Тема: [ВРС] Сценодел (советы и руководства по созданию и изменению сцен)  (Прочитано 216027 раз)

Ответ #350 31 Августа, 2011, 14:59
0


cгенерируй код местности в сингле и вставь в нужную сцену в scenes.txt или module_scene.py
Ответ #351 31 Августа, 2011, 15:57
0
Мне больше интересно, можно как то сохранить измененный пропс, чтобы потом ставить его снова?
Ответ #352 31 Августа, 2011, 16:11
0
Мне больше интересно, можно как то сохранить измененный пропс, чтобы потом ставить его снова?
В смысле, объяснись.
Ответ #353 31 Августа, 2011, 16:15
0
В смысле я взял мешок, увеличил его по x,y,z поставил на карту, а мне допустим нужно поставить три десятка таких увеличенных мешков по всей карте.

Вот для наглядности, хотя и не мешки :)
Ответ #354 31 Августа, 2011, 16:22
0
попробуй поставить нужное количество, через шифт выбрать их все и затем изменить размер по осям =/
Ответ #355 31 Августа, 2011, 16:26
0
NightHawkreal Ну уверен но думаю ты можешь создавать дубликат, выбирая его из списка уже созданных пропсов. Хотя врятли  =/ Но легче всего сделать как говорит Легионер.
Ответ #356 31 Августа, 2011, 16:35
0
Эт если возможно, я не пробывал. такой вопрос по тв. как поведут себя тв с одинаковыми номерами в разных сценах?
например миссия таун визит имет несколько сцен, + еще и осады. если используемую точку в сцене интерьера задействовать в сцене таверны-
косяки будут?
Ответ #357 31 Августа, 2011, 16:47
0
Mark7 Да, все правильно! :laught: Спасибо тебе огромное! :thumbup:. ЗЫ Теперь буду безумствовать в редакторе. :) 
Ответ #358 31 Августа, 2011, 16:51
0
Легионер, У каждого интерьера свои точки выхода, и это не зависит от миссион темплейтов. Ни каких косяков быть не должно.

Melkor
незачто  :)
Ответ #359 31 Августа, 2011, 16:56
0
Mark7, спасибо.
Ответ #360 11 Сентября, 2011, 14:23
0
Балин че за фигня??? Через генератор карт сделал себе ландшафт чуть больше оригинала, а вот на границах появились черные области, не пойму с чем это связанно((
Причем черная область это не конец карты, по ней бегает ГГ и меняется ландшафт (верх вниз).
Ответ #361 12 Сентября, 2011, 04:57
0
Dxaero, Дело в том что вы умножили размер карты, и то что не зарисовано он заполнит тёмным.
Ответ #362 14 Сентября, 2011, 05:26
0
Еще вопрос...
Значит, с генерировал я пустую карту, вставил в мод, начал делать замок, все вроде бы прекрасно если бы не одно НО! Ландшафт не сохраняется, т.е. если я меняю уровень земли потом выхожу, есссесино сохраняюсь, изменении земли нет((, все откатывается к той карте которую с генерировал. Текстура тоже не сохраняется. А вот стены и дома которые я ставлю, все впорядке.
С чем это связано????
Ответ #363 18 Сентября, 2011, 10:30
0
Здравствуйте еще раз. У меня опять проблема. Создал карту для мультиплеера, отредактировал, тв сделал, все нормально.Но когда мой товарищ заходит на сервер, у него скачивается карта, он появляется в зрителях, но я его в списке не вижу, а у него уже в зрителях начинается бесконечная перекачка карты. На счет других игроков не знаю, но вероятно у них то же самое. Помогите, пожалуйста.
Ответ #364 18 Сентября, 2011, 23:28
0
Объясните пожалуйста понятно и популярно для моего мозга как установить quckscene chooser ??77
Ответ #365 05 Октября, 2011, 12:02
0
Подскажите пожалуйста. В каком скрипте прописана проверка - находится лорд в замке или нет.
Если я правильно понимаю, чтобы лорд появился в сцене замка его координаты должны совпадать с координатами замка. И если новый персонаж (не лорд)  должен приезжать и уезжать из замка, его надо так же прописать. Лучше там же, где и лорды с королями.
Ответ #366 06 Октября, 2011, 19:28
0
FinGall в module_game_menus.py глянь  castle_guard
Ответ #367 07 Октября, 2011, 05:47
0
Спасибо Легионер. Похоже на то.
Ответ #368 14 Октября, 2011, 10:02
0
всем доброго,вот какой вопрос при добавлении сундукака,он отражаеться как инвентарь,вопрос как сделать что бы добавленый сундук отображался как просто лот для хранения,и второй вопрос при добовлении 3 разных бонусных сундуков в одну сцену они отображают одно и то же содержимое,как сделать их с различным содержимым,они же сами по себе ведь как troops идут так почему у них тогда лоты с одним и темже
Ответ #369 14 Октября, 2011, 10:42
0
1. Сундук, который тебе хочется - инвентарь юнита.
2. В описании сцены, в которой ты хочешь получить доступ к инвентарю, должен указываться именно этот юнит.
3. Хочешь три инвентаря, указывай три юнита, а у сундуков (как у сцен_пропс) проставляй разные VarNo, а не одинаковый.
Ответ #370 14 Октября, 2011, 10:52
0
разные VarNo, а не одинаковый

а вот с этим можно поточнее,что это и где простовляеться,с тем что надо прописывать в текстовике 3 юнита я так и делал
Ответ #371 14 Октября, 2011, 10:57
0
VarNo ставятся во редакторе сцен, остальное лучше делать через модульную систему. Ковыряться в текстовиках - то ещё извращение, у меня нет желания им заниматься.
Ответ #372 14 Октября, 2011, 11:06
0
нет доступа к модульке,поэтому только текстовики,просто в 1257 вместо сундуков с лотоми для хранения везде в замках отображаеться инвентарь,а мне он в замке как то доступен и через I
 

Добавлено: 15 Октября, 2011, 07:20

Dargor, а можно хотя бы в общих чертах понять о чём иностранец говорит,я в смысле за что вообще отвечает функция VarNo и VarNo2?
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2011, 07:20 от Hunterwolf »
Ответ #373 21 Октября, 2011, 21:17
0
как удалять текстурки
Ответ #374 21 Октября, 2011, 22:13
0
Hunterwolf, оба поля используются только для пассажей (грубо говоря указывают откуда куда телепортируется ГГ перемещаясь внутри города). У остальных объектов используется только VarNo, для того как раз, чтобы определять - это разные сундуки на сцене, это разные мосты, это разные телеги... и с каким из них мы хотим что-то сделать.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: