Тема: 3Д - скрины работ  (Прочитано 613814 раз)

Я надеюсь ты самый первый вариант меча  оставил ?
конечно... надейся... :)

не ради критики, а ради знания
ну и плюс на рукоятке мелкие "бардюры" можно по принципу как у Сикомора на видео было, тоже экономия неплохая выйдет...
« Последнее редактирование: 07 Января, 2016, 16:15 от Sn_a_ke »
я не против критики, просто мне кажется что если я удалю так много полигонов то получиться вот это
Fron_De_Bef, лучше просто попробовать, а потом вы либо скажете "спасибо за совет", либо гордо заявите "я же говорил!"
Fron_De_Bef,
Давай сперва определимся для чего тебе нужна модель . Если для рендера ,сделать красивую картинку  к примеру как у Oswaldа, тогда смело не заморачивайся полигонажем ,делай максимально все скруглено .
Если для игры , то  тут нужно учитывать главный фактор, как близко и на каком максимальном расстоянии игрок будет видеть этот меч .
В случае какой то стратежки ,с высоты птичьего полета ты не увидишь всей детализации ,поэтому мудрить нужно именно что то похожее как на последнем скрине который ты показал ,максимально мало полигонов ,главное что бы была форма.
Коль игрок будет видеть меч от первого лица , тогда нужно делать максимально скругленно ,но не фанатеть .И также не забывать удалять все лишнее которое не предает формы .
Если от второго лица или третьего (не сильно сам понимаю в чем суть и в чем отличие) в случае как в маунте кароче. То,смело делать как проилустрировал  Sn_a_ke

И главное что бы
все(!) не формообразующие ребра и полики это излишки на лоупольных моделях, практически каждый полигон должен быть логично необходим...



 

Добавлено: 07 Января, 2016, 18:53

Это хоть и лоды , но суть та же
 

Добавлено: 07 Января, 2016, 18:57

« Последнее редактирование: 07 Января, 2016, 18:57 от сикомор »
вот все что осталось от бедолаги, число полигонов сократилось с 496 до 254 я думаю это более или менее приемлемая цифра
Атличн , токо я бы еще убрал тут http://prntscr.com/9n77cd У тебя там по сути  ребро от боковой к верхней точке идет ровно ,тому лишнее смело удаляй )
 

Добавлено: 07 Января, 2016, 19:49

да, и это тоже http://prntscr.com/9n7af3
« Последнее редактирование: 07 Января, 2016, 19:49 от сикомор »
на чугун смахивает

Ага, одно лицо просто :crazy:

По поводу полигонов. Я бы не стал усердствовать, но кто меня спрашивает. Факт: львиную долю детализации могут дать текстурные карты, а не топология.

Кстати, у скуримовского стального двуруча, ЕМНИП, ~800-900 полигонов.
Вот, решил похвалится.Вчера вдохновился вашими работами, решил тоже попытаться.Смотря туториал делал свой топор, вот и получилось.

Скажите что поправить , постараюсь исправить.
Скажите что поправить...

Тогда, сразу скажу что это не куда не идет. Просто ради обучения. :)
Не-не-не, лучше модификаторы отключить, для начала. А сетку включить.
Вроде тема не для обучения, но я спрошу : сохранив свою работу я выключил блендер, и теперь сохранненый файл не хочет открываться.
Fron_De_Bef, во), очень на лоупольку полноценную теперь похоже. Теперь хайпольку из меча с самой первой модели, там наоборот можно полигонов побольше, и чтоб круглое покруглей, ровное поровней.
пайплайн для игромоделек: хайполька ->лоуполька ->бейкаем карты->текстурим
тоесть нужно две модельки одна подетальней, другая попроще...
рекомендую попробовать на любой модели пройти весь этот путь...
причем пока без скульпт програм - они это еще один процес который можно пока на потом отложить
просто сделать на данном этапе модель меча этого с как можно большим кол-вом деталей, и как можно меньшим кол-вом полигональной угловатости.
даже самый сложный процесс состоит из нескольких полегче, а тем в свою очередь с еще более легких
 

Добавлено: 07 Января, 2016, 22:22

Oswald, скурим не эталон далеко... там половина всего на от....сь сделанно, но справедливости ради хочу отметить что есть и работы очень высокого класса.
(лично мне очень нравятся в нем драконы, при чем по стилю выполнения видно что этот же человек делал когтей смерти для фолла 4ого)
и да в скайриме можно заметить резкое падение производительности, если 20-30 персов в экипировке заспавнить... 20 всего-то и это не на калькуляторе а на вполне себе системе.
а вот маунт у меня батл сайзер на 500 стоит, подтормаживает только тогда когда подмоги  респятся
« Последнее редактирование: 07 Января, 2016, 22:40 от Sn_a_ke »
то получиться вот это
:laught: :thumbup: И то на гарде много полигонов)

254 я думаю это более или менее приемлемая цифра
Да, в самый раз. Если постараться, можно ещё 50 скинуть)

Лично я "нормал мап" делаю в crazybump. Из текстуры делается ч/б карта высот и программка переводит её в нормалмап.
Народу прибавляется, круто! Все красавцы!

Чтобы не деградировать за праздники, отключил скайп, спрятался от всех и с головой погрузился в риггинг. Прошёл подряд три курса от разных производителей.

Что любопытно, одни и те же задачи люди решают по-разному. В результате сейчас имею вот такой вот скелет с контроллерами. Всё сделано вручную, не побоюсь этого слова, почти осознанно  :D От каждого курса взято самое удобное.

Смогу ли повторить это самостоятельно... ну, процентов на 80, наверное, да.
Лично я "нормал мап" делаю в crazybump.

я тоже, перестал делать нормал в блендере еще со шлема не знаю почему но он криво его делает, постоянно желтые и красные пятна
у меня даже сохранился один экземпляр и это он еще после чистки а так первоначальный вариант был намного хуже, к тому же есть еще одна причина опять же не знаю почему, но нормал в редакторе и в игре отображаются совершенно по разному, на примере того же шлема если в редакторе он у меня отображался немного помятым то в игре он был практически ровным, а если совсем избитым поцарапанным как будто по нему стадо слонов пробежало только тогда, в игре чего то отображалось

« Последнее редактирование: 08 Января, 2016, 11:35 от Fron_De_Bef »
Fron_De_Bef, kotofey, я предлагаю вам забыть про крейзи бамп... то-есть насовсем... чтоб понять почему, предлагаю всеже по правильному с геометрии выпечь и сравнить результаты...
Fron_De_Bef, из нормалки видно что выпечка без  cage, предлагаю попробовать с ним, и еще в включить Antialiasing (это должно быть гдет в настройки рендера, точно как в блендере не знаю)
еще можно попробовать xNormal http://www.xnormal.net/ -очень мощный инструмент для выпечки карт! Я уверен что и Сикомор и Андердог пекут свои карты именно в нем)
и соответствено еще нужно разобраться с правилами выпечки игромоделек, где жесткие ребра нужны, где какие части на ЮВи должны быть вместе, а какие раздельно.
 

Добавлено: 08 Января, 2016, 14:25

Underdog, контроллеры мелковаты выделять быстро неудобно
не видно контролера IK направления локтей и коленей, какая там реализация?
эм еще не увидел как гибкость позвоночника сделана... можно на контроллерах костей, а можно и инверсной кинематикой... какое у тебя решение?
риг - большая работа, покаж в действии очень любопытно посмотреть
и любопытно на пальцах рук тоже посмотреть реализацию... в МоБу пытался сделать инверсную кинематику на пальцы, не получилось красиво все это...
щас конечно пользуюсь готовыми решениями рига в МоБу, но когда-то давно делал с нуля для маунта даже видео осталось)))
http://youtu.be/lUQu1ic2oZ4
не суди строго я его делал лет 5-6 назад, из особенностей: переключение контролеров HK<->IK для рук, ну и по хитрому позвоночник сделан(не видно на видео)

ах да раз слово за риг пошло то я просто тащусь от решения fullbodyIK от http://www.ikinema.com
после 4:30 самый смак:
http://youtu.be/N3Ua-Ahcu4E
« Последнее редактирование: 08 Января, 2016, 20:34 от Sn_a_ke »
 :) каждый советует свою любимую программку, но что вы все об мне да обо мне вот лучше присоветуйте кулаку чего нибудь а то его работе всего 1 комментарий
и кстате я готов на что угодно спорить что где то видел как сикимор сам запекает в крейзи нормалку
и раз я вспомнил про кулака это конечно только мое мнение и оно ничего не значит но по моему рукоять топора не должна быть такой прямой и ровной
« Последнее редактирование: 08 Января, 2016, 14:38 от Fron_De_Bef »
Fron_De_Bef, дело в том что это не любимые программы, а скорей необходимость... я б с удовольствием делал все в одном пакете, но рано или поздно приходится признавать, что некоторые пакеты с некоторыми задачами справляются лучше и удобней...
и верно есть еще куча программ для разных решений: симуляции одежды, текстурирование(как растровое, так по модели - мари, субстанс пейнтер  ), скульпт, воксельное моделирование, да тысячи их ... я не знаю ни одного пакета который бы справлялся со всем этим лучше всех... так вот xNormal -  спец программа для выпечки карт(не только нормалей), и справляется она этим очень хорошо, но и она не единственная substance designer показывает тоже неплохой результат. Я лишь предложил xNormal по причине того что в нем я смогу подсказать что и как сделать, а про бейкинг в блендере имею только теоретическое представление...
Вот делаю македонский копис, но что то не знаю как сделать аккуратно ручку.Прошу совета знающих людей.
Хнормал однозначно ! Пробовал многими способами , остановился на нем . Хотя говорят что последняя майка печет круто ,но я хз . Так как то что говорят одно , а нужно самому попробовать,сравнить  ,а после делать вывод .
К тому же хз по каким критериям сравнивается .Может быть что лучше печет чем пекло до ,а другие софты не расматривались .
Но как бы там небыло , даже крутая печка может печь с артефактами ,косяками и разного рода каками . Адже нужно сперва подготовится к тому что бы правильно запечь .Как сказал выше Снейк :
и соответствено еще нужно разобраться с правилами выпечки игромоделек, где жесткие ребра нужны, где какие части на ЮВи должны быть вместе, а какие раздельно.
 
+
cage



что где то видел как сикимор сам запекает в крейзи нормалку
было дело,очень давно  .
Только не запекал ,так как запекание предусматривает наличие хайполи и лоуполи .А то было просто преобразовывание  ч.б. тексуры в бамп.
Всех недостатков и косяков данной процедуры очень много ,что даже вспоминать и описывать нет желания .
Просто достаточно будет процитировать :
чтоб понять почему, предлагаю всеже по правильному с геометрии выпечь и сравнить результаты...


Я уверен что и Сикомор и Андердог пекут свои карты именно в нем)
Ундердог в максе печет ,он сам говорил=)

 

Добавлено: 08 Января, 2016, 15:49

но что то не знаю как сделать аккуратно ручку.
аккуратную в каком плане?
Kulak,
а в чем трудности?

тоесть с чем конкретно? подбор топологии(сетки), в самом моделировании, попадании в референс?
эм, из того что видно на скрине, не спеши лезвие с ручкой соединять... сделай сначала их по отдельности, а потом посмотри(если будет необходимость) как получше их соединить...
« Последнее редактирование: 08 Января, 2016, 16:04 от Sn_a_ke »
Kulak,
а в чем трудности?


У меня на картинке рукоятка не много другая. Пожалуй сделаю по твоему, она по проще.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: