Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 946013 раз)

Ответ #3000 27 Апреля, 2015, 23:13
0
Изменения в движок для ОиМ точно были - об этом еще в свое время Сичь писала. Но не факт, что они не были в итоге включены в Warband.
Ответ #3001 28 Апреля, 2015, 13:28
0
Так жеж и про NW тоже писали, что engine overhaul. Но часть изменений, такие как многоэтапная перезарядка точно портировали в WB. А было ли что-то ещё, так и осталось за кадром.
Если смотреть с точки зрения моддинга, то ситуация простая — всё что известно портировано в WB, а с тем, что не известно всё равно ж не известно как работать, поэтому для моддера не пригодно к употреблению.
« Последнее редактирование: 28 Апреля, 2015, 14:27 от Rongar »
Ответ #3002 28 Апреля, 2015, 14:26
0
Ну, если развивать тему, то надо заметить, что изменения движка в NW просто не могли не быть включенными в Warband, ведь Warband собственно и правили. ОиМ же развивался отдельно и Warband не затрагивал.
Ответ #3003 30 Апреля, 2015, 13:45
0
Подскажите пожалуйста как заставить юнитав линейки родок использовать шит а то они не все испльзовают шит и на спине не носят с помощью Morghs M&B WB-WFAS Editor редактировал юнитав в раздели guarantee поставил галку на шит  и инверторе на кидал шитов а они все равно все не носят
Ответ #3004 30 Апреля, 2015, 14:05
0
fox777, раньше когда использовал Morghs тоже-самое было. глюк какой-то. то ли не сохраняется нормально, то ли еще чего. модульная в руки и no problem :)
Ответ #3005 30 Апреля, 2015, 23:37
0
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста:
1) Где бы узнать какие изменения произошли в Warband с версии 1.159 по версию 1.166 ? Где ни искал не смог найти, кто знает подскажите.

2) Какой параметр отвечает за "продажность" Лордов, где прописан? Имеется в виду возможность лордов менять фракции, переходить на сторону ГГ.

Заранее благодарю ответивших!
Ответ #3006 03 Мая, 2015, 16:22
0
Помогите пожалуйста. Есть ли способ увеличить урон по союзникам (компаньенам) выше "нормального" уровня?
 Просто у меня в моде спутники слишком сильные, выносят армии в 200 человек сами по себе.
 А увольнять их или снимать с них броню очень не хочется.
Я просто подумал, если в опциях можно уменьшить урон по спутникам, то его можно и увеличить на любую величину. Я только не знаю где это прописать и в каком файле.
 

Добавлено: 04 Мая, 2015, 11:33

Это Age of Splendor - доработка к пендору.
Там какое то изменение введено, что все именные неписи (свои компаньены, вражеские лорды и короли)  получают в 4 или 5 раз меньше повреждений. Из за чего даже с топовым оружием и прокачкой их убьешь не сразу, а для обычных солдат они вовсе терминаторы. Но в моей то армии таких терминаторов 24 ( были введены новые компаньены нпс), а во вражеской только лорды или король.
 Но за исключением этого мод лучший для меня.
Еще из за этой фичи турниры реально хардкорными стали.
« Последнее редактирование: 04 Мая, 2015, 11:33 от Angmar87 »
Ну где все? Вопросы по ОиМ 1.143 кому задать? Помогите, у меня уже нервы не выдерживают. Как открыть функцию обмена войсками с лордами, что бы она всегда была доступна? Мне удалось ее открыть,  Thank_you.  311  1 2043 1 0 NO_VOICEOVER, вот таким вот образом, но после завершения миссии "Поддержка претендента" функция опять исчезла, и ни чего сделать не могу.

Еще удалось открыть доступ к войскам патрулей и гарнизонам городов, в союзном государстве, таким же образом, всё работает, без проблем.

И еще вопрос, как добиться того, что бы в бой вступало равное количество войск с обеих сторон? В том смысле, что если мой отряд состоит, например из 50 человек, и я нападаю на противника, у которого общее кол-во войск 800 - 1500 человек, то на боевую карту выходят с моей стороны, в лучшем случае трое, а со стороны противника 100 - 150 человек. Я просто не могу понять, что это за стратегия такая. Скачал с сайта Warband Battle Sizer, думал через нее попробовать, но она похоже не подходит к моей версии игры.
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2015, 15:49 от Казачонок27Rus »
Ответ #3008 13 Мая, 2015, 22:46
0
Подскажите чем открыть файл   DDS  -- если можно ссылку на прогу . Заранее спасибо.
Ответ #3009 13 Мая, 2015, 22:55
+1
Ответ #3010 13 Мая, 2015, 23:03
0
Mark7,
Большое спасибо. Спросил для того что бы поменять прицел в моде 1429 la Guerre de Cent Ans  на прицел из Пендора . Может и по другому как то это можно сделать? Буду пробовать.
Ответ #3011 14 Мая, 2015, 12:28
+1
gimp + dds плагин :)
Ответ #3012 14 Мая, 2015, 12:57
+1
Ну или просто файл interface.dds скопировать с заменой, но в нем далеко не только прицел содержится.
Ответ #3013 14 Мая, 2015, 14:19
0
Rongar, Vanok,
Спасибо за советы , сделал как написал Mark7 - поставил фотошоп и плагин DDS-- проверил через него папку ui_gadgets и заменил ( взял из пендора ) -- проверил в игре -- всё работает нормально.Если кому - то понадобится то пожалуйста забирайте.Скопировать в мод с заменой.( не забываем делать бекап оригинала -- для возврата, на случай, если не понравится)
 

Добавлено: 14 Мая, 2015, 14:39

Подскажите пожалуйста кто знает -- Если это возможно, то  -- сделать автоэкипировку как в Пендоре , что бы непись сам экипировался шмотками , оружием , конём . Или подскажите где , что нужно поменять -- попробую сам это сделать.( мод 1429 la Guerre de Cent Ans ) . Заранее благодарю за помощь или совет.
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2015, 14:39 от don.zorin63 »
А мне кто-нибудь, что-нибудь подскажет, или нет? Или вы со мной не разговариваете?

don.zorin63, Спасибо за прицел,) а есть еще что-нибудь полезное, для ОиМ?)

Ответ #3015 14 Мая, 2015, 22:54
0
Казачонок27Rus,
Всё что есть полезного -- относится к пендору , к сожалению в ОиМ я давно уже не играю.
Ответ #3016 17 Мая, 2015, 18:17
0
Как добавить на глобальную карту новый объект?
В module.ini написано так:

# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees
map_tree_types = 17
map_snow_tree_types  = 3
map_steppe_tree_types = 5
map_desert_tree_types  = 4

это количество деревьев на карте.
Как мне добавить туда что-то вроде дерева, например я хочу туда добавить портал такой синий большой, что мне делать-то?
Ответ #3017 18 Мая, 2015, 03:54
0
Как мне добавить туда что-то вроде дерева
Через модульную систему.
Ответ #3018 19 Мая, 2015, 21:09
0
Всем доброго времени суток.

Как закрепить владение за лордом? Чтобы при начале новой игры лорды не разбрасывались по владениях рандомно, а обязательно владели указанным замком/деревней.
Ответ #3019 19 Мая, 2015, 21:16
0
В module_script.py
первый же скрипт "game_start"
Там есть код отвечающий раздаче владений.

И есть конкретно выдача определённым лордам.

# Give family castles to certain nobles.
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_29", "trp_knight_2_10", 0), #Nelag_Castle
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_30", "trp_knight_3_4", 0), #Asugan_Castle
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_35", "trp_knight_1_3", 0), #Haringoth_Castle

Аналогично можно закрепить за произвольным лордом произвольное владение.
Ответ #3020 19 Мая, 2015, 21:37
0
Rongar, большое спасибо)
Ответ #3021 25 Мая, 2015, 23:30
0
Вопрос про party_templates


Через блокнот сделал клон лутеров, добавил +1 к количеству строк.
И внизу у меня получилась такая строка.

Затем с помощью  Morghs M&B WB Editor
Изменил эту строку на

Собственно новые отряды не появляются. Новую игру пробовал начинать.
Я так понял что новому шаблону нужно ещё присвоить спавн поинт.

1.Где посмотреть эти спавн поинты?

2.Можно ли без модульки это редактировать и добавлять.?

p.s. Заранее благодарю
Ответ #3022 26 Мая, 2015, 11:29
+1
Cпавн поинты-то в party, но, как мне кажется, завязать появление новых отрядов и спавн поинты без редактирования триггеров в модульке затруднительно.
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2015, 15:35 от Rongar »
Ответ #3023 26 Мая, 2015, 18:31
0
Друзья объясните на пальцах - как игра использует звук - откуда узнаёт что к чему  в sound txt - что означают цифры в первой и во второй колонке 
к примеру
Ответ #3024 26 Мая, 2015, 19:18
+1
Есть звуковые файлы (сэмплы).
А есть игровые звуки.
Каждый игровой звук может использовать несколько звуковых файлов.
По факту для звука каждый раз выбирается случайный файл из набора.

Вначале идёт перечень звуковых файлов.
N
имяфайлай.wav флаг

Потом перечень звуков
M
имязвука флаг <число вариаций> <порядковый номер звукового файла> 0 <порядковый номер звукового файла> 0 <порядковый номер звукового файла> 0...

Какой звук играть игра узнаёт по номеру и ЕМНИП маске, если маска звуковая, значит лезим в список звуков, там по номеру находим нужный звук, далее по номеру находим звуковой файл.

Флаг (побитовое "или" нескольких чисел) определяет громкость, приоритет перед другими звуками (какой играть, если два звучат одновременно), нужно ли повторять, нужен ли 3d эффект, играть ли сначала.

Может ли флаг быть разным у файла  и у звука, не знаю.
Что значит нуль после номера звукового файла, не знаю.

PS В модульной системе в module_sounds.py всё проще.
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2015, 21:51 от Rongar »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: