Тема: Расчет урона (q*m+q*m...)  (Прочитано 27066 раз)

Ответ #25 07 Сентября, 2009, 15:33
0
Существует множество факторов, учесть все не просто трудно, но и нахрен никому не нужно. Кроме тебя.
Вот такой вот я еретик ;)

Дремор Дреморыч, то, что это никому не нужно, кроме меня, не обесценит для меня значимость понимания того, что и как влияет на урон.

Цитировать (выделенное)
боевая система в МиБ сложная в расчете и простая в практике, почти как в жизни - формулу хорошего удара расчитать невозможно, но при этом ни капли рандома, которым напичканы многие эрпоге.
Раз ты можешь такое сказать, значит неплохо знаешь эту боевую систему. И зачем ты это узнал, если тебя это не интересует? Или просто перестало интересовать после того, как узнал? Тогда, конечно, логика твоя понятна: "Знаем, знаем, но не скажем, потому как это вас не должно интересовать. Большинству вон не интересно, а ты тут чего вынюхиваешь ...".

Цитата: butra
но скажу точно, навык владения оружием повышает скорость оного оружия и возможно урон
Да, да, скорость повышает, урон ... может быть (хотя некоторые говорят что не повышает урон) но это все догадки, а хочется знать наверняка. На сколько повышает каждое следующее очко навыка (в цифрах)?

P.S. За коэффициенты поглощения брони большое спасибо!
Ответ #26 07 Сентября, 2009, 15:45
0
Раз ты можешь такое сказать, значит неплохо знаешь эту боевую систему. И зачем ты это узнал, если тебя это не интересует? Или просто перестало интересовать после того, как узнал? Тогда, конечно, логика твоя понятна: "Знаем, знаем, но не скажем, потому как это вас не должно интересовать. Большинству вон не интересно, а ты тут чего вынюхиваешь ...".
Понимание пришло непрошенным.
Что знаю рассказываю.  А составлять формулы я никогда не пытался.
Ответ #27 07 Сентября, 2009, 20:49
0
В обще-то это можно проверить опытным путём . Например берёшь свой отряд догоняешь мор.разбойников или каких не-будь полу латников, затем экспортируешь персонажа меняешь владение оружием на X затем загружаешься и вступаешь в бой там рубишься и сморишь на урон и пробиваемость брони . Далее всё тоже самое только вместо X  будет 2X или Y ну в общем понятно.

P.S. лично я вывел таким путём только на глаз видно

силь.удар 6
владение одн.оружием 122
 с такими параметрами  в неативе всё враги за исключением элитных латников всё гбнут от 1 удара по башке
а если в общем оценить то получается так : 50 ты только сам себя поколечиш =/
                                                              100 возможно ты побъёшь раба =/
                                                              150 новобранец в большой армии :-\
                                                              200 обычный ратник ;)
                                                              250 неплохо но в одиночку против 9 латников не катит  8-)
                                                              300 смело несись в начале сражения выносить лорда  :thumbup:
                                                              350 ты заядлый ваяка (больше я не докачался , а в общем и не надо)    :embarrassed:   
Ответ #28 08 Сентября, 2009, 07:25
0
Лол

100 единиц - скорее всего выстою в одиночку против 10-15 горных бандитов
150 - можно идти на штурм
200 - можно не обращать внимание на прокачку, ибо дальше лучше, но всерх возможностей не будет
Ответ #29 08 Сентября, 2009, 08:53
0
Ну да, у меня в моде с быстрыми битвами у игрока, "обычного ратника", 110 владения всем оружием и их с головой хватает.
Ответ #30 09 Сентября, 2009, 11:01
0
Amfitrion так всеже, прокачка навыка по идее добавляет урон пусть и не напрямую, ведь чем быстрее махаем тем больше увеличивается коф. скорости... тоже и с ловкостью, при 1000 ловкости рассекал пешим стоячего рыцаря-свада с конем одним ударом и обычной саблей (урон вроде за сотню)
Ответ #31 27 Октября, 2009, 19:36
0
Ребята, сам вчера только заинтересовался этим вопросом. По поводу коэф. проницаемости брони,  в файле module.ini к ним есть комментарии на англицком. Приведу их полностью и вместе с переводом.

# You can modify the damage system by editing the following values:
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# The next three values determine the percentage reduction from the damage.
# Вы можете изменить повреждения системы путем редактирования следующих значений:
# Первые три значения определяют сумму, которая будет непосредственно вычитаются из ущерба, причиненного в броню.
# Следующие три значения определять процентное сокращение по сравнению с ущербом.

armor_soak_factor_against_cut       = 0.60
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.35
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.30

armor_reduction_factor_against_cut       = 0.75
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.50
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.45

Давайте вместе разбираться (исправляйте, если я не прав).
Первые три значения показывают, на какое количество снизится урон от удара, попавшего по броне. Например, меч наносит урон рубящим ударом (со всеми бонусами и модификаторами) в 100 ед. Часть урона поглотит броня (у нас, как написано выше, 60%). Сквозь нее пройдет урон в 40 ед. И вот этот прошедший урон сократится до 75%. В итоге будет причинен ущерб в 30 ед. И еще на все это влияет показатель защиты брони, а как, я не знаю.
Прошу, разъясните ситуацию на приведенном выше гипотетическом примере с мечем, наносящим урон в 100 ед. рубящим ударом по броне с показателем защиты в 30 ед.
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2009, 19:49 от Grovin »
Ответ #32 15 Января, 2010, 00:20
0
Вопрос таков. Можна ли реализовать(если это кому-то интерестно) принцип в бою после нанесения противником удара, по типу:1. убит(тоесть совсем убит)
                                                                                      2. оглушен(упал без сознания,но жив)
                                                                                      3. ранен в какуе-то часть тела(и если это реально, - штрафы за это, например: ранен в правую руку, то - 200 к владению мечом, -100 к владению двуручным и т.д.)
                                                                                      4. удар не пробил броню(тоесть, ножом ламеляр не прорежеш, вобщем в таком смысле)

Вобщем, смысл в том, что-бы убрать как таковую, полосочку хитпоинтов ГГ. ИМХО - реализьм, если это интерестно)))

Интересуют хоть какие-то мысли по разчетам повреждений)))
Ответ #33 15 Января, 2010, 05:35
0
По поводу ГГ - думаю вполне возможно менять характеристики во время боя
Дикие персонажи тоже могут начть играть хуже - реализовано в 1866,
в принципе можно заменить цифры нанесенного повреждения на "тяжелое ранение", "легкое ранение"и т.п.

p.s. впрочем этон не по месту
Ответ #34 16 Января, 2010, 16:13
0
Подскажите пожалуйста в каких файлах єто все прописано окромя module.ini?
Ответ #35 24 Января, 2010, 08:52
0
А кто знает про скорость владения щитом. Какими параметрами она регулируется?
Было бы не плохо вместо арбалета, прокачивать владение щитом.
Ответ #36 13 Февраля, 2010, 14:54
0
Скорость щита - это,то с какой скоростью персонаж войдёт/выйдет в стойку прикрытия щитом.Регулируется это навыком Владение щитом.
Мне кажется что самый сильный удар на полном ходу с коня или с боку/верху по голове.
Ответ #37 14 Февраля, 2010, 02:06
0
Наверное рыцарский удар сильнее всех.

Эсть эщо такое наблюдение ,
что не всегда удар в голову на полном ходу с коня ,
валит противника на землю(ОБРАЗНО).

Желательно наносить удары в то место где менее всего защиты.
Хотя наверное это уже все давным-давно знают.
Ответ #38 14 Февраля, 2010, 09:28
0
Я это знаю.Самый сильный удар на рысаке, на полном ходу, с лёхкой бронёй и с рыцарским копьём. :thumbup:
Однако, в моде СПАРТА нельзя так сделать (тогда ещё не держали копьё подмышкой).

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: