Vojd_Viking, ну, это делается триггером, срабатывающем при использовании сцен_пропа, в данном случае - двери или люка. Вкратце так:
1. Находишь в сцен_пропс.py объекты, которые должны быть точками телепорта.
2. Будет надежнее и удобнее, если скопировать их как новые объекты и назвать по-своему, оставив прежнюю модель и коллизионку, то есть, например "castle_f_door_a" скопировать и переименовать в "castle_f_door_a_teleport". Причем, если к объекту приделаны какие-то триггеры, то их можно не копировать в новый телепорт, только флаги (и то только необходимые), модель и коллизионку.
3. У нас должно получиться два объекта с приставкой _teleport, например castle_f_door_a_teleport и castle_f_sally_door_a_teleport (эти примеры сцен_пропов взяты с потолка, но они, собственно, ничего особо не значат: их легко можно изменить)
4. Потом надо написать к ним триггер телепортирования, который выглядит примерно так (не обессудьте, скрипт писал на колене, могут быть ошибки, но общая логика, думаю, понятна).
(Это скрипт для castle_f_sally_door_a_teleport)
(ti_on_scene_prop_use,
[
(store_trigger_param_1, ":player_agent"),
(store_trigger_param_2, ":cur_door"),
(scene_prop_get_num_instances,":numDoors","spr_castle_f_door_a_teleport"),
(try_for_range,":instanceid",0,":numDoors"),
(scene_prop_get_instance,":teldoor","spr_castle_f_door_a_teleport",":instanceid"),
(prop_instance_get_position,pos1,":teldoor"),
(agent_set_position, ":player_agent", pos1)
(end_try),
]
Важно: Красным выделено название объекта, который является
противоположным порталом телепорта, то есть
не тем, к кому приписан триггер.
5. Ну, в целом, и все. Надо написать этот триггер для обоих порталов с соответствующими поправками, и должно, по идее, работать.