Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 168287 раз)

Ответ #475 13 Ноября, 2013, 21:53
0
Спасибо огромное! :)
Ответ #476 01 Февраля, 2014, 16:10
0
Как мне разобрать анимацию «anim_human» из файла skeletons.brf на отдельные части?
Ответ #477 01 Февраля, 2014, 22:07
+1
1. ПКМ
2. Auto-split
Ответ #478 07 Февраля, 2014, 19:01
0
Мужики, кто из вас анимацией занимался? В каком файле находится анимация удара пикой всадником в Napoleonic Wars? Негде не могу найти.   
Ответ #479 04 Мая, 2014, 12:04
0
Немного нубский вопрос. Можно ли импортировать MD3 в 3DS MAX?
Ответ #480 04 Мая, 2014, 14:17
0
в теории да и то с нужным плагином то ли скриптом. Погугли авось найдешь .
Ответ #481 05 Мая, 2014, 01:53
0
Гуглил, да мало нашёл. Может плохо искал.
Ответ #482 05 Мая, 2014, 20:36
0
Почти об анимации, хочу понять что за облом, почему динамические ящики работают в сингле, но не пашут в мульте и можно ли что-то сделать?
Ответ #483 27 Августа, 2014, 23:38
0
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?
Ответ #484 08 Марта, 2015, 04:34
0
Перечитал кучу тем на нескольких форумах и не нашел ответа на такой вопрос:
Как в NW сделана анимация перезарядки ружья, так что при этом ружье то в правой руке, то в левой?
Судя по всему - ружье в правой руке становится невидимым на то время пока оно в левой руке и наоборот, так как кости с привязанными предметами тоже часть скелета и не могут никуда не перемещаться относительно рук. Я хочу сделать новую анимацию перезарядки для капсюльных ружей (можно и из других модов утянуть, но хотелось бы самому разобраться)
______________________________________________________________________________________________

Немного разобрался - за нахождение предмета в левой руке отвечает флаг arf_stick_item_to_left_hand.
Но еще там есть куча непонятных других флагов, вроде arf_blend_in_8 or arf_blend_in_3. Существует ли какой-нибудь туториал или просто список с описанием этих флагов?
« Последнее редактирование: 09 Апреля, 2015, 17:38 от Ivkolya »
Ответ #485 15 Марта, 2015, 03:43
0
Нубский вопрос, конечно, но как в блендере открывать .smd-файлы?
В выпадающем окне "Import" их нетути. :(
Ответ #486 16 Марта, 2015, 11:29
+1
Белый Волк_Ghost,
нужно скачать плагин на Import-Export SMD\DMX Tools
Ответ #487 17 Марта, 2015, 23:54
0
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?

Делаешь из копья флаг (новый итем), даешь его воину (добавляешь знаменосца в модуль_трупс), он одевает его по время боя. Если нужно чтобы бегал за тобой, придется дополнительно скриптовать в mt.
Следующим шагом, изменяешь анимацию движения_с_копьем. Далее mt-триггером проверяешь каждую сек. текущую анимацию знаменосца и меняшь ее на свою:
  Перебрать всех агентов
       Если теущий агент - знаменосец
       и его анимация движение_с_полеармом => изменить (agent_set_animation...) на движение_с_флагом..

Или второй вариант, в mt-боевого_сценария атачиш сцен-проп_флага_и_шеста к любому воину (agent_set_attached_scene_prop, <agent_id>, <scene_prop_id>)... Помнится как-то в результате экспериментов у меня на поле боя бегал солдатик с сундуком за спиной.
« Последнее редактирование: 18 Марта, 2015, 00:21 от Shcherbyna »
Ответ #488 27 Мая, 2015, 15:35
0
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
Ответ #489 28 Мая, 2015, 10:00
0
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
Насколько я знаю, это невозможно, предмет присоединён к определённой руке. А анимации всё-равно, в какой руке находиться предмет-она просто проигрывается.
« Последнее редактирование: 29 Мая, 2015, 02:37 от kotofey »
Ответ #490 28 Мая, 2015, 12:45
0
Belo4ka96,
Меня подобные вопросы волнуют уже пару лет.  :)
Ответ #491 10 Ноября, 2015, 21:31
0
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.
Ответ #492 11 Ноября, 2015, 01:00
0
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.

А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Ответ #493 11 Ноября, 2015, 04:25
0
А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Если импортировать два меша в одну сцену, то получается гибрид кентавра, кита и птеродактиля. Я так понимаю, что это из-за того, что названия некоторых костей в человеческом и лошадином скелетах совпадают, а если менять названия костей, то это скорее всего скажется на анимации.
В игре ведь анимации коня и всадника синхронизированы, значит должен же быть какой-нибудь способ их редактировать вместе, вряд ли их по отдельности синхронизировали.
Ответ #494 11 Ноября, 2015, 15:08
0
Ivkolya, скорее всего сначала делалась анимация а потом их обедняли, попробуй попереименовывать кости сначала у всадника и потом импортнуть коня, если глюков не будет то правь так а потом назад придется переименовывать. Но сдается мне что тут не с именами траблы а с привязкой. =/
Ответ #495 11 Ноября, 2015, 16:21
0
Спасибо за ответ) Похоже, действительно, единственный способ - импортировать меш всадника со скелетом и анимацией, переименовать все кости, потом импортировать меш лошади со скелетом и лошадиной анимацией (или наоборот)
Ответ #496 15 Ноября, 2015, 18:57
0
Приветствую всех, это снова я :)
Я работаю над анимацией всадника сейчас и хочу, чтобы всадники, вооруженные саблями и палашами, неслись в атаку галопом с оружием, поднятым над головой, примерно так


Если я включу эту позу в основную анимацию всадника, то тогда все, кроме уланов ( у которых своя анимация), будут всегда скакать галопом с поднятой правой рукой, причем, если они будут скакать безоружными, то с поднятой правой рукой они будут похожи на нацистов на параде :D Поэтому такой вариант, думаю, не подходит.
Судя по тому, что у уланов своя анимация, то наверное можно как-то привязать анимацию к типу оружия, и поэтому первый вопрос - как это можно сделать?
И даже если получится привязать анимацию к одноручному холодному оружию, то они все равно будут скакать галопом с поднятым оружием всегда, независимо от того, в атаку они идут или просто мирно катаются по полям, любуясь пейзажами. Уланы-боты тоже всегда носятся так, как будто всегда  хотят проткнуть кого-нибудь пиками, но уланы-люди могут мирно ездить, пока не нажмут Х, поэтому я подумал, может быть можно как-нибудь привязать анимацию поднятой руки с мечом к нажатию Х или другой клавиши, но если у улан Х опускает пику и получается новый вид удара, то Х у меча наверное будет просто декоративной анимацией? Но тогда наверное боты не будут использовать эту анимацию?
Еще я думал достичь такого положения руки изменением анимации рубяжего удара сверху, но тогда получится, что замах для такого удара слишком короткий и слабый.
Надеюсь, я понятно объяснил суть того, что хочу сделать, как бы вы решали эту проблему?

И еще общий  вопрос по анимации - возможно ли как-нибудь отсоединить кость (в моем случае кость предмета в правой руке) от скелета и двигать ее независимо от других костей в определенных кадрах? Или может можно изменить скелет в игре, например, отсоединив кость предмета от руки, чтобы предмет не тащил за собой всю руку? Или если создать скелет человека без предметов в руках и отдельно скелет оружия (из двух или одной кости, так как в моем моде не будет щитов)? Будут в таком случае скелеты (при условии что имена костей остаются теми же) совместимы с готовыми анимациями или придется переделывать все анимации, где используется человеческий скелет?
Ответ #497 20 Ноября, 2015, 15:47
0
Тут есть кто живой?))
Переделал анимацию всадника, в максе все вроде нормально, но в игре почему-то перепутались местами анимация галопа и измененная анимация выпадения из седла, и вот что получилось

https://www.youtube.com/watch?v=BywdtC5zapw

Анимация на шагу и на рыси отображается нормально, но например когда конь встает на дыбы - тоже проблема, всадник никак не меняет положение. С чем это может быть связано? Разные сегменты общей анимации всадника начинаются и заканчиваются кадр в кадр с родной анимацией.
Ответ #498 28 Октября, 2016, 18:15
0
Такой вот вопрос. Добавил в один мод пару новых ружей из другого, перенёс меши, текстуры т.д. Вот только для новых ружей используется анимация остального оружия из мода, им это почему-то не подходит и выглядит это очень странно при держании и стрельбе. Не знаю, от чего это зависит - actions, скелетонов, или ещё чего-то, так что хочу узнать, как дать новому оружию подходящую анимацию.
Ответ #499 30 Октября, 2016, 21:08
0
Прошу помочь!

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: