Кто говорил, что можно легко сделать случайные эффекты?
Свои тезисы я сформулировал и не один раз. Вы мне всё время навязываете какие-то призывы, которые сами и делали. Сначала "бревном по ребру" торжественно заявляете о возможностях движка Warband, которые по факту сами разработчики использовали весьма ограниченно. Понятное дело, на то есть объективные причины, я и не спорю. Потом не менее торжественно признаётесь в том, что добавить пару строк кода для вас куда проще, чем рисовать. Эээ, ну пожалуйста. Теперь *мне же* задаёте вопрос о том, "
а кто говорил, что можно легко сделать?". И кто же? Хочется оглядеться и ещё раз просмотреть страницу текста. Кроме вас этим знаменем (и знанием) никто и не махал. Делайте что хотите - добавляйте пару строк кода, пишите разработчикам, грызите движок. Я никого ни к чему не призываю.
Противоречат в том, что вы утверждаете, что у ботинок есть игровая функция, а у перчаток декор.
Эхехе, продолжаем включать дурочку... Есть три зоны поражения: ноги, тело, голова. Да, движок может определить попадание в любую из 20 костей скелета, но по факту это не используется. Да, у каждого предмета есть возможность воздействовать на параметры защиты _любой_ зоны. И по факту множество вещей так и делают. В нативе таких мало, всё ограничивается нательными доспехами, которые дают плюсы одновременно к защите зоны тела и к защите зоны ног. В модах таких вещей больше. Например, есть доспехи, которые повышают защиту в каждой их трёх зон, есть шлемы, которые защищают не только голову, но и тело. ВСЁ ТАК. И тем не менее у каждого предмета обмундирования есть, как бы это сказать, *родная зона*, на которую этот предмет и одевается, и есть соседние зоны, на которые предмет может заходить нахлёстом. В рамках инструментария ничто не запрещает сделать сапоги, которые вообще не дают плюсов к защите ног, зато защищают голову. Это можно сделать! Насколько это логично? Вообще не логично, поэтому таких примеров мы и не видим. Как не видим и перчаток, которые защищают ноги и голову. Но такая возможность есть! А теперь выключаем дурочку и оцениваем соответствие слотов одежды зонам поражения. Очевидно, что перчатки и нательная броня дублируют влияние на защиту одной и той же *родной зоны*, тогда как шлемы и сапоги являются в своей зоне единственными полноценными представителями. Поэтому совершенно очевидно, что разработчики могли легко обойтись без слота перчаток, всего лишь утолщив нательную броню. И я нигде не говорил, что они *должны* были это сделать, мои доводы были направлены на то, что
введение новых слотов плодит
те же самые сущности в выбранной разработчиками боевой модели.
Вы безусловно правы в том, что выделение того или иного элемента снаряжения в отдельный слот экономит на общем "ассортименте" вещей. Два экземпляра перчаток и два вида брони дают сразу четыре возможных попарных сочетания. Если слить их функции в одном слоте/предмете, то для соблюдения того же многообразия пришлось бы рисовать четыре разных предмета. Для десяти видов перчаток и десяти видов брони это было бы уже сто предметов! Видите, у меня те же знания математики, что и у вас. Но тут есть важное замечание: если бы стояла такая задача. Стоит ли такая задача? В условиях нашего разговора мы её ставим искусственно. В реальных примерах в тех играх, где боевая модель максимально упрощена, разработчики никогда не создают сотни предметов, их всегда не больше десятка. Такова сущность человека: если дать ему огромное богатство выбора, он всё равно будет использовать 3-5 предпочитаемых вариантов. Но это совершенно другой разговор, и я совсем не хочу его углублять. Я могу всего лишь утверждать, что если бы слот перчаток отсутствовал, то число разных видов брони всё равно бы не увеличилось больше чем вдвое. На шкале защиты от минимума до максимума стало бы меньше возможных делений, и всего делов. Вопрос "где топлесс в перчатках?" просто бы не возник. Была бы какая-то очень простая шмоточка, защита и вес которой эквивалентны "топлессу в перчатках", была бы очень навороченная бронька с максимальной защитой и весом и ещё десяток промежуточных между этими крайними точками вариантов.
Заметьте, что вы сами признаёте маловажность разнообразия в сингле, апеллируя уже к возможностям мульта. Так и я тоже говорю о маловажности. Но в качестве сравнения я обращаюсь не к мульту, а к фэнтезийным играм. Я думаю, что вы согласитесь, насколько важным стало бы количество слотов в сингле, если бы предметы магическим образом увеличивали бы не один-единственный параметр защиты, а множество разнообразных параметров типа силы-ловкости, скорости-дальности, здоровья, высоты прыжка и т.д., и т.п. Поэтому в фэнтезийных играх обилие слотов процветает, а в горячо любимой M&B разработчики ограничились четырьмя. В Bannerlord вроде бы появится ещё слот наплечников, а вот пояс, кольца да амулеты чё-то никак не появляются. Объективно же? Объективно. Казалось бы, если есть предметы типа книги, которые при ношении в инвентаре волшебным образом увеличивают хирургию главного героя, то почему бы не сделать кольца, которые при ношении повышают, скажем, убеждение или лидерство? Могут ведь? Могут. Но не делают, потому что стоят на позициях реализма.
Яга, вам я благодарен за чёткость своей позиции

Я не стал комментировать ваши слова только по той причине, что всё понятно. И, кстати, вы единственный, кто использовал слова "в
практическом плане воздействия на персонаж в бою", выделяя самое главное, самую суть.