Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 861866 раз)

Ответ #1100 12 Июля, 2010, 15:39
0
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.
Ответ #1101 12 Июля, 2010, 16:32
0
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.

что нет такой папки  эта всё модульная система v.1.126 пишет хотя у меня патч 1.125 а не 126.

В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Ответ #1102 12 Июля, 2010, 21:10
0
Модульная система при запуске "обновляет" большинство текстовыех файлов игры. Так как в последних версиях много серьёзных отличий от оригинала, то... Сами понимаете.

Модульная же система говорит не про отсутствие папки, а про некорректный адрес (../WOTS/modules/part1).

"Просто" в module_info укажите адрес, коий содержит хотябы название диска... Если же проблема глубже, приложите этот злосчастный файл к следующему сообщению. Задолбало.
Ответ #1103 14 Июля, 2010, 07:38
0
В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Чтоб исправить это, тебе придётся все строчки load_resurce = /////// из модуле ини версии 1.126 переписать в старый. У меня такое было когда я модульковые наработки приписывал на другую версию.
Ответ #1104 18 Июля, 2010, 07:22
0
Моё почтение ветеранам игры и модостроя!
Вопрос касательно M&B: Warband...
Я достаточно плотно занимаюсь компьютерной графикой, как 2D, так и 3D... пару дней назад нашёл эту игру... графика сразу же не обрадовала, но, тем не менее, не смог оторваться! Сама игра - супер! Захотелось улучшить картинку, особенно учитывая то, что  подходящие навыки имеются, но загвоздка в том, что я не знаю программ, с помощью которых это можно сделать...
Особенно меня интересует работа с текстурами... прошу помощи в благом деле! :)
Ответ #1105 19 Июля, 2010, 11:07
0
 Доброго времени суток!
 Вот может пригодиться:
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0

 Кое что под старые, кое что под новые версии, но в принципе должно работать.
 Текстуры в формате dds, модели obj для статических и smd для привязанных к скелету и анимации, все упаковывается в архив brf при помощи софтины из первой ссылки.
 После надо немного поиграться с module.ini, а именно:
 - Если заменяешь текстуры поставить scan_module_textures = 1
 - если используешь свои модели\анимацию прописать их следующим образом: load_mod_resource = example, где example - имя твоего brf-а
 - ну и конечно указать новый шмот\анимацию в модульной системе или при помощи всяких труп и итем эдиторов (с эдиторами я не помогу, сорри никогда ими не пользовался, а вот если нужны ссыли по модульке скажи - скину)

 на правах рекламы
 
Ответ #1106 19 Июля, 2010, 11:13
0
Хм... спасибо... я подумаю :-\
Дело в том, что я архитектурой занимаюсь...

Добавлено: 19 Июля, 2010, 13:12
GreyB, уже начал работу над текстурами... прям офигенно :thumbup:))
Очень нравится... впринципе, думаю, что смогу быть вам полезным... можешь только рассказать, в какой dds сохранять лучше, ну или человека, который знает, подсказать?
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2010, 13:12 от Palov »
Ответ #1107 26 Июля, 2010, 21:33
0
зделайте штоб перед штурмом можно было выбирать войска.
Ответ #1108 29 Июля, 2010, 08:15
0
Нужно поменять дату времени начала Игры с 1257г. на 1460г.Не помню где искать и где править.Можно ли сделать это простой «перебивкой цифр» и где?Кто знает-помогите пожалуйста.
Ответ #1109 02 Августа, 2010, 17:59
0
Всем привет
только что наткнулся в модульке на скрипт modul_skills
там есть зарезервы для новых скиллов и в связи с этим 2 вопроса :
1-е
если я добавлю пару скиллов появится ли прокрутка в столбе со скилами в окне перса?
2-е
в записе о скиле есть его описание (типа чё делает ) вот собсна вопрос
если я туда понапишу чё мне надо ыгра мня поймёт ?

Сам проверить не могу (удалил МиБ  :blink: )
                                                                                              зарание спасибо :)
Ответ #1110 02 Августа, 2010, 20:47
0
А зачем тебе эти знания, ежели ты МиБ удалил?
Ответ #1111 03 Августа, 2010, 07:30
0
Через модуль_скиллы, судя по всему можно только добавить навык в список, привязать к атрибуту и сделать описание - больше в этом файле нифига нет. Зато он ссылается на хеадер_комон и хеадер_скиллс - наверно там и надо прописывать эффекты от скилла.
Ответ #1112 03 Августа, 2010, 11:01
0
Решил устроить небольшой ретекстуринг для натива. При сохранении в формате dds в Photoshop в списке можно выбрать какие-то параметры, например:
DXT1  RGB 4bpp | no alpha
DXT1  ARGB 4bpp | 1 bit alpha
DXT3  ARGB 8bpp | explicit alpha
DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
Какой из этих типов следует выбирать? Или может нужно выбирать какие-нибудь другие варианты?
Ответ #1113 03 Августа, 2010, 17:17
0
Nickitos, для простой текстуры пользуйся, DXT1  RGB 4bpp | no alpha.
Для той в которой используется альфа канал, DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha.
Ответ #1114 03 Августа, 2010, 21:36
0
Вопрос такой, возможно ли сделать, чтобы у убитого выпадали предметы всех четырых слотов?
Ответ #1115 03 Августа, 2010, 21:42
0
NightHawkreal, да. Делаем проверку на хиты, на инвентарь. Если хп=о -> spawn_item из инвентаря.
Когда в Р13 пробовал сделать выбрасывание двуручного дрына при смене оружия, то так и делал. Правда, там были глюки(дрын выбрасывался, но оставались пустые руки при смене дрына на другое оружие, при повторной смене оружие вытаскивалось), поэтому пока код забракован.
Ответ #1116 03 Августа, 2010, 21:52
0
Я думаю здесь
Persistent World MOD PWMOD (v3b)
такая вещь просто незаменима.
Ответ #1117 04 Августа, 2010, 13:19
0
NightHawkreal, в сей мод можно кучу незаменимого добавить. Начиная от раскалывания горной породы с получения руды и рубки деревьев с получением поленьев и заканчивая системой создания караванов и рядом телепортов.
Код для выпадения всего оружия и щитов готов, есть небольшой глюк: выпавшее оружие может подобрать кто угодно. Даже если это арбалет, его сможет подобрать хергитский лучник. Выкладывать?
Ответ #1118 04 Августа, 2010, 15:10
0
Что с боя взято то свято. :)

Выкладывай.

Добавлено: 04 Августа, 2010, 15:11
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
Ответ #1119 04 Августа, 2010, 19:49
0
Добавлять после триггера ti_after_mission_start в описании режима битвы(файл module_templates)

В module_constants следует добавить:

patrons_begin = "itm_arrows"
patrons_end = "itm_pilgrim_disguise"

slot_agent_drop_items      = 30

И заменить интервал вещей, в которых находятся щиты, на этот, так как в нативе ошибка:
shields_begin = "itm_wooden_shield"
shields_end = "itm_darts"

Добавлено: 04 Августа, 2010, 19:53
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
А я при чём? :) Может, кто и найдётся, кто с английским в ладах и в мод играет.
А кто будет делать "свою" версию? ;)
« Последнее редактирование: 04 Августа, 2010, 19:53 от Unknown »
Ответ #1120 04 Августа, 2010, 20:21
0
Сначала нужно понять кто автор :)

Найдем, не хочет - заставим :) Спасибо за скрипт.
Ответ #1121 04 Августа, 2010, 20:34
0
Сначала нужно понять кто автор :)
автор чего?
Ответ #1122 04 Августа, 2010, 22:07
0
Мода
Ответ #1123 05 Августа, 2010, 16:49
0
Есть ли возможность (команда) в коде получить модификатор предмета (например "ржавая броня", "благородная броня") и вывести его в переменную??? (Имеется в виду модульная система варбанд)
Ответ #1124 05 Августа, 2010, 19:30
0
в header_operations есть такая команда:

(troop_get_inventory_slot_modifier,<destination>,<troop_id>,<inventory_slot_no>),

вероятно, в destination записывается модификатор(они все в header_item_modifiers) предмета из слота <inventory_slot_no>(типа ek_body, ek_gorse(?)).

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: