Голосование

Считаете ли вы нужным добавление новых фракций в M&B II?

Разумеется. Я мечтаю о том, чтобы количество фракций увеличилось за счет окраин Кальрадии, ведь разнообразие - это так здорово!
285 (34.9%)
На мой взгляд, следует полностью переделать карту и создать весь сеттинг заново. Фракции должны быть созданы совершенно новые в том числе.
133 (16.3%)
Я придерживаюсь мнения, что каждая фракция должна быть единственной и неповторимой. Тактика игры за нее должна быть особой. Если нововведения позволят создать новые неповторимые стили боя, следует создать для этих стилей боя собственные фракции. Иначе нет
258 (31.6%)
Карта Кальрадии на данный момент (или из ИГ) кажется мне наиболее подходящей для этой игры. Не стоит что-то менять. Мне все по нраву, займитесь лучше геймплеем.
57 (7%)
Бытие тщетно.
83 (10.2%)

Всего голосов: 816

Тема: Mount & Blade 2 - такие сладкие мечты...  (Прочитано 1326096 раз)

Ответ #4525 17 Июня, 2016, 02:04
0
NightHawkreal,  а что там у китайцев?
Ответ #4527 17 Июня, 2016, 02:56
+1
Тем более даже у простого меча анимация и внешний вид не играют никакой роли в нанесении удара.
Пардон, вы точно про варбанд говорите? С каких пор анимация удара не играет роли?
МиБ - это  хорошая, но аркада с очень простой моделью фехтования
И все же лучшей среди игр этого жанра.
где меч, топор и булава имеют один баланс, одинаково двигаются, одинаково бьют и одинаково блокируют
Нет, нет, нет и тоже нет.
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2016, 03:02 от Macropus »
Ответ #4528 17 Июня, 2016, 03:05
0
Macropus,
Персонаж может ковырять в носу, а удар наноситься.

С этим согласен, лучшая, но аркада.

Даже не знаю что сказать против такой убежденности.
Ответ #4529 17 Июня, 2016, 03:09
0
Нет, нет, нет и тоже нет.
А в чем разница, если не считать сугубо прописных параметров, вроде веса, урона и т.д. которые учитываются в формуле?
Ответ #4530 17 Июня, 2016, 03:13
0
NightHawkreal, а ты не знаешь встроено ли это в какой-нибудь сингловый мод?
Ответ #4531 17 Июня, 2016, 03:20
0
NexXer,
Вроде бы в какой-то китайский. Я говорил с автором, мне показалось, что его эта штука особо не интересует.
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2016, 03:23 от NightHawkreal »
Ответ #4532 17 Июня, 2016, 07:05
0
А в чем разница, если не считать сугубо прописных параметров, вроде веса, урона и т.д. которые учитываются в формуле?
Почему же не считать? Параметры отражают характеристики оружия - длину, вес, баланс и т.п. По-моему, этого достаточно.
Ответ #4533 17 Июня, 2016, 12:41
0
Баланса у оружия нет, потому что оно не предмет, а упрощенная математическая модель. А уж говорить что оружие различается по защите просто глупо.
Ответ #4534 17 Июня, 2016, 14:38
+1
Баланса у оружия нет, потому что оно не предмет, а упрощенная математическая модель.
Беда какая, оружие не предмет.  :(
Зато у оружия есть параметр скорости и перк "несбалансированности". Не катит? Не? Ну ладно...
А уж говорить что оружие различается по защите просто глупо.
То есть, за все время игры вы не замечали, что легкое и быстрое оружие блокирует быстрее, чем тяжелое и медленное?

Персонаж может ковырять в носу, а удар наноситься.
На это мне сложно ответить, потому что я совершенно не понял, что вы имеете в виду и к чему это было сказано.
Ответ #4535 17 Июня, 2016, 14:56
0
На это мне сложно ответить, потому что я совершенно не понял, что вы имеете в виду и к чему это было сказано.
возможность удара из любого положения и в любой ситуации: в прыжке, сразу после падения с лошади и так далее
Ответ #4536 17 Июня, 2016, 15:10
0
Macropus,
Скорость мало значит в местной боевой системе. Зато, например, нет инерции, играющей огромную роль в настоящем фехтовании.

Не замечал, двуручный топор блокирует точно также как и сабля.
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2016, 15:15 от NightHawkreal »
Ответ #4537 17 Июня, 2016, 15:16
0
Почему же не считать? Параметры отражают характеристики оружия - длину, вес, баланс и т.п. По-моему, этого достаточно.
Потому что по сути это все один и тот же абстрактный дрын с одной и той же анимацией и одним и тем же механизмом действия, укладывающимся в одной и той же формуле для мечей, топоров и прочего. Просто параметры в этой самой формуле и обертка слегка отличаются. Это не хорошо и не плохо, просто так оно есть.
Ответ #4538 17 Июня, 2016, 15:18
+3
Macropus,
Скорость мало значит в местной боевой системе.

Это вы только от недостатка опыта так считаете, уверяю.

Скорость мало значит в местной боевой системе. Зато например нет инерции, играющей огромную роль в настоящем фехтовании.

Не замечал, двуручный топор блокирует точно также как и сабля.

А какую роль играла бы инерция, которую нельзя отразить параметрами скорости оружия и его урона?
Сравните блок большим двуручным молотом и одноручным мечом, сразу заметите разницу.

Можно много говорить о том, что боевая система не идеальна, поскольку не имеет стопроцентного реализма. И я в этом соглашусь. Однако это вовсе не значит, что боевка плохая или что
меч, топор и булава имеют один баланс, одинаково двигаются, одинаково бьют и одинаково блокируют



Потому что по сути это все один и тот же абстрактный дрын с одной и той же анимацией и одним и тем же механизмом действия, укладывающимся в одной и той же формуле для мечей, топоров и прочего. Просто параметры в этой самой формуле и обертка слегка отличаются. Это не хорошо и не плохо, просто так оно есть.

Это верно лишь для оружия одного типа, но в целом, да, так оно и есть. Ну дык и что? Этих различий вполне хватает для того, чтобы оружие в игре было разнообразным и интересным.
Ответ #4539 17 Июня, 2016, 15:19
0
возможность удара из любого положения и в любой ситуации: в прыжке, сразу после падения с лошади и так далее
Как бы это жизненно, любая практика боя предусматривает такую возможность, другое дело что не каждый на это способен.
Ответ #4540 17 Июня, 2016, 15:26
0
Это верно лишь для оружия одного типа, но в целом, да, так оно и есть. Ну дык и что? Этих различий вполне хватает для того, чтобы оружие в игре было разнообразным и интересным.

Вооооот :) Собственно, об этом мы и спорили с Rekruttt-ом: достаточно ли существующей модели для введения цепа в игру, или нет. Я, в общем-то согласен с вами в том, что нужного сочетания параметров (вкупе с уже существующей анимацией) вполне достаточно.
Ответ #4541 17 Июня, 2016, 15:29
0
Macropus,
Как раз из-за наличия опыта она и не играет большой роли, про доворот корпуса слышал?

Такую, что промахнувшись с размаха молотом ты вряд ли бы смог перейти в защиту или просто остановиться. А у нас молотом можно финтить.
Нельзя заблокировать только кинжалом, все остальное блокирует одинаково и по скорости и по качеству.

Я и не говорил что она плохая, как показывают конкуренты, все равно все возвращается к ней, она просто аркадная и относиться надо к ней соответственно. Спор начался с принципиального подхода к гибкому оружию.

Pavvvell,
И такой удар будет в полную силу и со всеми преимуществами полоценного?
Ответ #4542 17 Июня, 2016, 15:31
0
И такой удар будет в полную силу и со всеми преимуществами полоценного?
Такие удары неожиданны и обычно проходят, а это главное.
Ответ #4543 17 Июня, 2016, 15:32
0
Pavvvell,
Только они гораздо слабее.
Ответ #4544 17 Июня, 2016, 15:38
0
Только они гораздо слабее.
Неважно, что толку, от сильного удара если от него уклонились или приняли на блок. Даже если он слабее но попал куда надо и неожиданно дамаг пройдет нормальный.
Ответ #4545 17 Июня, 2016, 15:39
0
Pavvvell,
Доспехи не пробьешь или не нанесешь достаточно глубокую рану.
Ответ #4546 17 Июня, 2016, 15:46
0
Доспехи не пробьешь или не нанесешь достаточно глубокую рану.
Так стандартным ударом тоже, все стандартные принимаются на стандартные блоки или уходы, по нормальному поразить противника можно только в добиве когда он замешкался от первого удара, и нестандартный удар для первого подходит даже лучше, тут одно, стоит другого стандартный мощный , но до цели доносит меньше, другой слабый но проходит весь.
Ответ #4547 17 Июня, 2016, 15:49
0
Macropus,
Как раз из-за наличия опыта она и не играет большой роли, про доворот корпуса слышал?

Доворот корпуса не отменяет и не уменьшает значения скорости оружия. Он лишь позволяет ударить в более ранней стадии анимации, а это зачастую отрицательно влияет на урон. Для двух игроков с примерно равным умением преимущество в скорости оружия весьма значительно.

Такую, что промахнувшись с размаха молотом ты вряд ли бы смог перейти в защиту или просто остановиться. А у нас молотом можно финтить.

Да, действительно, молотом можно финтить - это не реалистично. Но с точки зрения геймплея весьма уместно.
Ответ #4548 17 Июня, 2016, 15:58
0
Macropus,
Если знать когда поворачиваться, то он ее увеличивает, притом против законов физики. Хотя правильнее так: Он сохраняет скорость оружия. но увеличивает скорость удара.
Помню давно, на одной из ролевых я смеха ради выходил с кинжалом без блока и мизерной скоростью, но огромным уроном, против мечника и убивал его. Угадай с помощью чего?

Для геймлпея аркады? Хотя, я считаю что для молота пробивающего блоки это лишнее.
Ответ #4549 17 Июня, 2016, 16:10
0
Да, действительно, молотом можно финтить - это не реалистично. Но с точки зрения геймплея весьма уместно.
Извините, что вмешиваюсь. Молотом нельзя финтить, но можно многое другое, например сабля и шашка имеют разный баланс, у сабли он намного ближе к рукояти, поэтому ее гораздо быстрее вернуть из удара в защиту, шашка быстрее в ударе, но вернуть ее гораздо сложнее. Но это не значит что нужно это воспроизводить в маунте, дело в том что те или иные недостатки оружия компенсируются стилем фехтования ими, шашку никто обратно не возвращает её ведут обратно по кругу, т.е фланкеруют. Визуально фланкеровка шашкой и фехтование саблей, сильно различается, но достигает примерно тех же целей, за то же время. Т.е результат в маунте во общем правильный, не корректна визуальная составляющая, вот если сделать для каждого оружия свою анимацию при том же тайминге. это было бы хорошо и достаточно.   

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord 2 blade 2