эээ не понял, еслиивы разрабатываете за просто так в свободное время, не вопрос. а так работа стоит денег. мы же про игровых разработчиков говорим? а не про 5 недоаутосорсеров. клепающий продукт типо электронного дневника для церковно приходской школы?
вы как разрабатывать продукт собрались? как джаз, импровизировать на ходу? игра это сложный комплексный продукт требующий взаимодействия разных спецов из разных областей, до началп разработки уже подсчитано все что, сколько ,кто делает, распределены задачи, нарисованы концепты и так далее. или вы будете логику квеста программировать, не зная о чем сам квест? локации будете рисовать? на препродакшене утверждаютя ключевые моменты, и начинается работа, а не полностью готовая работа идет в корщину, требущая усилий многих людей, это вам не на андроиде из шаблона интерфейс наскрябать, такие вещи и по времени и по бюджету затратны.
просчитан бюджет, или вы думаете Явуз меценат просто так зарплаты платит. не говорите ерунды за 8 лет ЭТО точно не результат для команды которая разраслась под 100 человек.
Да ктож с этим спорит, уважающие себя разрабы без концепции не приступают к разработке, вот только я какраз про то что финальный продукт и первоначальня концепция уж очень как отличаеться практически на всех проектах и стадиях разработки, просчитать все ну уж никак не возможно, конченоже топ компании выпускаюшиее ковеерный продукт с этим сталкиваються поменьше типо АС у юбиков. Но это не тот случай и в разработке это нормально, общее виденье это общее виденье , а результат это результат, и путей для его достижения много, чем Явуз и занимался, отсеиванием не нужных, о чем не однократно писал.
Или вы думаете что разработка идет ровно по инструкции? И топовое ребяки с командой в 100 рыл естественно там не джуны, и что? Это говорит что у них все прям с бумажички прям по таймингам, ни разу не проебуються не разу не переделывают, собрались такие обсудили и сделали, ага, опятьже вы путаете геймдев с заводом где все по плану, и команды по силнее тейлов в рыл по 300 переживают те же проблемы в разработке... Чем не пример BioWare. и очень часто да импровизируют и решают проблемы которые всплыли в процессе и да на это уходит время и да 8 лет это приемлимый результат для такого продукта, и если технически вы разбираетесь в разработке то вы могли бы замететь многое что заложенно именно правильно под их узконаправленный движок, и так как у них это будет работать в их условиях.
То что на бумажке это прекрасно а вот что получилось другой вопрос. Так что, да да расскажите, про профессионализм и как он должен влиять на процесс, особенно с технической стороны, по инструкции и концепции, ага.

Если все так, чегож блин большинство топ компани занимаеться все время тем что переносит даты релиза, таски не правильно распределили на старте?
Вы такие простые, госпади. Профессионалы геймдева, проджект менеджера, каждый знаяет прям сколько времени и как надо делать игры и никто как они делаються

Если все так сложно, как они первую часть с гораздо более скромными ресурсами сделали? С нуля, а тут у них уже были проверенные механики.
А причем тут механики, ты думаешь это самое сложное? Ты серездно? Забыл каличное исполнение МБ и его движка с технологиями из 2006? Там какраз никто особо и не заморачивался, тогда они в перманентном EA пилили и движок (включая до 2014 + -) и игру, сейчас в EA уже пилят только игру