Один из вариантов того как можно заставить игрока ходить по городу - это внести жизнь на улицы этого города, а именно на данный момент от праздно шатающихся горожан нет никакого толку. Пусть они в разговоре, на вопрос о слухах дают какую нибудь историческую справку под видом тех самых слухов :
"Говорят в Европе сейчас получило распространение еретическое учение такое то" или "Король Франции Вася Пупкин отлучён от церкви за то то, поэтому правители Европы не могут договориться о новом Крестовом походе", "Говорят в обители Сен Чётотам монах Чётотамского ордена Франциск Чётотамский призвал Венецианцев не торговать с сарацинами, торговля в упадке, но говорят, что можно на побережье нанять генуэзский корабль и выгодно продать китайский шёлк в Европе." и т.д. ( над неисторичностью диалогов не ржать - это навскидку как примеры слухов

).
Внимательный игрок среди просто исторических справок услышит и некую квестовую информацию о затерянном городе\Животворящем кресте\ и мало ли о чём ещё. Собирая по городам такую квестовую информацию, игрок поймёт, что в отличие от исторических справок, обрывки квестовых слухов начинают складываться в какую то картину. Дедуктивно сопоставляя её, гг понимает, что информации пока не достаточно и общая картина пока не ясна - поэтому надо ещё походить по городам и потрещать с прохожими. Вот он стимул ходить по улицам (справки, квесты). Исторические справки могут давать стандартные пешеходы, а квестовые слухи поведают специально внедрённые модулькой в сцену прохожие - квестовики в количестве 2 штук. Они внешне ничем не отличаются от прохожих - исторических слуховиков. Один из них даёт ценную информацию, а второй, уводящую по ложному следу. Какая информация подходит для складывания в пазл, а какая отбрасывается как ложная, решает сам игрок, на основе логики, интуиции, дедукции. Так можно помимо хождения по городам попробовать сделать независимый квест: "Собери куски информации, и найди рукопись Омара Хайяма по аль-джебре", ну или что то другое можно придумать.