При всем уважении к Варбанд, он весьма далек от идеала во всем
С этим никто и не спорит. Просто разработчики смогли сделать простую в понимании, управлении и реализации модель, вбирающую в себя большинство видов традиционного оружия. В этой модели палка, меч и топор отличаются друг от друга только характером повреждения, скоростью и дальностью, сиречь все они
одинаковы в целом. В этой модели все удары наносятся чётко по четырём направлениям, чётко последовательно и чётко блокируются. Это далеко не идеальная модель, бесспорно, но
в её рамках все сделано толково. Ввести древко топора, не наносящее урона, означает добавление уровня детализации модели, но модель в целом останется той же самой. Внедрение же гибкого оружия и/или двух оружий в эту модель не вписывается, требуется принципиально новая модель, в этом-то у нас с тобой принципиальное несогласие и камень преткновения. И если есть сомнения, обратись к опыту Розочек: зоны нанесения урона на оружии они сделали, а двойного или гибкого оружия - нет. Ибо это другой уровень.
Косметически что-то добавить - получатся "щиты-мечи", как у мододелов, а сделать качественно - означает полностью сменить модель. И я не говорю, что не надо ничего усовершенствовать, я говорю о том, что это
гораздо глубже, чем кажется обывателям.
Помнится, в астрономии расматривались разные модели Солнечной системы. Модель первого уровня приближения считает, что Земля неподвижна, а Луна вращается вокруг неё. Модель второго уровня приближения считает, что Земля и Луна - это уже система
двух тел с общим центром вращения, но этот центр по-прежнему вращается вокруг Солнца по кругу. Модель следующего уровня рассматривает уже влияние и других планет на систему Земля-Луна, отчего траектория вращения становится более изощрённой. На каждом уровне математический аппарат обсчёта усложняется не плавно, а скачком.
Ну, вот такая вот грубая аналогия.
И мы снова возвращаемся к вопросу, а нужен ли нам Баннерлорд?
Мне кажется, что этот вопрос не обсуждает никто
