Тема: Общее обсуждение  (Прочитано 170857 раз)

Ответ #300 28 Августа, 2016, 18:37
+3
Не согласен с тем, что ТК это плохо. И персонально для меня токсичным он процесс не делает. Лично я всегда извиняюсь, если случайно убиваю союзника, а если убили меня - абсолютно спокоен. Это же всего лишь игра, и я понимаю, что даже если это не случайность, это не критично - люди разные. Более того, отсутствие ТК сказалось бы негативным образом на погружение в игровой процесс.
Разумеется, все написанное выше - мое персональное мнение.


« Последнее редактирование: 28 Августа, 2016, 19:53 от DIE_BY_SCI-FI »
Ответ #301 28 Августа, 2016, 22:31
0
А что будет с прокачкой в дальнейшем? Сейчас очень нерадуют 2 вещи. Во-первых одновременное получение шмота. Я разом получаю новый меч, щит, броню и портки, а потом долго жду следующих. Если бы мне их выдавали чаще, но по-очередно, было бы веселее. Во-вторых, почему нельзя с вещи второго уровня качать вещь четвертого уровня? Например третий щит (большой), он ведь крупнее четвертого, почему для открытия пятой модели я обязан переходить на четвертую? И когда там сильный удар планируется, в дорожной карте его вроде нет.
Ответ #302 29 Августа, 2016, 07:53
+1
Поддерживаю претензию к отсутствию станов при попадании, и одновременной прокачке. А еще не нравится, что нельзя (или я не нашел как) посмотреть всю ветку предмета. Я совершенно зря прокачал двуручный топор, потому, что хотел играть с двуручным мечом и никак не ожидал, что он получится из дубинки. И зря прокачал шлем с кольчугой на груди, потому, что из него выходит какое-то говно, а из того, что без кольчуги - топфхельм
Ответ #303 29 Августа, 2016, 12:42
+2
Наверняка прокачку вещей допилят. В раннем доступе есть только то, что более-менее доделано. Вспомни црпг, в момент появления. Не то, что прокачки вещей не видно, люди по неделе в крестьянском шмоте носились, не зная о сайте). Зато потом полноценный рынок появился.
Будь я причастен к игре, возможность взять более крутые вещи появлялась бы по достижении определенного ранга (уровня), вместе с системой рангов, но вещи необходимо покупать самому для радости можно оставить одну вещицу в подарок, показывать всю ветвь прокачки вещи, предоставить возможность отыгрывать ролеплей: быть рыцарем, дружинником, нукером или самураем, а говнарю должна быть предоставлена гарантированная возможность нацепить миланский доспех, самурайский шлем, и разъезжать на сарацинском коне)
Ответ #304 30 Августа, 2016, 09:49
0
75x75 - ни с чем не сравнимое впечатление. Это не просто "большой бой". Это нескончаемый, вездесущий бой.
Помню, что несколько лет назад такое в варбенде было на тдм серверах с городскими картами :)
Ответ #305 30 Августа, 2016, 09:56
+1
Я вам парой постов выше пример пример, как это делается в приличных играх. Игрок бьет союзника ->  игрок сам получает урон. Нужно ли с такой системой смотреть, куда машешь?
ИМХО, это самый дурацкий способ решение проблемы ТК, уж лучше пусть у тимкиллера отнимается XP и деньги как в тех же мерках.
Ответ #306 30 Августа, 2016, 11:40
0
Samurai_ViteeOk, согласен на все 100%
Ответ #307 30 Августа, 2016, 12:26
+1
В игре все прикольно, динамично, чувствуется заложенный высокий потенциал, только модельки доспехов какие-то мокрые, с блеском свежей селедки) и топоры из нержавейки). Црпг в плане реализма вещей повзрослей выглядит, цвета и фактура материала, на мой взгляд в нем живее. Но судить о песне по первым звукам не стоит, к обеим играм имеют отношение одни и те же люди, к тому же, в одном из интервью разработчиков было заявлено о стремлении команды к историчности, от которой не далеко и до реализма. Впереди десятки патчей)
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2016, 20:10 от kurak »
Ответ #308 30 Августа, 2016, 12:36
0
ser, так чего там с сильным ударом? В роудмапе его вроде нет. Когда?
Ответ #309 30 Августа, 2016, 18:20
+1
ser, так чего там с сильным ударом? В роудмапе его вроде нет. Когда?

Попробуйте заглянуть через месяц-два :]
Там столько дел, пилить не перепилить.
Ответ #310 30 Августа, 2016, 19:04
+1
Что-то пока у игры большие проблемы то ли с хитбоксами, то ли с соответствием игровой длины оружия длине его модели. И еще с определением движения мыши - даже "загрубив" это дело в настройках, всё равно часто получал такую ситуацию, когда вел мышь строго вниз, контролируя процесс глазами, а персонаж делал замах вверх, и это повторялось много-много раз.

Еще было бы неплохо ввести возможность более тонкой настройки направления движения мыши, давать игроку самому определять "эталонные" направления её движения. Как пример - мне комфортно держать её как бы немного под углом, повернутой влево, и так же её смещать. То есть для меня "строго вниз" - это не строго параллельно вертикальной оси мыши, а, скажем, под углом 5-10 градусов к этой самой оси.

Ах, да... Как правильно и быстро отменить удар? Нажатие ПКМ после отпускания ЛКМ начинает очень долгую анимацию парирования, поэтому не подходит.

Еще было бы неплохо иметь возможность увидеть полное дерево прокачки брони/оружия, а то, как уже говорили выше, иногда выбор совсем неочевиден.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2016, 19:10 от JoG »
Ответ #311 30 Августа, 2016, 22:23
0
Повторное нажатие на ЛКМ сбрачывает удар. Весьма удобно кстати.

У меня есть некоторые сомнения в возможности крошечным топпориком блокировать град ударов меча...
Ответ #312 31 Августа, 2016, 00:20
0
ser, так чего там с сильным ударом? В роудмапе его вроде нет. Когда?


Думаю, где-то через 1-2 месяца. Не потому что сложно, просто много вещей которые важней.

Цитировать (выделенное)
Еще было бы неплохо иметь возможность увидеть полное дерево прокачки брони/оружия, а то, как уже говорили выше, иногда выбор совсем неочевиден.


Там баг всплыл прямо перед запуском когда многоуровневое дерево совсем неправильно отображалось, прямо сейчас возможности его исправить нет. Думаю через 1-2 недели поправим. Но вообще эта система с предметами временная. В финальной версии они совсем не так будут открываться.
Ответ #313 31 Августа, 2016, 00:22
0
cFobos, ну по реалу вообще блокировалось все только щитом если он был, и ну очень редко оружием, возможно отклоняли удары. Но 95% всего шло в щит. Оружие было дорого для его растраты на блок.
Так что в игре это скорее элемент такой, игровой, с реалом мало общего!
Ответ #314 31 Августа, 2016, 00:25
0
ser, кстати, а как тебя узнать, ты на роликах есть?  :crazy: Там есть один русский парень в блогах, так вот...  :D
Ответ #315 31 Августа, 2016, 00:30
+1
Скорей всего, я  :D

http://ofkingsandmen.net/index.php/the-team/
Ответ #316 31 Августа, 2016, 03:35
0
В общем я обыгрался и сижу жду патчеги  8-)
cFobos, ну по реалу вообще блокировалось все только щитом если он был, и ну очень редко оружием, возможно отклоняли удары. Но 95% всего шло в щит. Оружие было дорого для его растраты на блок.
Так что в игре это скорее элемент такой, игровой, с реалом мало общего!

Блин, ты так пишешь как будто в 13-м веке им щит держал. Никто вообще не знает как было точно, какие ситуации были в бою. Ясен пень что блокировать щитом проще, но потом когда пошли стальные плиты щит стал не нужен и блокировали именно оружием.
« Последнее редактирование: 31 Августа, 2016, 03:38 от Партизан всея Руси »
Ответ #317 31 Августа, 2016, 06:35
+2
Партизан всея Руси, во Франции щитвики были еще во времена д Артаньяна, рондашера кажется назывались. Щит - элемент тактики, а в игре спасение для горе-фихтовальщиков, вроде меня. Кстати, велика вероятность, что и эту игру под двуручей отполируют и вместо стены щитов мы увидим стену двуручников, как в црпг, тогда аудитория игроков поубавится
Ответ #318 31 Августа, 2016, 09:05
0
Еще поиграл немного... Вне зависимости от того, куда веду мышь и того, зажимаю ли я ЛКМ или нажимаю и сразу отпускаю, есть примерно 40-50% шанс, что персонаж СРАЗУ же исполнит удар сверху (даже с максимально уменьшенной чувствительностью управления). Доходит до смешного - я равномерно и прямолинейно веду мышь вниз, зажимаю ЛКМ и не отпускаю её - персонаж сразу же наносит удар сверху. Повторяю эксперимент 5 раз - результат тот же. Наконец, на 6-й начинает делать нижнюю стойку.
Ответ #319 31 Августа, 2016, 09:47
0
cFobos, ну по реалу вообще блокировалось все только щитом если он был, и ну очень редко оружием, возможно отклоняли удары. Но 95% всего шло в щит. Оружие было дорого для его растраты на блок.
Так что в игре это скорее элемент такой, игровой, с реалом мало общего!


Ну как бы если у вас нет щита, вы можете или блокировать, или умереть.  :-\

Блоки деревянной рукояткой топорика мне кажутся несколько... странными. Ну допустим даже древко не будет ломаться в этом случае, но ведь удар может просто вырвать оружие из рук, разве нет?

КМК любители сверхбыстрого и сверхмаленького оружия должны блокировать не полный урон.
Ответ #320 31 Августа, 2016, 09:48
0
Еще поиграл немного... Вне зависимости от того, куда веду мышь и того, зажимаю ли я ЛКМ или нажимаю и сразу отпускаю, есть примерно 40-50% шанс, что персонаж СРАЗУ же исполнит удар сверху (даже с максимально уменьшенной чувствительностью управления). Доходит до смешного - я равномерно и прямолинейно веду мышь вниз, зажимаю ЛКМ и не отпускаю её - персонаж сразу же наносит удар сверху. Повторяю эксперимент 5 раз - результат тот же. Наконец, на 6-й начинает делать нижнюю стойку.

Ну вы же неправильно делаете. Нужно зажать, а потом опускать вниз.

И скорее всего у вас проблемы с мышкой какие-то.
Ответ #321 31 Августа, 2016, 15:11
0
Партизан всея Руси, во Франции щитвики были еще во времена д Артаньяна, рондашера кажется назывались. Щит - элемент тактики, а в игре спасение для горе-фихтовальщиков, вроде меня. Кстати, велика вероятность, что и эту игру под двуручей отполируют и вместо стены щитов мы увидим стену двуручников, как в црпг, тогда аудитория игроков поубавится

Как там убавицо аудитория ежели вся Шивалри это вертушечнеги, стрелять-колотить  :]
Насчёт Франции это совершенно другая эпоха огнестрела и бой там вёлся совсем по-другому. Никакой стены щитов там и в помине не было. Самый ранний трактат по бою с баклером, который дошёл до нас, если я ничего не попутал это 15 век.
Ответ #322 31 Августа, 2016, 15:14
0
Щитом тоже именно блокировали, а не держали перед собой, позволяя по нему колотить. Даже в МиБ персонаж именно ловит удар, правда сам.
Ответ #323 31 Августа, 2016, 15:54
0
Еще поиграл немного... Вне зависимости от того, куда веду мышь и того, зажимаю ли я ЛКМ или нажимаю и сразу отпускаю, есть примерно 40-50% шанс, что персонаж СРАЗУ же исполнит удар сверху (даже с максимально уменьшенной чувствительностью управления). Доходит до смешного - я равномерно и прямолинейно веду мышь вниз, зажимаю ЛКМ и не отпускаю её - персонаж сразу же наносит удар сверху. Повторяю эксперимент 5 раз - результат тот же. Наконец, на 6-й начинает делать нижнюю стойку.

Похоже что ты пытаешься это сделать на бегу с зажатым шифтом. Во время спринта нет возможности находиться в стойке или выбирать направление удара - любой клик по лкм приводит к оверхеду. Если то же самое происходит стоя на месте - тогда это баг и нужно разбираться.
Ответ #324 31 Августа, 2016, 21:01
+1
Щитом тоже именно блокировали, а не держали перед собой, позволяя по нему колотить. Даже в МиБ персонаж именно ловит удар, правда сам.

Ну знатоки. Вот предельно достоверная реконструкция от эксперта что и как :

https://www.youtube.com/watch?v=Fx6snU_IRSU

https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc


Окам единственная игра которая отдалённо напоминает это действо когда ты блочишь через стойки ЛКМ. В остальных играх именно колотят в руку.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: