Тема: Общее обсуждение Bannerlord  (Прочитано 3361422 раз)

Ответ #5725 27 Ноября, 2017, 15:11
+3
Bannerlord - это определенно коммерческий проект. Такой же коммерческий, как и Warband, "классика" и уж тем более "Наолеонка" с викингами. Разработчики получают зарплату, покупаются лицензии на ПО, техника (в т.ч. и система MoCap). Все это, понятное дело, делается не из творческих порывов, а в надежде отбить вложенные деньги. Другое дело, что процессы здесь работают совсем другие. Не зря я упомянул издателей игр класса ААА, ибо они являются отличным примером совершенно коммерческой бизнес-модели создания игр: максимально сжатые сроки разработки, четкий план по реализации заранее заданных ТТХ, согласованный бюджет, в котором заранее отведены отдельные графы на маркетинг и т.п. Времени творить нет - есть время сделать условный хит по заранее заданным, надиктованным маркетологами и прочими демонами лекалам. Поэтому, собственно, и штампуется очередной по счету Call of Duty: схема известна, что-то выдумывтаь не надо - знай себе какие-нибудь свистелки новые прикручивай, да графику под современный уровень подтягивай.

Но есть еще инди. Это совершенно другая сторона медали и эта сторона зачастую работает не по правилам, а вопреки им. Инди очень часто вообще финансируется из личного кармана их создателей, ибо иных источников для формирования бюджета нет. Сроки для них - это не правило, а желание, а план разработки может меняться каждую неделю. Но и они тоже хотят получить свою копеечку за проделанные труды. Taleworlds - это все те же "индюшники", только заметно растолстевшие и сколотившие серьезную такую финансовую подушку безопасности. Но это не значит, что они научились планировать и жестко регулировать задачи. Собственно, то, что наблюдаем начиная с анонса, ясно дает нам понять, что организационная часть у турков работает из рук вон плохо. А поэтому, да, работают скорее всего именно по правилу "в идеале пока самому не начнет нравится" - также, как делали Warband (с оглядкой на то, что, наверное, организация все же чуток подрасла) и с надеждой на то, что раз в прошлые разы прокатило, то и теперь прокатит: дескать, деньги пока что есть, а Bаnnerlord все равно окупится.
Ответ #5726 27 Ноября, 2017, 15:56
0
Только вот пока игра делается именно по схеме.
Ответ #5727 27 Ноября, 2017, 18:05
0
Только вот пока игра делается именно по схеме.
Рвать шаблоны тоже можно.
Ну или по крайне мере создавать новые. Зачем ведь рвать? Полезная же хреновина.
Ответ #5728 27 Ноября, 2017, 20:33
+5
Vanok,
Они то может и самиздат. Но точно уже не инди, по такой аналогии и близарды инди)) у тэйлов с 80+ составом который работает не вечерами после работы за свои кровные,  дважды с нуля  начинавшейся разработкой, бюджет за столько лет тоже уже подраздулся.
Управлять таким сложным проектом, каким несомненно является Баннер, и таким количеством людей по принципу свободного художества невозможно, просто потеряется контроль за всем.

План безусловно есть и есть то к чему идут разработчики.
Просто если даже художница у них по сути вчерашняя выпускница курсов, и я думаю таких примеров много в студии. Судя по дневникам они 80% вещей делают впервые и результат на лицо, 6 лет разработки.
Ответ #5729 27 Ноября, 2017, 22:17
0
Судя по дневникам они 80% вещей делают впервые и результат на лицо
Мне представляется, что тут вся суть.
Но понимают ли они это?
Ответ #5730 27 Ноября, 2017, 22:24
+1
Управлять таким сложным проектом, каким несомненно является Баннер, и таким количеством людей по принципу свободного художества невозможно, просто потеряется контроль за всем.
Вот они и разбредаются, что Мастер не может их в кучу согнать.  :D
Ответ #5731 28 Ноября, 2017, 01:12
0
Вот они и разбредаются, что Мастер не может их в кучу согнать. 
Исправно собираются на совещания, чуть не в каждом блоге пишут про это :)
Ответ #5732 28 Ноября, 2017, 12:28
+2
Просто если даже художница у них по сути вчерашняя выпускница курсов, и я думаю таких примеров много в студии. Судя по дневникам они 80% вещей делают впервые и результат на лицо, 6 лет разработки.
А есть ли реальные альтернативы, если нужны именно штатные сотрудники, а не аутсорсеры на другом "конце" планеты? В Турции все-таки не на каждом шагу нужные кадры растут. А те, кто более-менее подходит по знаниям, может иметь совершенно иной опыт - настолько, что проще взять такого вот 5 минут назад студента, но готового подстраиваться под задачи и развиваться в нужном направлении.

К тому же, им ведь вроде как государство гранты давало. Может быть, преимущественное использование местных сотрудников было условием таких "взносов"?
« Последнее редактирование: 28 Ноября, 2017, 19:10 от Vanok »
Ответ #5733 28 Ноября, 2017, 16:12
0
К тому же, им ведь вроде как государство гранды давало. Может быть, преимущественное использование местных сотрудников было условием таких "взносов"?
На счет грантов, да, логичное предположение.
Ответ #5734 28 Ноября, 2017, 18:44
0
Flanir, вот сейчас в очередной раз пришлось объяснять людям, что в игре надо делать всё хорошо и гармонично. Что нормальная карта и пр. не задержат релиз, но качественно изменят игру в лучшую сторону.
И так постоянно...
Не только я бьюсь за умы разработчиков  :)


Я хоть и поздно отвечаю, так как всё обсудили (только прочел) .. но всё же:

Я выскажусь как и все другие, да задержит. (это трата людских ресурсов, тем более что судя по всему их и так рук не хватает). Может поэтому они и избегают тем, а давайте переделаем то, и то.. так как хотят хотя бы закончить то, что есть сейчас.

Но надеюсь с освещением точно что-то сделают.
По поводу всех мелких объектов на карте, о которых ты говорил ещё очень-очень давно.. мне кажется это будет легко с их моддинг системой. Главное... чтобы доп. объекты учитывались при построении маршрутов юнитами на карте, чего я боюсь опять не будет. (А то будет на карте рудник, или озеро, или руины, а игрок сквозь него едет....)

P.S. а почему я все равно "за" чтобы их доставать этими вопросами... потому что надеюсь, что может.. хоть что-то успеют в свои планы добавить до релиза.
« Последнее редактирование: 28 Ноября, 2017, 18:56 от Flanir »
Ответ #5735 29 Ноября, 2017, 19:00
+4
А то будет на карте рудник, или озеро, или руины, а игрок сквозь него едет....

Но ведь он и "через" города едет, а не исчезает с одного края и появляется с другого. Это ведь обозначения на карте, а не реальные объекты - при переходе на локацию они могут значительно отличаться. Так что ничего такого в этом нет.
Ответ #5736 29 Ноября, 2017, 19:47
0
Хоть кто-то это понимает.  :)
Ответ #5737 29 Ноября, 2017, 23:04
0
Но переход рек в брод - это совсем не канифоль.
Ответ #5738 30 Ноября, 2017, 04:00
0
Хоть кто-то это понимает.  :)

NightHawkreal, сквозь города, на глобальной карте в Баннерлорде, уже не проедешь.
Ответ #5739 30 Ноября, 2017, 12:59
0
Яга,
Потому что симуляция проезда через город или стража не пущает?
Ответ #5740 30 Ноября, 2017, 13:30
0
Непроездные населённые пункты дали бы массу возможностей для строителей глобальных карт.

Например, в моде 1429 La Guerre de Cent Ans есть предмостные укрепления типа Турели, при штурме которой IRL была ранена Жанна д'Арк. Но они там абсолютная вещь в себе, по мосту мимо них можно спокойно проехать. А в Баннерлорде - нет, хочешь проехать по мосту, будь добр возьми замок сначала...
Ответ #5741 30 Ноября, 2017, 13:32
0
Diu,
Поиграй в Road Calradia.
Ответ #5742 30 Ноября, 2017, 13:36
0
Diu,
Поиграй в Road Calradia.
Боюсь, после красот PoP и ACOK нативные рожи и доспехи меня вряд ли прельстят

Нет, возможно, в инструментарии M&B и есть костыли, позволяющие добиться подобного результата. Кмк в каком-то большом китайском моде эта фича реализована. Но там вроде бы и какие-то побочные эффекты при этом возникли...
« Последнее редактирование: 30 Ноября, 2017, 13:39 от Diu »
Ответ #5743 30 Ноября, 2017, 13:41
0
Ты в МиБ ради графы играешь?!   :D
Ответ #5744 30 Ноября, 2017, 13:51
+2
Ты в МиБ ради графы играешь?!   :D
А вы бутерброд кушаете ради хлеба или ради масла? В хорошей игре все должно быть хорошим - и геймплей, и графика. И мне нравятся моды, аффтары которых уделяли внимание и тому, и другому. Вышеупомянутые например отделяет от натива дистанция огромного размера по обоим параметрам.

И чтобы вернуться к теме обсуждения, выскажу еще раз, что жду от Баннерлорда, окромя интересного геймплея, достойной графики
Ответ #5745 30 Ноября, 2017, 13:53
0
Конкретно здесь кушать приходится без масла, как ни крути ведьмак из МиБ не выйдет, ибо графика в нем устарела задолго до релиза.


Достойной года этак 2010?  :)
Ответ #5746 30 Ноября, 2017, 13:56
0
Ну, если продолжить эту аллегорию, то здесь нам кушать еще не подали, мы только запахи с кухни нюхаем



Просто вы уже делаете выводы о блюде по одному запаху, а я не ощущаю себя для этого достаточно компетентным/самоуверенным
Ответ #5747 30 Ноября, 2017, 13:57
+1
Когда подадут, будем грызть сухарик.  :)
Ответ #5748 30 Ноября, 2017, 14:39
0
Когда подадут, будем грызть сухарик.  :)

Будем??? :-\
Ответ #5749 30 Ноября, 2017, 14:41
0
А куда ж мы денемся, через столько лет.  :)

0 Пользователей и 14 Гостей просматривают эту тему.

Теги: bannerlord 2 blade 2 игры