Реализация стратегической и экономической части игры (ИМХО) невозможна без более продвинутого управления деревнями.
В этой теме всё предлагаю обсудить.
Ну и сразу скажу, что мне по этому поводу думается:
Во-первых, необходим более широкий список зданий для строительства в деревне.
Примерно так:
Военно-стратегические постройки:
1. Частокол с двумя дырками-воротами. (конечно, если придумывать частокол в деревне, то придется многое переделывать в поведении АИ в деревенских битвах, но хотелось бы его).
2. Почта (или дом скорохода/гонца). С теми же функциями. Сообщения об атаках на деревню приходят к ГГ спустя какое-то время после начала атаки и приходят с гонцом (юнит с очень высокой скоростью передвижения,которого могут убить), а не ввиде сообщения в "гейм-логе".
3. Обозорная башня. Увеличивает обзор стратегической карты, когда ГГ "сидит" в деревне.
4. Усадьба (необходим определенный уровень развития деревни), в которой будет можно не только отдыхать, но и оставлять небольшие отряды, в присутствии которых деревни не будут грабиться бандитами, а лорды должны будут сначала перебить гарнизон, а только потом приступить к ограблению. размер гарнизона должен ограничиваться уровнем усадьбы. Каждый "апгрейд" усадьбы должен этот предел увеличивать.
Экономические постройки (на деревню с невысоким уровнем развития - 1 вид, со средним - два, для богатых - три)
1. Поле, засеянное хлебом. Поле распахивается для летних посадок. Пшеница засеивается и собирается в определенные месяцы. Раз в год, на лето. для засева необходимо П и зерно в "инвентаре" деревни. Урожай строго определен. С 1го мешка - n мешков зерна. в качестве апгрейда - увеличивается размер поля. Размер поля ограничивает количество мешков, которые будут использованы для посева.
1.1 Озимое поле (необходимо "поле"). То же что и обычное поле, но засеивается в конце лета, собирается в конце весны.
1.2 Мельница. М. производит определенное количество хлеба, из зерна (которое есть в "инвентаре" деревни). улучшения (например до 5го уровня) увеличивают объем, а после - увеличивают производительность.
1.3 Виноградник. Тип зданий схожий с полем. производит (новый item) виноград. Апгрейдами увеличивается объем.
1.4 Капустное поле Тип зданий схожий с полем. производит из капусты капусту. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
1.3 Пивоварня. П. производит из зерна пиво в бочонках. Апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
2. Дом рыбака. Название, конечно, неудачное, но, вобщем, тип экон.зданий, характерный для деревень расположенных близко к воде. Деревня, в которой построен этот тип постоянно получает (новый item) свежую рыбу. Которая очень быстро портится если её не продавать или не засолить. Апгрейдами увеличивается объем ловли.
2.1. Гильдия рыбаков (необходим дом рыбака). Название, конечно, смешное. тип зданий, который обеспечивает деревню копченой рыбой, которая уже не портится. Апгрейдами увеличивается объем обрабатываемой рыбы.
3. Горшечных дел мастер. Название туповато. Тип зданий, который обеспечивает деревню горшками. Апгрейдами увеличивается объем производства.
4. Винодел Производит из горшков и винограда вино. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
5. Дом охотника. Для деревень в лесах. То же что и дом рыбака - "производит" (новый item) убитых зверей ;D , которые, в принципе, никому не нужны сами по себе.
5.1 Мясодельня (необходим дом охотника), название ничего такое. производит (новый item) свежее мясо из убитых зверушек, которое тоже портится. Апгрейд1 - мясодельня, которая производит помимо свежего мяса - (новый item) вяленое мясо. следующими апгрейдами увеличиваются объемы.
5.2 дом Кожевника (необходим дом охотника). тип зданий, производящий из убитых зверушек шкуры. апгрейдами увеличивается объем.
6. Шахта. Для деревень расположенных у гор. (если такие будут в историческом моде). Обеспечивает деревню (новый item) жел.рудой. апгрейдами увеличивается объем
6.1 Плавильня производит жел.руду. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
6.2 Кузня. Тип зданий, производящий из жел. руды (и в некоторых случаях из древесины) оружие и жел. броню. апгрейдами увеличивается ассортимент продукции. в идеале - ГГ сам заказывает количество и тип брони и оружия, который ему нужен.
7. Лесхоз Для лесных деревень. Тип зданий, обеспечивающий деревню (новый item) древесиной. апгрейдами увеличивается объем продукции.
7.1 Пилорама Тип зданий, производящий из древесины (новый item) пиломатериалы. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
Обучающие здания (необходима Усадьба):
1. Казармы пехоты. Тренерует пехоту из крестьян. ГГ сам указывает когда кого и сколько тренировать. Апгрейды увеличивают ассортимент "продукции". Обученные воины сразу перемещаются в гарнизон (обучать больше, чем есть места в гарнизоне нельзя) и получают жалование.
2. Казармы лучников. Тоже что и казармы пехоты, только про лучников.
3. Школа. в школе можно обучать инженеров, бригадиров и строителей. Обученные юниты переходят в "гарнизон". Жалования не получают, получают только деньги за строительство объектов, если заключен "контракт".
Уровни развития зданий обеспечивающих и зданий производящих (поле - мельница) должны быть эквивалентными, чтобы производимое зерно не копилось или чтобы мельница не вертелась без дела.
Каждое здание требует ежемесечного "осмотра", иногда "ремонта". Для чего нужны инженеры,строители и бригадиры. и, естественно, деньги.
В общем, примерно так я представляю "управление" деревней.
Конечно, скомканно, сумбурно и требует обработки,но это только начало.Если начало получит одобрение и содействие, то оно в конце концов станет законченным концом. Многое кажется абсолютно бесполезным и ненужным. Действительно, это так. Кто-то как-то упомянул, что хочет сделать систему подсчета населения мира, чтобы регулировать гарнизоны, армии и т.п. Если эта идея осуществится, то с помощью неё можно будет ввести контроль и изменение населения деревни. на которое будет влиять, например, количество еды в деревенских запасах. возможно будет ввести "голод" деревни с последующим падением уровня развития населения и оттоком людей из деревни.в этом случае самообеспечение деревни продовольствием (с помощью продовольственных построек) будет необходимо.