитать? Что это за флаги, что это за РГБ спеки и коеффициент и как это всё использовать?

« Последнее редактирование: 12 Сентября, 2011, 19:14 от Leshanae »
Ответ #178 12 Сентября, 2011, 19:31
0
Что бы создать полупрозрачную вещь(в некоторых модах были вроде такие),какой шейдер ставить или ещё нужно текстуру как то обработать,кто знает подскажите плз

Еще флаг 1820 при любом щейдере, тоже убирает так скажем "ненужную область".
Ответ #179 12 Сентября, 2011, 20:12
0
Leshanae, на сколько хватает моего понимания ,то:
Спек РГБ ,это проценты свечения цветов,можно сделать что бы блеск был красный,или тупо зеленый,что то тип того.
Кофециент ,как бы процент силы свечения,можно сделать тусклый,а можно сделать яркий (я так понимаю).
Ренд.Орд  без понятия.
Флаг ,тоже без понятия ,но по идеи он как то взаимодействует  со шейдером.
Есть еще в настройках даты Enviro ,не могу точно сказать что оно дает  ,но кажись  , к примеру если вставить  текстуру какой то местности ,то при отражениях будет видно эту же местность .Но это так лишь , смутные догадки .
Ответ #180 12 Сентября, 2011, 20:29
0
Leshanae Я сам совсем недавно занимаюсь этим,но насколько понимаю RGB это каналы цвета,как в Фотошопе красный,зелёный,синий и если значения равны,то цвет норм белый.
Коэффициент-сила свечения вообще
Флаги-выставляют определённые эффекты света и тени из списка
Всё вышеперечисленное постиг великим методом научного тыка,примерами других вещей и интуицией(короче могу ошибаться :))
 sergl Пасиб тебе тебе за совет :)

« Последнее редактирование: 12 Сентября, 2011, 21:39 от AlexKart »
Ответ #181 12 Сентября, 2011, 21:56
0
Рендер ордер - порядок рендериинга, то есть что должно отрендериться в первую очередь и тд, полагаю что для расчётов нагрузки.
Енвиронмент мап - да, это то что быдет отражаться, например, в стёклах или на клинке.

Интересовали именно РГБ спек и коеффициент - теперь понял, спасибо :)

А вот о флагах всё равно хотелось бы почитать подробнее. То, что они взаимодействуют с шейдером - понятно сразу, но вот как эти флаги правильно подбирать - вопрос. Вы же как-то нашли эти флаги (2720 и 1820), или вычислили :) не перебирали же вы стопицот флагов...
Ответ #182 12 Сентября, 2011, 22:46
0
Вы же как-то нашли эти флаги (2720 и 1820), или вычислили :) не перебирали же вы стопицот флагов...
ну это просто ,нашел соответствующий брф,посмотрел как и что ,   также и себе прописал.Но,полагаю что можно сделать что то больше и не похоже на то ,чего в ресурсах нет .
Ответ #183 18 Октября, 2011, 14:07
0
Никто не подскажет, каким образом сделать всё тоже самое, но через OpenBrf? Я пыркался, пыркался, что-то соорудил, но не уверен, всё ли верно. Затем попытался воткнуть свой шлем в игру с помощью Morghs Editora, но после его так и не нашёл. Может кто-нибудь кратко расписать, как выполнить конечные действия (наложение текстуры на модель и вставка модели в игру) с помощью данных двух программ? Буду сердечно благодарен
Ответ #184 15 Января, 2012, 21:06
0
А где в фотошопе сохранить как DDS?
Ответ #185 22 Января, 2012, 02:13
0
На пунке 6 столкнулся с проблемой а именно:
откуда брать материал (в уроке сказано если экспортировали из 3д редактора она должна быть в списке, не понятно в каком и где его искать)

модельку делал в вингс текстуру и саму модель в опен брф вставил а вот с материалом не разберусь прошу разяснить.
Ответ #186 22 Января, 2012, 05:09
0
Текстуру нужно как материал импортировать.
Ответ #187 22 Января, 2012, 11:03
0
Baronet
Установи плагин (он бесплатный) для фотошопа чтобы сохранять в формате dds. Гугл подскажет как и что делать.
Ответ #188 22 Января, 2012, 16:28
0
такой вопрос к каждой модельке в брф едиторе есть 3 модельки с таким же названием и теми же текстурами только с пометкой в конце lod1(2)(3) для чего они нужны нужно ли их изменять если я хочу переделать предмет к которому они приписаны?
Ответ #189 22 Января, 2012, 17:25
0
lod1(2)(3) - упрощённые виды модели для показа её вдали. Это делается, чтобы снизить нагрузку на видиокарту. Можно, обойтись и без них, если комп позволяет.
Ответ #190 22 Января, 2012, 18:09
0
неможно обойтись ,конечно если у тебя игра не лысое поле посреди которого что то растет ,и больше ничего.
учитывая что миб это не лысое поле ,а сотни и сотни дядек ,один примерно весит около 3к поликов во всем обмундире со збруей ,а вокруг деревя,елки,елки и деревя ,бывают и домики и т.д. тоже по много тыщъ поликов .Вот и нужны лоды.
Ответ #191 23 Января, 2012, 02:07
0
при выделении области под текстуры в вингс3д появляется ошибка internal error Babarit или как то так при этом часть выделенной области переноситься для создания текстуры а часть остаёться от чего возникаеи эта ошибка и как с ней бороться?

2)существует ли какая нибудь возможность в вингс работать с файлами smd(моделями доспехов) или же только в зд максе?
« Последнее редактирование: 24 Января, 2012, 00:25 от Расс »
Ответ #192 25 Июня, 2012, 18:11
0
возможно не по теме, но не знал куда еще написать

я в свой брф архив добавил модель на которой должно быть четыре текстуры, а в опенбрфе можно только одну текстуру наложить (или я ошибаюсь), помогите ребят
Ответ #193 26 Июня, 2012, 17:51
0
Чтобы в ОпенБРФ накладывать четыре текстуры, твоя модель должна состоять из четырёх независимых элементов. У тебя они не объединены часом?
Ответ #194 26 Июня, 2012, 19:10
0
скорей всего Иван интересуется как в опене наложить дифуз,нормали и спекуляр (4ой оклюжин миб не поддерживает)
Вр вкладке Мат это делается ,там есть соответствующие строки куда нужно нужные текстуры вписывать.Подробности можно найти на форуме в уроках...
Ответ #195 27 Июня, 2012, 09:50
0
UnderDog, они автоматически программой разделены на четыре объекта, но в игре показывается только самый первый т.е. не пронумерованый (просто летает кусок брони и все)
Ответ #196 27 Июня, 2012, 10:07
0
IvanSaharoff, Вам вообще что надо, мы вас не андестенд, модель не использует текстуру она использует материал. Вам добиться чего надо то
Ответ #197 27 Июня, 2012, 12:31
0
Иван, честно говоря, тоже не очень понимаю. Если ОпенБРФ уже разбил модель на четыре части, то выбираешь каждую часть отдельно и, соответственно, для каждой части прописываешь свою текстуру и материал. Т.е. у тебя должно быть четыре DDS-ки.
Ответ #198 27 Июня, 2012, 12:33
0
Т.е. у тебя должно быть четыре DDS-ки.

Несколько разных материалов могут юзать и одну текстуру.
Ответ #199 28 Июня, 2012, 08:18
0
лол, только сейчас понял как я непонятно написал. И еще понял что совсем не в ту тему, мне нужно узнать как объединить четыре моих объекта так, чтобы они отображались в игре как единое целое

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: