Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311886 раз)

Ответ #150 11 Августа, 2011, 20:31
0
подскажите, есть ли возможность обмануть судьбу и сделать запуск тригерра ti_on_scene_prop_destroy при неполном разрушении объекта?
Ответ #151 11 Августа, 2011, 20:52
0
Легионер, судьбу как бы не обманешь :) Есть триггер:
ti_on_scene_prop_hitон запускается когда по сцен пропсу бьют. С помощью него можно отловить момент когда у сцен пропса останется определенное количество хит поинтов. В принципе есть и другие способы это сделать, но этот имхо наиболее подходящий, если я конечно правильно что ты хочешь =/
Ответ #152 11 Августа, 2011, 21:18
0
Leon473, спасибо.теперь понял. :D  его можно использовать вместо ti_on_scene_prop_destroy.

Ответ #153 11 Августа, 2011, 22:08
0
Я так понял эта фишка может например заставить корабль начать тонуть при повреждениях, вместо того чтобы стать неосязаемым при полной поломке?
Ответ #154 11 Августа, 2011, 22:10
0
NightHawkreal, в общем то да.
Ответ #155 11 Августа, 2011, 22:15
0
Leon473, сделал таким образом
(store_trigger_param_1, ":instance_no"),       
(store_trigger_param_2, ":damage"),
(try_begin),
        (scene_prop_get_hit_points, ":hit_points", ":instance_no"),
        (val_sub, ":hit_points", ":damage"),
        (ge, ":hit_points", 100),
......
в игру выдает ошибку тригера и движение объекта сразу после первого удара.
что не так, подскажи

Покажи весь код, в этой части все правильно, ошибка либо в другой части кода, либо чем то другом. И по возможности напиши текст самой ошибки. Леон
« Последнее редактирование: 11 Августа, 2011, 22:19 от Leon473 »
Ответ #156 17 Августа, 2011, 16:13
0
ни у кого нет ответа на мой пост?
Ответ #157 17 Августа, 2011, 17:46
0
Ошибок при компиляции не выдаёт, но когда пытаюсь нанять кого нибудь в городе, то когда первый раз на кнопку нажимаю ни у кого желания присоединится нет, перехожу опять в меню города, и написано что готовы присоединится -1 и нет никакой кнопки. Приходится закрывать игру. Где нахалтурил?
Нуль первый раз, потому что, видимо, ты нигде в   slot_center_volunteer_troop_amount  и slot_center_volunteer_troop_type ничего не прописал. Для деревень эти переменный обновляются через триггеры и скрипты.

-1 второй раз и остальная байда, потому что в меню continue ты таки прописал в slot_center_volunteer_troop_amount значение -1, чем сам самому себе перекрыл весь кислород.
Ответ #158 19 Августа, 2011, 21:16
0
подскажите пжл. как правильно в скриптах добавить на сцену нападения в городе нового перса?
Ответ #159 21 Августа, 2011, 13:00
0
Всем привет, подскажите как сделать чтобы при щелчке по иконке Шариза появлялось не меню а авто переход в город. :)
Ответ #160 21 Августа, 2011, 15:05
0
Щелчке каком правом, левом?
Автопереход - это что?
Ответ #161 21 Августа, 2011, 18:26
0
Ну я имел в виду когда по иконке города пощёлкаешь появляется меню. Пойти в таверну, прогуляться по городу, пойти на арену и т.д. А я хочу сделать так чтобы этого меню не было а был переход сразу в город.
Ответ #162 22 Августа, 2011, 17:22
0
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.
Ответ #163 22 Августа, 2011, 17:52
0
Giltoniel - самое простое решение(на мой скромный взгляд)-заменить самого занудного на ваш выбор перса и заменить ему диалоги согласно придуманной вами истории.Если этот вариант вас не устраивает - то пропишите своего героя в конец списка трупсов и вынесите его диалоги отдельно от других нпс-ов,а пока у вас элементарно путается очерёдность проигрывания диалогов ,поскольку новый нпс нарушил своим появлением данную очерёдность.Не вы первый,кто наступил на эти грабли :)Желаю удачи.
Ответ #164 22 Августа, 2011, 18:37
0
Спасибо. Попробую и так, и так.
Ответ #165 22 Августа, 2011, 19:43
0
Ну я имел в виду когда по иконке города пощёлкаешь появляется меню. Пойти в таверну, прогуляться по городу, пойти на арену и т.д. А я хочу сделать так чтобы этого меню не было а был переход сразу в город.
Есть скрипт game_event_party_encounter
Он выполняется, когда гг сталкивается носом с другой партией или городом. 
Там он решает какое меню вызвать.
В частности, для города, сначала идёт в mnu_castle_outside, потом из mnu_castle_outside вызывает mnu_town.
Тебе соответственно, нужно вклиниться в эту цепочку, и выполнить то, что mnu_town делается при заходе в город.
Ответ #166 24 Августа, 2011, 09:34
0
всем привет
Не могу разобраться с анимациями (стоики с оружием)
вот к примеру war spear
Цитировать (выделенное)
itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise| itp_primary|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear
почему если указать type_polearm то включается анима stand_crossbow
Цитировать (выделенное)
#item flags
itp_type_polearm         = 0x0000000000000004
Вобще можно сделать новый type?
т.е. сделать новую аниму ,сделать новый тип и записать для оружия
Подскажите кто разобрался
Ответ #167 24 Августа, 2011, 15:51
0
почему если указать type_polearm то включается анима stand_crossbow

Потому что используют одну и туже анимацию.

Ответ #168 13 Сентября, 2011, 19:04
0
   Сделал одного лорда правителем фракции, не меняя идентификатора, и поставил перед королём Харлаусом. В игре он вроде бы ведёт себя, как обычно. Бегает по карте. Нападает на бандитов. А если с ним заговорить в замке, то он пытается наняться в отряд к ГГ, используя ломаный диалог одного из НПС. И его-таки можно нанять.
Пока не знаю, как это использовать. Может, в каком-то квесте.  :)
Ответ #169 20 Октября, 2011, 07:10
0
Доброго времени суток!
В моде, который я пытаюсь доработать, хочу добавить новый пункт в диалог создания персоонажа при начале новой игры (автор просто заменил пару стандартных пунктов своими). Требуется вернуть стандартные пункты на место. Т.е. необходимо увеличить чисто этих самых пунктов :) В module_game_menus.py в все по-новой прописал. Понял, что в module_constants.py надо добавить новые строки. Сделал. Пример:
cb2_page = 0
cb2_apprentice = 1
cb2_urchin  = 2
cb2_steppe_child = 3
cb2_merchants_helper = 4
cb2_apprentice_magician = 5
Т.е. добавлена еще одна строка с новым значением.
Сборка модуля проходит  без проблемм.
Решил протестировать. При запуске игра на загрузке настроек выдает ошибку.
Вопрос: Что я делаю не так? :)

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #170 20 Октября, 2011, 12:01
0
По-моему, модуль не собрался.
Такая ошибка обычно бывает при нарушение целостности файлов мода.
Лог сборки мода?
Ответ #171 20 Октября, 2011, 12:11
0
Этот?

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #172 20 Октября, 2011, 13:23
0
Да, этот. И тут действительно всё в порядке. Не знаю, в чём может быть дело.
Ответ #173 20 Октября, 2011, 14:10
0
Тогда еще два вопроса. За что отвечают эти конкретные константы и с какими еще файлами МС они связаны?
Зараннее благодарен.

Или, может быть, у кого-нибудь найдется ссылка на МС других модов, в которых этот диалог уже изменен? Тогда можно было бы просто сравнить...
« Последнее редактирование: 20 Октября, 2011, 15:35 от Шандарах »
Ответ #174 23 Ноября, 2011, 09:19
0
Наверное, глупый вопрос...
Что значат эти шестнадцатеричные числа в header_items?
Цитировать (выделенное)
itp_type_horse           = 0x0000000000000001
itp_type_one_handed_wpn  = 0x0000000000000002
itp_type_two_handed_wpn  = 0x0000000000000003
...
itcf_thrust_onehanded                                = 0x0000000000000001
itcf_overswing_onehanded                             = 0x0000000000000002
itcf_slashright_onehanded                            = 0x0000000000000004
itcf_slashleft_onehanded                             = 0x0000000000000008
...
itcf_shoot_musket                                    = 0x0000000000080000
itcf_shoot_mask                                      = 0x00000000000ff000
и т.д.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: