Хан Бату, спасибо за ссылку!
Как говорится в народе:"Level Up achieved!" =)
Совет №7: технические ограничения
На какую платформу ни делай игры, всегда найдутся технические ограничения. Обычно это ограничения на память, количество кадров в секунду и время загрузки. Соответственно, в эти ограничения нужно вписываться, находить красивые решения, когда и выглядит хорошо и технически грамотно. Для этого с самого начала разработки следует не размахиваться и помнить, что усложнить потом проще, чем сначала усложнить, а потом упрощать.
Плохо: Когда уровень запускается на реальном игровом железе, то выясняется, что грузится долго и тормозит. В результате часть уровня идет под нож, а сам уровень обрастает местами загрузки. А все потому, что кое-кто, не думая, раскидал по уровню сотни маленьких камней, которые предоставил начинающий 3D-моделлер. А в камнях тех полигонов раз в сто больше, чем необходимо, но кто ж посмотрит на такую мелочь как камешки, когда речь идет о спасении галактики.
Хорошо: Еще на стадии прототипа выявили опасные технические моменты и сообразили, как с ними бороться. Левел-дизайнер, собирая уровни, не только осознает их визуальную и геймплейную крутизну, но еще и представляет, как оно заработает в реальных условиях. А это не столько достигается попыткой все заранее рассчитать, сколько приходит с опытом.
Вот это важно. А то я понастроил на свадийской площадке всякой всячины, и теперь она грузится сами понимаете как.
Совет №9: командная работа
Я думаю, не надо объяснять, что чем больше размах игры, тем больше команда людей, которые над ней работают. А команды бывают разные: слаженные и не очень. Логично, что хорошие игры получаются у хороших команд, а хорошие команды — это те, в которых хорошая командная работа. Как я уже говорил, через ЛД проходят труды программистов, геймдизайнеров, художников, моделлеров, звуковиков, сценаристов и прочей творческой братии, а затем их ждет еще и тесное общение с тестерами. А значит, ЛД должен контактировать со всеми этими людьми, а не прятаться за фразы типа «что мне сказали, то я и делаю, а остальное не ведаю». При разработке будут возникать проблемы, которые нельзя решить в рамках одного отдела, и тогда нужно брать в охапку программистов/художников/геймдизайнеров/продюсеров/кофедринкеров и обсуждать эти проблемы и способы их решения. Не стесняться требовать, ведь это специфика профессии.
Плохо: ЛД считает, что у программистов своя работа, а у него своя, и нечего лезть в дела друг друга. Какой функционал выдали, с тем и работает. Какую графику нарисовали, из той и собирает уровень. А потом ноет, как его достало делать всякий трэш.
Хорошо: ЛД знает, что ошибки в исходном материале не исправятся чудесным образом в конечном уровне. Знает, что программисты тулзов сами могут не догадаться, чем можно облегчить жизнь ЛД и сократить сроки разработки.
Я думаю что наша командная работа началась с того момента, когда мы стали выкладывать скриншоты сцен на форуме и просить совета.
Совет № 21: вдохновение
Я бы не советовал начинать создание уровней с пустого листа, отрицая существование других игр. Чтобы хорошо делать свою работу, надо вдохновляться, смотреть, как сделаны локации в других играх, какие существуют технологии и приемы. Заимствовать что-либо не надо, это подрубает оригинальность проекта и вообще является дурным тоном. Но изобретать велосипед тоже нерационально. И не надо думать, что если знать игродельческую кухню, то играть в игры становится неинтересно. Наоборот, как художник способен прочувствовать все тонкости полотна мастера, так игродел сможет в полной мере вкусить от творчества своих коллег.
Я так и делаю: целый день на работе кручу и вращаю виртуальную площадку у себя в голове, потом, дома, в гугле ищу разные картинки по теме, рассматриваю их, перенимаю идеи. А, непосредственно, моделированию сцены уделяю не так уж много времени - час, два. Может это и к лудшему, а то сутки напролет в редакторе - тоже не хорошо, ведь можно утратить свежий взгляд и целостное видение поставленной задачи.
Alaricus, скриншот с черепами и черными доспехами меня смущает - уж как то непонятно. Я могу представить, что это замученный бандитами герой, который пытался пресечь их злодеяния, но потерпел неудачу. В таком случае следует показать что он именно
замучен, а не добровольно взобрался на крест и взял детские черепа в руки. Или, возможно это какой-то алтарь демонопоклонников? Но тогда это уже не бандиты..
Вобщем эта моя критика не больше чем попытка работы в команде, - ведь, в споре зарождается Истина.
А второй скриншот, - там где варварски выглядящий трон, - мне понравился. Вызывает ностальгию по третьей Готике =)