Поиск На главную | На форум

Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 167930 раз)

Слышал, что в NW (ну, т. е. в 1.15x WB) добавили parallax mapping. Так вот у меня возникли вопросы по этому:
Во-первых: сделали ли его вообще?
Во-вторых: если сделали, то как в openbrf назначить карту паралакса для модели?
Народ подскажите плиз. Я тут с мода "RISE OF KHERGITS 2" файлик вытащил называется "khergitbow.dds" это как вы догадались текстура лука киргитского, в данном моде у него расцветочка очень симпатичная, и хотел заменить этим файликом стандартный (в Русь 13 век, а потом и в Нативе) но увы так ничего и не получилось потому что ничего с подобным названием я не нашел и тут напрашивается вопрос - кто знает как найти файл киргитского лука и какое у него название???
Для Натива  текстуры находятся в папке текстур игры так же, как и ресурсы. Если надо посмотреть название текстуры, то  открываем при помощи вот этого http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 нужную нам вещь из папки CommonRes игры и смотрим название материала в окошке материал, после переходим во вкладку материал и смотрим название DiffuseA - это и есть название текстуры  в папке текстур, но там ещё и другие(нормали(бамп). спекуляры) их то же если они есть надо заменить
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2012, 12:08 от HunterWolf »
HunterWolf, огромное вам спасибо за помощь и отзывчивость!
Возможно сделать нормали с гимпом али паинтом? Патч какой может нужен?
VIN_LEO, http://forums.getpaint.net/index.php?/topic/2534-normal-map/ Вот для Paint.NET погугли просто, есть же оф форум этих прог там всё есть
На счёт Гимпа не знаю не пользовался, но думаю то же есть
Продолжу здесь (по этому вопросу, с МС разобрался)
В игре на объекте вместо присвоенных текстур отображается текстура указателя курсора (!) В чем может быть дело? Вроде и брф-ки с материалами, и с текстурами создал, и в module ini прописал. Чтож за напасть?
неправильно прописал в брф текстуры. неправильно указал шейдер и его флаг.
либо первое либо второе.
шейдеры можно посмотреть на однотипных объектах натива. если это здание то я например использую  standart_shader_bump_nospec_high_noterraincolor и флаг 60000000.
можно использовать bump_static и флаг 60000080. но это смотря для чего. bump_static - для сильно выпуклого бампа . но эффеты разные от этих 2 шейдеров.

п.с. материал и текстура может хранится для удобства в одной брфке.
Легионер, спасибо за совет, сейчас попробую переделать.
ValerBOSS, вот такой по форме курсор?
если да, то дело в порядке загрузки ресурсов (меш/материал), как я уже писал.
Dargor, почти. Только там дело было в шейдере, Легионер был прав. Стоило шейдер заменить, как текстуры встали по местам.
В любом случае, всем спасибо за помощь.
 

Добавлено: 29 Июля, 2012, 17:58

А вот и Dargor мне помог, многих ему лет. У меня не отображались стандартные материалы, что я с ними только не делал... А потом вспомнил совет, и в правду, мои ресурсы были в начале списка, в этом и трабл заключался! Еще раз благодарю!
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2012, 18:05 от ValerBOSS »
У меня возник вопрос о торможении и долгих загрузках из за черезмерного изабилия всяких шмоток. Пробовал загрузить в игу 100 комплектов мэн бади - зависает :( Получается всего около 40. И то лавка тормозит жутко.
Кто то может подсказать оптимальные параметры текстур, мешей или может какие другие советы по этому поводу?

Ну и просьба оценить комплет
С пивом покатит или фуфловатый?
Кто то может подсказать оптимальные параметры текстур, мешей или может какие другие советы по этому поводу?
Тормозить будет всегда, единственное решение - уменьшать кол-во ресурсов до приемлемой загрузки.
Не могу на щит геральдику натянуть, т.к. текстура перевернутая на 90 градусов:
http://imglink.ru/show-image.php?id=0aec480938273b90a7269d9ef406fad8
а нужно чтобы было вот так:
http://imglink.ru/show-image.php?id=94e825f6288465f78690b2cbd83b86a6
Текстуру то я в фотошопе повернуть могу, а вот сделать маппинг(кажется так это называется) в 3д редакторе не получается. И еще, если это возможно хотелось бы отмасштабировать модель
Цитировать (выделенное)
Обычно размер европейского тарча составлял 40 на 30 см.
. Сейчас пропорция 4 к 3 явно не соблюдается. По высоте растянуто. В архиве obj файл и текстуры. Помогите, кто может, пожалуйста!
http://rghost.ru/40907144
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2012, 14:34 от Warham »
Warham, смотри в подписи архив.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Спасибо, дружище!  Вот http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.msg637669#msg637669 что в итоге получилось.
Вот такая фигня, почему то использует текстуру курсора.
Шейдеры какие только не перепробовал. Не в них дело думаю.
Вообще первый раз такое у меня.
а брфка где прописана в модуль ини? должна быть после всех игровых архивов..
Легионер, на месте.
Еще что интересно, другие вещички из этого же брф работают нормально. И у брони что на скрине есть даже аналоги с такими же шейдерами.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2012, 02:19 от VIN_LEO »
бывают ошибки, причем даже непонятные - попробуй заново собрать и прописать все в другом архиве.
Начать стоит с переименовывания всего от текстуры и материала до самого архива и мешей. Тут бывают казусы, игра малость с грамматикой не дружит и бывает путает схожие названия (причём принципиально путает)) ) у меня моды даже путала при компиляции модульки
Я идиот facepalm
Не импортировал текстуру в брф. Извините. Но все равно спасибо.
У меня вопрос, в каком файле лежит текстура прицела для лука/арбалета?
Medic, ui_gadgets называется.
А что бы в следующий раз такие вопросы не задавать посмотрите эту тему:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15781.0;topicseen
Люди добрые, не подскажите как сделать прозрачность что бы и в игре было прозрачно?
Делаю шляпу с перьями, и хочу что бы края были прозрачны.
Подобное я уже видел в игре и одном ОСП с "гривами" для шлемов.
Сохраняю как интерполированная альфа. И еще все возможное что с этим может быть связано и возможно может помочь - мип мап, взвешивать цвета по альфе... Но нету результата.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: