Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 170006 раз)

Ответ #275 17 Апреля, 2010, 13:32
0
так я и думал. лапы медведя двигаются несколько странно, задние конечности двигаются в разные стороны, загибаются через жопу вверх, а передние не двигаются вообще. жаль скрины не могу сделать, так как игра на другом компе установлена. можно как-нибудь поправить анимацию мишкам?
« Последнее редактирование: 17 Апреля, 2010, 18:30 от бобик »
Ответ #276 18 Апреля, 2010, 19:24
0
кто нить может дать модельки волка и кабана?
Ответ #277 19 Мая, 2010, 16:33
0
Подскажите, как? Я так думаю, что в файле module_animations нужно добавлять анимацию, начинающеюся как-то так - "Мой_скин_animation", верно?
Ответ #278 19 Мая, 2010, 16:51
0
Андреус Ас, нельзя никак, инфа 100%.
Ответ #279 19 Мая, 2010, 17:03
0
Но ведь у женщин и мужчин в оригинале анимация разная.
Ответ #280 19 Мая, 2010, 17:07
0
Одинаковая, просто женщина поуже в плечах, потому и кажеться что она другая.
Скин это только шкурка, внешний вид, а анимация привязана к скелету.
Ответ #281 19 Мая, 2010, 17:48
0
Цитировать (выделенное)
Но ведь у женщин и мужчин в оригинале анимация разная.

разная анимация в мирных сценах. Например, для леди и лорда в замке анимация разная... Но задается она не по принципу пола, а для конкретного агента на сцене командой из module_game_menus и module_scripts (зависит от того где прописан спаун)
А анимации, которые юниты используют по умолчанию всегда одинаковые, в не зависимости от того, баба это или мужик
Ответ #282 19 Мая, 2010, 18:22
0
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная, и по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит... Ах да, забыл! Я имею в виду модульку Варбанда.
Ответ #283 19 Мая, 2010, 18:38
0
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная, и по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит... Ах да, забыл! Я имею в виду модульку Варбанда.
Неважно, варбанд это или 1.011. У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак. Можно только заменять или изменять уже существующие.
То же самое с конями. А нам бы варгам тоже новая анимация не помешала.
Ответ #284 19 Мая, 2010, 18:43
0
вот от чего зависит анимация юнита-женщины
скрипт из варбанды, отличий никаких

Цитировать (выделенное)
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная,
не совсем понял о чем речь, но подозреваю, что о анимации в окошке где показывается персонаж при диалоге... так там тоже анимация (а также вроде задний план) прописывается, и также вроде в скриптах

Цитировать (выделенное)
по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит
ну тады в добрый путь, кто ищет тот всегда найдет что от чего зависит :D

Цитировать (выделенное)
У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак.
SithLord а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(
« Последнее редактирование: 19 Мая, 2010, 18:46 от shturmfogel »
Ответ #285 19 Мая, 2010, 18:43
0
Жалко. А то кровь из носу как надо. Ну да ладно, буду пробовать=)
Ответ #286 19 Мая, 2010, 18:53
0
Цитировать (выделенное)
SithLord  а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(
Нет, не пробовал. Если честно - пока не до этого.
Все, что я пока сделал - это несколько часов поломал голову, изучая все файлы, связанные с анимациями, пытаясь понять, можно ли присвоить отдельный ворох анимаций новому полу без всяких там извращений. К сожалению невозможно.
Сейчас вообще модульку пока не трогаю - вещами занимаюсь, да и сессия на следующей неделе...
Ответ #287 19 Мая, 2010, 18:54
0
SithLord,
В поде берсерк есть персонажи-великаны, но я до них еще не дошел, интересно какая анимация у них...
Ответ #288 20 Мая, 2010, 07:13
0
 Список анимаций хардкодед, т.е. не изменяется, анимации к скинам привязанны тоже хардкодед, можно только подставлять свои вместо анюзед_хуман_аним и анюзед_хорс_аним, и вызывать тригером через гейм_менюз. С лошадьми не пробовал, а вот с людьми прокатывает. Особенно много функций для атаки\защиты, так что новых видов оружи понаделать можно видимо-невидимо :)
Ответ #289 21 Мая, 2010, 17:19
0
Так, а с этого момента, пожалуйста, поподробнее=)
Ответ #290 25 Мая, 2010, 07:52
0
Так, а с этого момента, пожалуйста, поподробнее=)

 Сорри, что долго не отвечал, просто не заметил.
 Если еще актуально, вот пример скрипта, выствавляющего анимацию для mega_shashka (внимание! могут быть ошибки и\или опечатки):


 Есть еще функция agent_get_defend_action, дейстует аналогично. Впринципе в хедер_оператионс все расписанно поробно.
Ответ #291 25 Мая, 2010, 09:35
0
Ага, спасибо. То есть можно сделать специальный меч, который будет пользовать свою аниму? Со щитом так же?
Ответ #292 25 Мая, 2010, 09:39
0
 Да, но вот на счет щита... Со щитом ИМХО важнее не инамы блоков, а нима стойки\движения со щитом. А на это нужны уже другие функции :( пока не разобрался какие... В принциме если перс не атакует и не защищается, он стоит на месте, или бежит. Можно от этого танцевать
Ответ #293 25 Мая, 2010, 10:29
0
Огромное спасибо, мне, в принципе, больше и не надо=) Спасибо ещё раз, буду от этого отталкиваться.

Добавлено: 25 Мая, 2010, 10:32
Хм, а что если... А что если инициализировать определённым юнитам аниму в начале боя, как в мирных сценах?
Ответ #294 07 Июня, 2010, 12:42
0
Из Fantasy мода можно вытащить кабана, тигра, овцу, моржа. носорога, корову.

А можно поподробнее,что за фентэзи мод ?
Ответ #296 07 Июня, 2010, 21:19
0
Люди, а вот такой вопрос- в моде The Horde Lands есть всякие животные, разного качества. Копаясь в папке Resourses, обнаружил модель слона и раптора, которых в игре нет. Так вот, там эльфы на каких-то птицах катаются, как их заменить на рапторов?
Ответ #297 08 Июня, 2010, 05:58
0
Правкой файла итем_каиндс.текст или в итем эдиторе.Ссори за русские названия.
Ответ #298 11 Июня, 2010, 00:43
0
Когда разобрался с тем как привязывать модели ездовых животных и начал экспериментировать, столкнулся со следующей проблемой.
Пытаюсь сделать колесницу. Идея была следующая: привязать 2-е модели лошадей к скелету и поставить их рядом. Приатачить к ним модель колесницы и посадить ее наодну кость. После чего сдвинуть всю эту конструкцию вперед, чтобы всадник оказался сидящим в колеснице.

первая проблема с которой я столкнулся: при повороте  голов и хвостов лошадей - точки вращались вокруг головы скелета. Из-за этого, голова одной лошади уходила далеко назад(в плечи), а вторая превращалась в жирафа. Но эту проблему я поборол добавив 25% влияние центральной кости на все точки.
Вторая проявилась, когда я сдвинул лошадей вперед:



Причина, в общем-то та же. Но вот как решить их на этот раз -  не знаю :(. В игре лошади стали походить на ездовых пауков.



Кто-нибудь может подсказать, как решить эту проблему?

Ох ты и замутил , полный пипец !!!Не проще бы просто две лошади запрячь в повозку а ? попробуй две лошади ограничить некими рамками ( самой упряжью ) может такой вариант прокатит .
Ответ #299 11 Июня, 2010, 07:16
0
 Да и повозку проще ИМХО не частью лошади, а частью всадника делать, Лошадь сперва одну сделай, а потом уже вторую добавляй. ;) но это так... советы, сам ничего подобного не пробывал.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: