Я не стану разбирать существующую экономику и предлагать что либо править, а буду употреблять существующие удачные или не удачные находки как примеры.
Итак;
как вы уже могли догадаться из первой части, в получении доходов лордами и содержании войск, а так же в развитии деревень/замков/городов, предполагаются существенные изменения, для увеличения экономической составляющей игры, и для увеличения РПГ составляющей.
Ход первый: Как уже было сказано, города теряют свои деревни, но обретают деление на кварталы. Изначально на город приходится от 6 до 8 кварталов, что дает владельцу города 6-8 рыцарей с их "копьями". Город получает счетчик численности населения. В дальнейшем, город, с увеличением его благосостояния и численности населения, может прибавлять число кварталов и, соответственно, рыцарей/хаускарлов в составе армии своего хозяина. Благосостояние города(и число кварталов) увеличивается как стандартным путем(торговля); так и путем условно-принудительным(заведение предприятий лордом или ГГ). Население города также увеличивается путем естественного прироста +5% в год от численности населения, плюс, путем миграции из окрестных деревень и замков.( 20% годового прироста если деревня не развивается и 7% при динамичном развитии деревни.(при разорении деревни, отток населения составит 40% от имеющегося)). Дополнительный прирост населения дает проведение турниров, из приехавших на турнир зевак, из окрестных деревень(торговля с деревнями не отменяется, бродячие по карте пейзане по прежнему существуют.

Просто они идут к ближайшему невраждебному городу.(Следовательно, при войне, приток пейзантских караванов может только увеличится, что составляет "профит" для хозяина города.)

) Из них, от 10 до 20% состава каравана могут остатся в городе( от процветания города зависит и от проведения во время их присутствия турнира. ( имеет смысл устроение турнира за счет лорда, а не те, каторые устраиваются городом. Городские проводятся в определенную дату регулярно, а внеплановые может проводить лорд(или неизвестный меценат), по наполнению города крестьянскими караванами.) Изменяется понятие новых производств. Город может иметь не одно предприятие, только разница в том, что следующее заработает в полную силу лишь по мере наполнения города населением.
Поясню;
в городе гильдмастер говорит, что народу хватит на одно предприятие, но каждое предприятие, автоматически, влечет за собой добавление квартала у владельца города. По началу, вторичное предприятие не только не дает дохода, но и не работает из за отсутствия рабсилы, внеплановые турниры вам в помощь! Для этого не обязательно быть хозяином города, можно выступить сторонним меценатом.) Город, естественно не очень радуется появлению конкурирующего предприятия в своих пределах и сие устаканивается договором о том, что вы не будете выставлять продукцию на рынок. (заведение собственных караванов вам в помощь!

) Или можете сами покараванствовать.

Плюсом для города, является появление новых кварталов, появляются они за стенами города, в качестве посадов, и разоряются при осадах в первую очередь, что влияет на благосостояние города в целом. Если лорд хочет добится стабильного процветания своего города, то станет обносить стенами каждый такой новообретенный квартал, автоматически усиливая оборонительные возможности города. (три пояса стен, по любому круче чем два!

)
Да и город должен изменится, в центре должен быть полноценный замок а не дворец "последнего прости". Плюс, так называемая фильтрационная зона, предназначенная для размещения входящих воинских и охранных(торговых) контингентов.( подробнее в части четвертой, РПГшной.)
Так же должна быть предусмотренна возможность заведения "службы караванных троп", т.е. патрулирование опасных районов на территории вашего королевства и дополнительное сопровождение на чужих территориях. Платой за эту "роскошь" является возможность в случае войны получить десяток всадников на халяву для армии владельца города.( второй десяток останется гонять бандитов на внутренних сообщениях. (привлекаются только в случае осады города.)).
Ход второй: Замки. Замки теперь имеют все деревни округи в своем подчинении, кроме этого они выполняют функцию прикрытия и поставки городов. Деревни замка торгуют с близлежащим рынком(ТЦ), но при особо завлекательных заманухах, устраивают походды в ближайшие дружественные и нейтральные города.(см. Про внеочередные турниры). Более того, если замок находится на пересечении торговых путей, то он может превратится в город. Для этого требуется выполнить такие условия, как: построение постоянного рынка перед замком, с последующим обнесением его стеной, плюс обнесение той же стеной посадов, для превращения оных в городские кварталы. (Замки, основное место обитания лордов и их семейств. подробнее в части четвертой).
Замок имеет свой счетчик населения, при достижении кол-ва жителей в 2500, и возведении построек; "Большая стена"- огораживающая посады и постройки-"Рынок", а так же наличие прохождения караванной тропы, возможно превращение в город.
Ход третий: Деревни. Деревни в новом распределении экономики играют основную роль как по добыче ресурсов(товаров; сырья) так и по поставке живой силы и движущей силы. Деревней владеет один из элитных бойцов армии королевства, но основное управление( на уровне народонаселения) находится в руках лорда. Деревни обеспечивают города недорогим сырьем местного производства( в зависимости от месторасположения).
О ресурсах сейчас, отступление:
Деревни в стандартной игре и в модах, зачастую перестали выполнять свои функции в этом направлении, а с последним патчем, так и вообще стала творится несуразица: До патча было три города имеющих не дорогое железо, это ; Курав в Вегирии; Дирим в Свадии и Хамезан в Султанате. На данный момент только Курав предоставляет от 3-х до 4-х слитков в неделю по приемлемой цене и в Хамезане и в Дириме железо стоит заоблачно.
Далее; Основным поставщиком лняного полотна являлся Саргот, при цене на лен в 25-60 у.е., производство полотна приносило существенную прибыль. Но с последним патчем, лен(сырец) стал стоить, зачастую дороже готовой продукции! Последнее что видел, полотно-125 енотов; лен-167 енотов! Маразм!
При том, что он существенно подешевел у Саранидов, с 410 енотов до 260 енотов. Ларчик просто открывался. Оказывается чукчи(читай турки) выращивают его в оазисах, по цене вдвое дешевле чем в местах предопределенных ему природой!!! Чего уж тут удивлятся?! Зато в заснеженной вегирской деревне, вы теперь можете запросто купить виногорад по цене 60+ енотов, тогда как в деревнях предрасположенных к его выращиванию (читай Родокия и Саранидия) дешевле чем за 120+ наврятли найдете! Ну про новый торговый баланс правильней говорить в обсуждении существующей игры, чем тут.
Итак, каждая деревня, в зависимости от своего местоположения имеет определенный ресурс(группу ресурсов), которые составляют в совокупности неповторимый торговый облик близлежащего города. Кроме этого добавляются в игру; для деревень находящихся в предгорьях- возможность добывать и отесывать камни, что может быть развито. И для деревень находящихся возле лесов, возможность добывать и обрабатывать древесину до строительного кругляка. Для деревень имеющих рядом болота- добыча и литье метала. Для деревень имеющих рядом глинянные овраги- гончарка. Для всего возможно развитие.
Главная задача- это привязать деревни к определенной группе товаров, наличествующих к производству в условиях данной деревни.
Кроме того, предусматривается развитие деревни по мимо заложенных изначально в игру:
Напишу путь деревни с разоренной до тла, так повторов не будет.
Итак, мы имеем в районе 200-250 лиц крестьян обоего полу, с чадами и домочадцами. И все это на пепелище. Перый уровень- "разоренное".
Для возведения халупок пригодных для жилья достаточно:
а. Нихрена им не давать. Что влечет за собой строительство крестьянами временных землянок, затрудненой обработки земли и добычи ресурсов. -50% от возможной добычи. Т.е. если окружающие угодия позволяют добывать в неделю, скажем тюк мехов, то этот тюк появится только за две недели. Плюс его еще надо отвезти в город и продать. Выхлоп с такой деревни стоит ожидать только к концу третьей недели при учете продажи сопутствующих товаров составит в районе 200-300 монет. Скорость повышения уровня благосостояния - 20%
б. Дать денег на закупку материалов на постройку жилья.(1000 тугриков)
позволяет поднять жилищные условия и больше внимания сосредоточить на работе. Упрощается забота о земле и добыче ресурсов. -25% от возможной добычи.На вторую неделю выхлоп составит 400-500 монет, плюс к концу года вернут кредит(без процентов!)(штуку). скорость -10%
в. Дать денег на постройку жилья и обзаведения скотом и зерновыми для посева.(2000) Уровень добычи ресурсов -0%
На вторую неделю дают в районе 500-600 монет, но скорость повышения благосостояния +5%.
При достижении свободных денежных средств в 5000 монет( с торговли заезжими негоциантами тоже).
Поселение переходит на следующий уровень- "очень бедное"
Деревня на этом уровне повышает продуктивность до +15% и имеет 2 торговых обоза. Скорость добычи ресурсов +20%
При наличии всех потребных ресурсов, а так же получении свободной суммы в 10000 монет, поселение переходит на уровень-"Бедное"
Далее по геометрической прогрессии. Торговых обозов-3, добыча +30%;для следующего уровня 20К монет и наличие ресурсов. Итог- уровень:
"Среднее": добыча +40%; 4-обоза; 30К монет; наличие ресурсов.
Уровень -"Богатое": добыча +60%; 5-обозов; 40К монет; наличие ресурсов; наличие предметов роскоши(зарождение среднего деревенского класса( необходимые условия: мельница; школа)
Уровень- "Очень богатое": добыча +80%; 50К монет; 5-обозов; наличие ресурсов; наличие предметов роскоши; наличие построек: мельница; школа; посыльные; сторожевой пост.
Дает возможность для постройки - "мелкие ремесленные мастерские".
При наличии построек "МРМ" и "Острог", дает возможность возведение постройки- "Ярмарка".
Следующий уровень- "Замок"
Далее постройки;
Соответственно если вы строите в деревне мельницу, то она дает бонус к росту благосостояния +5%
Если строите в деревне "подсобное производство"( камень; дерево; кожевенка)
дает еще +5%(не путать с "МРМ" на более высоком уровне! "Подсобка" возможна только при соблюдении условий на наличие четырех природных особенностей: Горы-камень; Лес-древесина; Глиняные залежи-гончарка; Болота- кузнечная литейка(на все требуется школа).
Остальные постройки мало меняют свою функциональность. Т.е. "Пост дозорных" как и раньше затягивает время разграбления деревни за счет того, что самое ценное успели плрятать и поиски займут больше времени.
"Посыльные/голубиная почта" оповещают лорда о начавшемся разграблении деревни. Так же предупреждает о захвате деревни бандитами.
" Усадьба" как и прежде несет возможность отдыха, но добавляются дополнительные функции.
"Школа" теперь не только повышает лояльность населения к лорду, но и приносит дополнительные +5% к приросту благосостояния.(за счет более грамотного населения и работа лучше делается.)
Новые:
"Ограда"- Позволяет иметь деревенское ополчение, что предотвращает захват деревни бандитами. Вместе с "Усадьбой" дает возможность возвести постройку следующего уровня- "острог".
"Острог" - дает возможность оставить гарнизон в кол-ве 15 чел. с содержанием их деревней.
"малые ремесленные мастерские"- доступно только на уровне "Очень богатое"
+10% доходности
"Ярмарка"- раз вмесяц +25% дохода. Доступна на уровне "Очень богатое", при соблюдении определенных условий.
Деревня имеет свой счетчик населения, при населении превышающем требования данного уровня, возможно переселение на пустошь с образованием заимки, по достижению численности населения которой в 200+ чел., она становится деревней. Что позволяет даровать ее новообретенному NPC из разряда среднего класса. Откуда же взять сего Непися? Да из вашей же собственной армии! Среди безликих всадников/ветеранов нордов/воительниц вы изымаете одного, нарекаете его рыцарь "Вася/Маша" и вуаля! В вашей армии на обного бойца меньше(что поправимо очередным рекрутским набором) и да здравствует новый Бесс! (Так делается увеличение общественнополезных элитных зверьков(людишек). Потрудится конечно придется, но бесс это круче чем боец, который завтра в бою, копыта откинет!) По умолчанию, новые бессы появляются в возрасте +-30 лет.