Тема: Работа с предметами, вопросы и ответы  (Прочитано 318326 раз)

Ответ #875 23 Марта, 2016, 16:48
0
Спасибо, разобрался), а ещё в итем эдиторе есть вкладка meshes там можно указать путь к моделькам carry.
Ответ #876 02 Апреля, 2016, 15:26
0
Брф не видит правую рукавицу в итеме. В нем только левая прописана. Причем есть в итеме такая же прописка рукавиц. И брф видит и правую в итеме. Есть две прописанные левые в итеме. Брф их видит.
И при сканирование в итеме на этой проблемной позиции вылетает ошибка.
И почем оба варианта - с с одной и двумя левыми в итеме катит? От чего зависит?
Подскажите плиз, кто знает.
Ответ #877 08 Апреля, 2016, 07:18
0
=Брф не видит = звучит странно.Атак-была схожая проблемка с рукавицами.Оказалось- обозначения меша левая/правая надо таки обязательно писать большими буквами- L и R.
Если меш правой рукавицы почему то не идет в игре,можно продублировать левую,перевернуть её и назвать правой (selected-mirror).

Что же касаемо item_kind-обычно новые предметы делают,копируя уже существующие и давая им новые названия.Нужно просмотреть,не было ли ошибок-может указано два меша,а в BRF-архиве только левая рукавица,может при стирании старых названий и внесении нового пропал какой-то пробел или цифра,item-editor этого очень не любит (хотя и подсказку не даст :laught:)
Ответ #878 12 Ноября, 2016, 14:10
0
Решил дать всем мушкетам в огнестрельном моде возможность сбивать с ног. Поставил им флажки "can_knock_down", проверил - эффекта нет. Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?
Ответ #879 13 Ноября, 2016, 04:04
0
Цитировать (выделенное)
Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?

К сожалению, похоже, что флаг "can_knock_down" используется только для оружия ближнего боя. Кроме того, насколько я помню, он дает лишь шанс на то, что противник будет сбит. Могу посоветовать поставить "костыль". Для этого нужно в module_mission_templates сделать триггер ti_on_agent_hit, который при попадании в агента из огнестрела будет проигрывать анимацию падения.

Ладно, вот примерный набросок (там можно много чего добавить), надеюсь, разберетесь:


P.S. Возможно, есть более простые способы, но мне триггер ti_on_agent_hit нравится.
Ответ #880 13 Ноября, 2016, 16:47
0
Цитировать (выделенное)
Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?

К сожалению, похоже, что флаг "can_knock_down" используется только для оружия ближнего боя. Кроме того, насколько я помню, он дает лишь шанс на то, что противник будет сбит. Могу посоветовать поставить "костыль". Для этого нужно в module_mission_templates сделать триггер ti_on_agent_hit, который при попадании в агента из огнестрела будет проигрывать анимацию падения.

Ладно, вот примерный набросок (там можно много чего добавить), надеюсь, разберетесь:


P.S. Возможно, есть более простые способы, но мне триггер ti_on_agent_hit нравится.

Спасибо! Только с модулькой я ещё дела не имел, как понимаю, надо эти строки скопировать в файл?
Ответ #881 14 Ноября, 2016, 02:47
0
Не совсем, придется пару команд отрегулировать в соответствии с вашей модульной системой.

Во-первых, это  (is_between, reg0, "itm_gun_begin", "itm_gun_end"),  где вместо "itm_gun_begin" нужно поставить название первого в списке огнестрела (и не забыть в начале названия поставить префикс itm_), а вместо "itm_gun_end" название следующего итема после последнего огнестрела (команда is_between считает диапазон без учета крайнего объекта в списке). И да, чтобы все сработало, огнестрел должен идти единым списком.

Во-вторых, "anim_fall_body_back " возможно, не самый удачный выбор, я взял наугад одну из анимаций смерти. Так что нужно проверить, и, если надо, найти правильную.

В-третьих, это код триггера, который нужно добавлять в module_mission_templates в каждую ситуацию. Однозначно, этот код должен быть в lead_charge и bandits_at_night (засада бандитов), village_attack_bandits (защита деревни), village_raid (насколько помню, сражение с лордом у деревни) осадах (название содержит siege), а также (если эффект нужен в мультиплеере) там, где есть в названии multiplayer. Работа сложная, поэтому могу посоветовать один способ (но он более профессиональный), который требует определенных знаний в модульной системе:


Хотел бы рассказать подробнее, но это займет очень большой объем текста. Надеюсь, хватит и такого краткого обзора.
Ответ #882 14 Ноября, 2016, 13:29
0
A куда вставлять в случае с ситуациями?
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2016, 13:55 от Рипарариен »
Ответ #883 14 Ноября, 2016, 14:40
0

Вот пример ситуации (вообще, насколько понимаю, в игре используется термин mission) в module_mission_templates. Если кратко описать, что такое ситуация/миссия - это события, которые происходят на сцене.

Размещать код нужно среди таких же триггеров (в коде под спойлером указано одно из многих таких мест).
Можете попробовать найти текст из спойлера в модульке, чтобы изучить его и аналогичные. Рекомендую, прежде чем заниматься реализацией данного проекта ознакомиться со следующим материалом:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=166.0 (азы работы с модульной системой, после прочтения некоторые необходимые действия станут понятнее, правда, руководство написано для Mount and Blade, не Варбанда).

P.S. Искал материалы по module_mission_templates и, к своему ужасу, ничего не нашел. Похоже, я все сам изучал, методом научного тыка...
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2016, 14:45 от Зюзя »
Ответ #884 14 Ноября, 2016, 16:32
0
Я не понял, вставлять название или весь код? И куда можно, куда нельзя?
Ответ #885 14 Ноября, 2016, 17:03
+1
Я тут подумал, что наше обсуждение не по теме "Работа с предметами, вопросы и ответы". Отвечу в личных сообщениях.
Rekruttt (Экс-модератор)Мудрый ход!
Ответ #886 18 Ноября, 2016, 19:38
0
Решил перенести из другого мода пару мечей - перенёс brf, текстуры, заменил у других мечей меши на новые. В игре заметил что у новых мечей не показываются ножны, хотя они есть в brf, а сами мечи вдруг становятся невидимыми, когда оказываются в руках. От чего это и как исправить?
Ответ #887 19 Ноября, 2016, 19:47
0
Помогите, пожалуйста!
Не дублируй свое сообщение в одной теме! От этого быстрее не ответят. Janycz.
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2016, 21:44 от Janycz »
Ответ #888 21 Ноября, 2016, 11:52
0
Рипарариен, в коде видимо не прописал или неправильно.
["sword_medieval_a", "Sword", [("sword_medieval_a",0),("sword_medieval_a_scabbard", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,
 220 , weight(1.1)|abundance(70)|difficulty(7)|spd_rtng(127) | weapon_length(95)|swing_damage(43 , cut) | thrust_damage(30 ,  pierce),imodbits_sword],
в МС это так делается. возможно у тебя мечь на месте ножн (красный) или его модель (синий) вообще отсутствуетв коде
еще проверь что-бы названия были одинаковые в brf и коде
Ответ #889 24 Ноября, 2016, 00:59
0
Решил перенести из другого мода пару мечей - перенёс brf, текстуры, заменил у других мечей меши на новые. В игре заметил что у новых мечей не показываются ножны, хотя они есть в brf, а сами мечи вдруг становятся невидимыми, когда оказываются в руках. От чего это и как исправить?
Так бывает также, когда в item_kind меши прописаны неправильно, или скажем, неправильно установлены флаги, обозначающие способ переноски. Было такое, что мною за образец брался меч, у которого вообще флаг переноски был снят, то есть в убранном положении он был невидим, а варианта в ножнах для него вообще не было. И этот меч в item-kind  был скопирован, чтобы внести в игру еще один меч, уже обычный, с ножнами. В результате меш меча с ножнами просто игнорировался, меш меча в боевом положении висел на поясе, а сражались мобы именно невидимым мечом, забивая вражину кулаком.  :D
Ответ #890 26 Ноября, 2016, 13:26
0
Наконец разобрался с этими ножнами - оказывается, надо было просто изначально заменять меши тем мечам, у которых были свои ножны. Всё работает :thumbup:
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2016, 14:02 от Рипарариен »
Ответ #891 19 Декабря, 2016, 22:22
+1
Всем привет. Сделал у Свадийцев отдельного бойца знаменосца (правда с геральдикой на знамени пока проблема не умею делать  просто знамя с символам свадии ) . Вот только  как сделать чтоб от него польза была не знаю . Суть в том чтобы  знамя повышало мораль отряда этого я не знаю как сделать . Может кто знает какой скрипт или ещё чего помогите . Ещё у меня в задумки добавить юнита с дудой и священника с крестом всё для  той же  цели только этих двух брать уже в таверне. Зарание спасибо.
Ответ #892 20 Декабря, 2016, 10:29
+1
знамя повышало мораль отряда
в модульке Brytenwaldы попробуй глянуть или Viking Conquest
священника с крестом
там же. есть диалог со священником

Ответ #893 25 Декабря, 2016, 19:38
0
Обязательно гляну вот сколько буду перебирать незнаю . Спасибо за наводку. Я просто брутенвальду давно не сматрел запамятавал.
Ответ #894 29 Декабря, 2016, 18:22
0
Мод стал вылетать после того, как поменял через Морф анимации хранения для трёх карабинов. Вылетает прекращением работы приложения, при нажатии "Начать новую игру". Что делать?
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2016, 20:00 от Рипарариен »
Ответ #895 17 Февраля, 2017, 10:31
0
может знает кто.. у продуктов питания (и не только) есть такое свойство Amount.
я так понимаю это количество "порций".. а как эти единицы расходуются?..
это суточная единица потребления на одного?
Ответ #896 28 Августа, 2018, 10:39
0
Ребзя, хелпаните, перевёл Меч Теодена в пророчество Пендора, при запуске игры, загрузка идёт хорошо, захожу игру, открываю инвентарь игра виснет и вылетает, как фикисить или исправить что то?
 
Ответ #897 28 Августа, 2018, 18:27
0
Peltast Timander,
если вылетает при заходе в инвентарь, то значит неверно что то прописал у нового предмета. Если делал не через модульку, то проверь пунктуацию в файле items1. Так же это может быть из-за присвоения юниту несуществующего предмета.
Ответ #898 28 Августа, 2018, 18:41
+1
я так понимаю это количество "порций".. а как эти единицы расходуются?..
это суточная единица потребления на одного?
да, это количественный показатель в одной единице товара. Расход еды  от модификаций. Прописано это вроде в scripts
Ответ #899 11 Сентября, 2019, 18:16
0
чет не выходит  нативным пулям для пистоля изменить модель полета через Morghs Editor.
 
Вопрос снят , итем эдитор выручил .

Вопрос другой: можно как то без модульки и без WSE(вро де так)  задать предметам огня или дыма в движении ?   
« Последнее редактирование: 11 Сентября, 2019, 18:30 от секатор »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: