Голосование

Как бы вы оценили изменения дипломатии и ИИ в обновлении 1.4 для Bannerlord?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30816
  • Последний: Scaev01a
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 919
Всего: 920

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - potap

Страницы: [1] 2 3 4 ... 42
1
Вероятно, сейчас руководство студии ищет новые источники финансирования и, возможно, проводит переговоры с издателями.
Нашли.
Цитата
Coffee Stain Group заключила соглашение о приобретении Chronicles: Medieval. Они верят в игру также сильно, как и мы, и собираются помочь нам завершить ее.

Последние несколько недель были трудными. Ваши теплые слова и поддержка значат для команды больше, чем вы можете себе представить.

Теперь нам нужно немного времени, чтобы договориться с Coffee Stain о дальнейших действиях. Мы знаем, что у вас возникнут вопросы, особенно о том, когда вы сможете играть. У нас пока нет никаких новостей, которыми мы могли бы поделиться, но мы опубликуем обновленную информацию, как только у нас будет больше информации для вас. Это может занять некоторое время, поэтому ожидайте некоторого молчания, пока мы не разберемся с деталями этого нового соглашения.

Спасибо, что остаетесь с нами, и следите за обновлениями.

2
Товарищ b nnn в дискорде у Ruthven (автора мода с открытым миром Explorer!​ для Warband) выложил на ютуб видео начала разработки аналогичного мода для Bannerlord.
Источник: https://youtu.be/RBaaSqEXB74
Перевод его комментариев:
Цитата
Мои первоначальные мысли:
- вы перемещаетесь по всей Кальрадии от третьего/первого лица, используя боевые сцены, объединенные в единую сетку с переходами;
- мне удалось разместить изображения городов на горизонте, когда вы приближаетесь, но это требует доработки - выглядит не очень;
- ваша армия (и пленники) маршируют вместе с вами, и отряды и армии NPC маршируют по карте, что может привести к возможным неожиданным встречам;
- я хочу добиться тесной интеграции с AI influence, чтобы вы встречали людей на карте, и они рассказывали вам о происходящем через слухи, а не полагались на журнал и всплывающие окна;
- еще одна идея — NPC должны отправлять реальные физические отряды гонцов — информация не распространяется магическим образом. Так что теоретически вы можете перехватить сообщение, предназначенное не вам, и оно никогда не достигнет адресата.

Я хотел бы получить рекомендации о том, как должен быть устроен мир за пределами этого, поэтому открыт для предложений.

Большая часть вышеперечисленного уже создана.

Цитата
Враждебные отряды преследуют вас и атакуют — впрочем, я, возможно, уберу диалоговое окно и сделаю больше в духе Skyrim / KCD2.

Под последним, если я правильно понял, имеется ввиду исключение сцены с диалогом с персонажами, нападающими на игрока.

3
Таверна / Re: Болталка
« : 06 Ноября, 2026, 17:25 »
 «Сдается мне, джентльмены, это была комедия»...  :D

4
Разница в том, что во втором случае игру сперва сделать нужно, а в первом - пообещать сделать.
Все же в раннем доступе ты платишь уже за относительно играбельные проекты, а не обещания. Могу только Стар ситизен припомнить, который как раз очень долго на обещаниях выезжал, но потом все же что-то родили. Но это кмк изначально задумывался как проект по выкачиванию бабла даже не с фанатов, а совсем уж фанатиков  :D
Скорее "ранний доступ" это страховка для разрабов - обкатка задуманного (по ходу можно поменять, сославшись на игровое сообщество) и бесплатный массовый тест.

5
хз, я особо не вижу разницы между ранним доступом, после релиза которого разрабы выпускают патчи, и финальным релизом игры, после которого... разрабы выпускают патчи )) 
Конечно, это может развращать в плане "и так сойдет", но такие долго не протянут. Тут же другой случай - до раннего доступа даже не дотянули. 

6
Да чем радует то? Если бы не один "маленький, но гордый разработчик", никакого MnB мы и не увидели бы. От крупных студий так и нет аналогов. Датчане вот собрали ветеранов, что-то уже даже показали, но, видимо, счас у них в приоритете финансирование других "игрушек".

7
Еще один дерзкий претендент пытается одолеть седого короля.  :)

Прям какое-то проклятье Ночного ястреба 
"У нас закончились деньги, извините, простите..."

8
А по поводу военно-монашеского ордена: нажимаешь в игре "N", выбираешь "Лорды", ставишь галочки где там нужная фракция, возраст подходящий, тёлка, не замужем и так далее - и там их целый список.

а, ты про крестоносцев. Не заметил, среагировал не это:
А я хотел именно за орден повоевать и соответственно жену желательно взять оттуда же.

По экономике значит отключать надо этот блок в РБМ, я не запускал еще последние версии, не в курсе, по умолчанию EE1259 отключает его или нет.

9
С RBM играешь? В него зачем-то правки финансовые включили, которые ломают экономику игры. У других были проблемы со слишком высокой стоимостью найма начальных рекрутов (по 1000-2600). Возможно пп.1 и 2 с этим связаны. Хотя в v9.2.0 мода есть принудительное отключение экономики RBM.
По п.3 кхм... это ж военно-монашеский орден. На ком ты собрался женицца?

10
Bannerlord Scene Toolkit

Ссылка на GitHub
https://github.com/fiefevictionnotice/BannerlordSceneToolkit

Обучающее видео
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=f1uzZ-qQm3c

[текст автора]

F5 - Создатель префабов: автоматическое управление исходными данными сборных конструкций, создание куч объектов (разбрасывает различные типы ящиков/древесины по поверхности или вокруг точки), замена сборных конструкций и наборов элементов (заменяет каждую колонну одного типа на колонну другого типа, заменяет каждую стену одного типа на другую стену, сохраняя исходный поворот).

F6 - Распределение: по сетке, вдоль пути, по поверхности; зеркальное отражение; поворот. Инструменты зеркального отражения, похоже, работают гораздо лучше, чем масштабирование по отрицательной оси, которое в противном случае пришлось бы делать вручную.

F7 - Анализатор сцен: полное сканирование, проверки битв / стычек / осад, исправления, инструменты для создания меток.

F8 - Замена материалов: правила, пресеты, вывод из объекта, непрерывная перекраска, генератор шаблонов. Это, безусловно, самый полезный инструмент из всех существующих, учитывая, насколько кропотлива работа с исходными материалами и насколько прост в использовании этот инструмент, как только вы освоитесь.

F9 - Резервные копии, уведомления, сочетания клавиш, документация. Это было протестировано и работает у меня, но используйте на свой страх и риск.

Событие Calradic Campaign #88 было создано с активным использованием представленных здесь инструментов, и я не столкнулся с какими-либо необычными сбоями или проблемами повреждения карты.

На это ушло около 60–80 часов тестирования и было написано полностью с помощью Claude CLI — в основном в течение 3 недель. Несмотря на то, что я провел обширное тестирование, используйте этот инструмент на свой страх и риск. Никаких гарантий не подразумевается. Не все функции были протестированы, пожалуйста, дайте мне знать, если вы обнаружите ошибку, и большинство из них я буду готов попытаться исправить, если только это не та ошибка, которую я уже неоднократно пробовал и не смог исправить самостоятельно.

К сведению — этот инструмент был написан в основном в августе, Voda senior независимо создал инструмент, довольно похожий на функцию «генератора куч». Мне все еще нравится иметь его инструмент под рукой:

https://discord.com/channels/411286129317249035/761302555308720148/1551693198060167362

11
Не хило его скрючило на второй картинке.

да там руки во всех плоскостях вращаются, даже собственное тело не препятствие  :D

12
Кстати, что за ресурс у болота можно получить?
Железная руда (iron ore)

МОсква, Чернигов- может тогда сделают их фракцией. Ведь эти области тогда уже были под прямым контролем Орды.
Не совсем, вернее, совсем не под прямым. Ярлыки на княжение выдавали, дань собирали, но во внутреннюю и внешнюю политику не вмешивались. Переяславское княжество скорее всего да, под прямым управлением баскаков было. По нему и данных в источниках никаких нет на этот период, скорее всего будет целиком из вымышленных персонажей состоять.
Следующим из русских княжеств в обновлениях будет как минимум Черниговское (но не в следующем обновлении, там возможно будут Шведские/Финские земли), остальные еще не готовы. Москва на 1259 - замок в составе Владимирского княжества.
Итого на подходе княжества Галич-Мерьское, Владимирское, Рязанское, Переяславское.

13
В старой версии редактора выделяю текст, жму "цвет шрифта" - вставляет теги цвета и удаляет выбранный текст...

14
Zones of Control for Castles and Towns (Realm of Thrones Version)
  • Теперь города и замки, расположенные в стратегических точках глобальной карты, действительно имеют смысл.
  • Создает запретную зону вокруг вражеских городов и замков (на глобальной карте обозначается красным цветом у поселений рядом с игроком), в которую можно попасть, только если вы осаждаете цель. Т.е., если город/замок прикрывают проход (горный, мосты и т.п.), мимо него действительно нельзя пройти вражескому отряду.
  • В случае снятия осады армия переносится за пределы зоны.
  • Действует как на игрока, так и на отряды ИИ. Мод создан для версии игры 1.5.x для использования с модом Realm of Thrones total conversion и не тестировался с ванильной игрой или другими модами. В планах - настройка радиуса зоны.

Village Conquest
Позволяет захватывать деревни! При этом сохраняется возможность просто разграбить деревню без захвата.
Мод для версии игры 1.5.x.

15
NightHawkreal, ты как-то сокрушался, что в BL все еще не дают взять два меча.

Ссылка на видео в канале моддинга дискорда
https://discord.com/channels/411286129317249035/677511186295685150/1554879953244520491

но т.к. у тебя вроде трудности с ним, скрины из него ниже

16
На 17 век не встречал модов. Хотя, если только на moddb что делают, но я в основном на нексусе слежу.
Но если тебя не казачество и огнестрел в первую очередь интересует, могу только EE1259 порекомендовать. Там с Польшей тоже много разного можно реализовать, от раздела до объединения, смотря что ближе  :D

17
Они вобще будут захватывать замки и присутствовать как полноценная фракция?

Будут. Но насколько я понял, это не в приоритете.
По графике ничего не скажу, я пока сам в ожидании нового ноута. Если есть возможность, в дискорде спроси.

18
блин, вот это совсем не понятно - в эти в три сообщения я давно не лазил, вчера еще они отображались нормально, а сегодня - часть с разным размером шрифта. Как они отображаются у вас?
https://rusmnb.ru/index.php?topic=24626.msg7612159#msg7612159
https://rusmnb.ru/index.php?topic=24626.msg7612507#msg7612507
https://rusmnb.ru/index.php?topic=24626.msg7612995#msg7612995


19
Очень странно, что у тебя изменяется размер шрифта, если ты это намеренно не делаешь. Я заметил, что у тебя все последние сообщение с маленьким размером шрифта, только не пойму - специально или нет.
не, не специально. Я ж написал - при вставке через ctrl+c появляется форматирование шрифта, захватывающее вставку и часть существующего текста, как при написании нового поста, так и при редактировании.
в редакторе уже есть простой функционал вставки без сохранения форматирования - достаточно нажать ctrl +shift + v
ок, попробую
откуда ты копируешь. С нексуса?
в основном да

20
Глюки в работе редактора. После вставки текста с помощью ctrl+v рандомно проявляются разные глюки (чтобы избежать проблем еще и с форматированием, приходится для этого текст сначала вставлять в блокнот и оттуда копировать):
  • курсор автоматически перепрыгивает в начало окна редактора;
  • появляется настройка размера шрифта, захватывающая рандомный кусок уже существующего текста (см. скрин), это также проявляется и при редактировании сообщения;
  • при редактировании сообщения, при вставке ctrl+v исчезает часть текста перед (вроде) вставкой. Откат с помощью ctrl+z не помогает - либо отмена редактирования и все с начала, либо вообще потеря исходного текста (несколько раз так было, что сопутствовало уже не помню);
  • при редактировании сообщения со смайлами также появляется какой-то лишний код, связанный с ними (см. скрин).

Переход на прежний вид не помогает, т.к. после предварительного просмотра автоматически ставит новый вид. Вот даже сейчас за каким-то хреном мне напихал в пост [ size = 9 pt ]...

В общем, если просто написать пост без форматирования, проблем нет. Но если нужно форматирование, да еще исправлять по ходу написания или после, по мне, так стало хужее.

21
Пучок небольших модов, также меняющих боевое поведение юнитов.

Cavalry Attack Knockdown
Кавалерийские атаки сбивают противника с ног и выбивают из седла. Относительная скорость сбития/выбивания из седла настраивается.

Pike and Lance Disabler Mod
Убирает лансы и пики у солдат в осадах, укрытиях, морских сражениях, и дает им оружие, подходящее для ближнего боя, чтобы они могли эффективно сражаться на стенах и на улицах. Полевые сражения по умолчанию остаются без изменений, кавалерия по-прежнему использует лансы там, где это необходимо. При наличии в комплекте у бойца короткого оружия (меч, топор, булава, короткое копье), длинная пика или ланс выбрасываются. Если в комплекте нет - берется подходящее оружие из другого набора для этого юнита, из набора для знаменосцев или соответствующее уровню для этой культуры.

И три мода от турецко-подданного egeksk35 для реалистичности поведения солдат в бою, которые он рекомендует использовать в связке, но не обязательно:

Drop Spear On Switch
Солдаты бросают свои копья при переходе на вспомогательное оружие. Не прячут в карман, не аккуратно закрепляют за спиной, а просто отбрасывают, чтобы достать другое оружие.

Pick It Up Again
Солдаты подбирают необходимое им оружие на поле боя, которое остается брошенным до конца битвы (в нативе оно исчезает через какое-то время).

Troops prefer spears​
Войска по умолчанию всегда предпочитают копья (другому оружию ближнего боя).
Войска переключаются на вспомогательное оружие, если число пеших врагов, находящихся ближе 2 м, превышает число конных врагов, находящихся ближе 50 м.

В настройках можно задать множитель предпочтения копий для разных типов сражений, а также дистанцию до ближайших врагов, при которой происходит переключение на вспомогательное оружие.

Известные ограничения:
  • Войска могут не предпочесть копья, если их другое оружие ближнего боя (включая режим ближнего боя для метательного оружия) имеет значительно больший урон, чем их копья. Решение: выдать им более сильные копья и/или более слабое вспомогательное оружие.
  • Войска могут не предпочесть копья, если их навык одноручного оружия слишком высок, а навык древкового оружия слишком низок. Решение: повысить им навык древкового оружия и/или понизить навык одноручного оружия.
  • Войска могут не предпочесть копья, если у них есть и двуручное копье, и щит. Решение: заменить двуручное копье на одноручное или убрать щит.
  • Войска могут отказаться переключаться на вспомогательное оружие, если игра не распознает его как копье. Это может происходить с кастомным оружием ближнего боя, добавленным другими модами.

22
Siege AI Fix 
Мод с похожим функционалом, как у Battle Instinct, но только для осад. По описанию я бы отдал предпочтение Battle Instinct, но надо тестить.

Изменения в ИИ защитников
  • Стрелки защитников вступают в рукопашную, как только определенный процент врагов преодолевает внутренние стены, чтобы свести к минимуму ситуации, когда лучники защитников погибают, не успев вступить в бой (если я правильно перевел).
  • Начиная со второй волны подкреплений, войска будут появляться в точке респавна перед цитаделью (в глубине обороны).
  • Создает разрушаемые укрытия в точках соединения осадных башен и внутри проломов в разрушенных стенах. Это обеспечивает резервным защитникам защиту от атак с дальней дистанции. (Примечание: поскольку объекты генерируются программно, они могут иногда накладываться друг на друга или располагаться под неудобным углом.)
  • Позволяет защитникам брать в плен тяжелораненых осаждающих во время битвы.
  • Лучники с меньшим запасом здоровья заменяются на свежих лучников со 100% запасом здоровья.
  • Теперь можно настроить приоритеты нацеливания для катапульт.
Изменения в ИИ атакующих
  • Если таран будет уничтожен, атакующие больше не будут бездействовать и продолжат вручную ломать ворота.
  • Отступление атакующих с поля боя при достижении определенного процента потерь (настраиваемая опция).
    Автоматическое расформирование атакующей армии на карте мира в зависимости от потерь, понесенных во время осады (
    настраиваемая опция).
    Пользовательские настройки, позволяющие регулировать степень сплоченности армии ИИ после неудачной осады.
  • Максимальный порог неудачных штурмов - позволяет установить жесткое ограничение на количество последовательных неудачных штурмов, прежде чем армия будет автоматически расформирована на карте мира.
  • Теперь лестницы будут появляться, если осадная башня будет разрушена до того, как достигнет стены.
  • Устранена проблема, из-за которой осадная башня иногда останавливалась, не развернув перекидные мостки.
Настройки лучников
Лучники теперь будут ненадолго приседать после выстрела. Эта функция призвана немного повысить живучесть лучников, находящихся на стенах.

23
Battle Instinct 
Повышает инстинкт самосохранения ИИ-солдат в бою: от поиска укрытия и реакции на заторы до организации эшелонированной обороны в глубине осажденных поселений. Меняет поведение солдат как в открытом бою, так и в осадах. Пока две версии мода: для 1.4.х - изменения только в открытом бою, для 1.5.х - в открытом и в осадах.

  • Под сильным обстрелом дальнобойным оружием пехота без щитов ищет укрытие - может присесть или спрятаться за ближайшим щитоносцем и будет держаться за ним, пока не минует опасность (за одним щитоносцем может укрыться один боец, что не позволяет собираться толпам за одним).
  • Солдаты покидают укрытие, когда отряд приходит в движение, получает новые боевые приказы или когда противник подходит слишком близко. Если они остались без защиты, то могут поискать другого щитоносца.
  • Всадники могут попытаться перепрыгнуть через препятствия, приближаясь к плотным группам пехотинцев, вместо того чтобы просто врезаться в толпу (на мой взгляд спорная фишка, на нексусе автор выложил скрин, как это выглядит - всадник, насаженный на пики такого отряда :D  ).
В осадах кратко:
  • при больших потерях защитники будут стараться перегруппироваться и отступить на следующие подходящие позиции, подкрепления будут появляться из глубины вдоль маршрута отступления;
  • отступление защитников организованное - бойцы не бегут, а отступают при наличии возможности выйти из боя, если возможности нет - стоят до конца, т.е. теперь битва не заканчивается у стен, а атакующих ждет организованное сопротивление защитников на узких улицах города/замка и т.п.;
  • в случае удачного отражения атаки защитники могут перейти в контратаку;
  • последняя линия обороны возле цитадели, защитники стоят до последнего;
  • если защитникам удастся уничтожить всех нападающих внутри укреплений, отступающие и контратакующие группы вернутся к своим позициям у стен.

24
  facepalm Может хватит уже свои комплексы тащить на игровой форум? В спортлото напишите.
Кстати, Дубинушку в исполнении Герасима нашли в ресурсах?

Кстати, мавлик, что тебя заставляет снова и снова обращаться к этой "русофобской поделке"? Прошел бы уже мимо и забыл. Или сделай сам истинно патриотичный мод на BL.

Модераторы, удалите, пожалуйста, все посты, не относящиеся к игровой тематике из темы. Это уже в какой-то несмешной цирк превращается.

25
Так я ж без негатива. Я за все, что можно под себя подкрутить)

Страницы: [1] 2 3 4 ... 42
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS