Что мешает по вертексам колижина земли предварительно просчитать карту высот для ИИ? выбрать min и max по Z .
Во-первых, это лишь заменить ИИ меши, но не учтёт столкновения с юнитами.
Во-вторых, какая карта высот в 3D, где уровни могут перекрываться, и из просто высоты не следуют ничего.
Если речь только о поле, то там особо это и не нужно. Там сейчас и обычных ИИ мешей нет.
Что мешает сделать фланговые обходы, заходы в тыл кавалерией при навязке ближнего боя?
Просчитать позицию скопления противника, причем раскинув по пехоте, лучникам и кавалерии можно и из под этой модульки.
далеко ходить не надо - просчет для миникарты-радара.
Тем, что это решение задачи поиска выигрышной стратегии в Го. Пока враг стоит — всё просто.
А когда он начинает делать тоже самое, то нужно правильно адаптироваться к его поведению.
Если этой адаптации не будет, то первое, что произойдёт, две обходящие с флангов партии кавалерии столкнуться точно также, как они сталкивались до этого лоб в лоб.
В TLD есть обход, я не помню ни разу, что это дало преимущество врагам, из-за того, что не учитываются мои действия в ответ, это просто дробление армии на части, которая по частям будет разбита ещё быстрей.
что мешает в конце концов научить думать не стадно ИИ а хотя бы на уровне классов?
Смысл? Чтобы квава группировалась с кавой, а пихота с пихотой? Так это будет фэил.
Нужно не группироваться, а осуществлять взаимодействие разных частей.
То есть пехотинец должен решать задачу, когда прикрывать лучников от кавалерии, когда помогать кавалерии добивать вражеских пехов, а когда группироваться с другими пехами, каждый пехотинец в каждый момент времени.
Есть намного больше чем дали
(agent_get_combat_state, <destination>, <agent_id>),-?????
Чего не используется окромя случая с лучниками на башне в осаде? там не один флаг заложен. Недоработка или Лень?
Это не заложено, это выведено. Это результаты внутренних расчётов ИИ в движке, о которых ты можешь узнать в модульке.
То что они не нужны — это нормально, ибо нефиг в модульке ковырять базовые поведения ИИ.