Тема: Работа с BRF, вопросы и ответы  (Прочитано 113368 раз)

Ответ #250 24 Ноября, 2012, 12:10
+1
Что я сильно подозреваю, что прописать вы прописали в модуле ини а вот название то в брф архива другое игра не можкт открыть архив(брф) Хаус нью, так как он не прописан в модуле ини, проверти название архива и название которое у вас в модуле ини
Ответ #251 24 Ноября, 2012, 14:45
0
я не имею понятия что такое bo_house
  коллизия это
Ответ #252 25 Ноября, 2012, 16:27
+1
А зависит если у меня модуль на warband а изменить я хочу napoleonic???
Примерно так же как, как если на модульке Варбанда делать скайрим, для варбанда своя модулька для наполеоники своя, один мод одна модулька своя для каждого мода
Ответ #253 25 Ноября, 2012, 17:40
+1
jabrail, Как только начнёте читать темы в которых сами пишите так и узнаете ответ
Ответ #254 17 Декабря, 2012, 14:51
0
У меня вопрос,как создать совершенно новую модель в файле brf? То есть,не просто текстуру поменять,а создать новый меш? Пользуюсь OpenBRF
Ответ #255 17 Декабря, 2012, 15:11
0
Оупен брф не создаёт меши как таковые, он только их преобразует из других форматов,  нём можно создать только новый файл brf(архив) в который потом нужно экспортировать мешь из другого файла с расширением obj или smd
Ответ #256 18 Декабря, 2012, 12:07
0
Оупен брф не создаёт меши как таковые
А какя прога тогда создает?BRFedit?
Ответ #257 18 Декабря, 2012, 13:02
0
Цитировать (выделенное)
А какя прога тогда создает?
3Dmax, 3DWings.
Ответ #258 18 Декабря, 2012, 18:05
0
3Dmax, 3DWings.
ппц...ладно, спасибо за помощь
Ответ #259 05 Мая, 2013, 11:13
0
Вот такая штука. Napoleonic Wars.
Нашёл ретекстур мохнатой шапки Инкастилинского драгуна из Интернета(.obj) . Решил заменить шапку KGL- рядового на эту. На драгуне шапка при замене дефолтной отображается нормально. На KGL-рядовом - как на скриншоте, летает в паре метров перед ним. Подскажите, как поправить, чтобы она на голове у него была?

Далее. Через Morghs MB WB-WFAS Editor v1 40 заменил у типа войск KGL-рядовой шапку на драгунскую, предварительно сменив дефолтную драгунскую на драгунский мохнатый ретекстур в openBRF. Как ни странно, шапка у KGL-рядового была на голове, там где и надо. Однако при попытке зайти на сервер меня оттуда кинуло с сообщением про читы.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2013, 11:29 от Wilu_Daskar »
Ответ #260 05 Мая, 2013, 12:52
+1
В OpenBRF выдели эту шапку и нажми ПМК. Выбери команду Roto-translane-rescale и сдвинь шапку относительно координат, как надо. Для проверки можно выделить сразу две шапки (одну правильную), зажав Ctrl.
Ответ #261 05 Мая, 2013, 14:20
0
Большое спасибо за помощь!=)

Когда доделаю, покажу скриншот, если интересно
Ответ #262 02 Февраля, 2014, 17:13
0
Прошу прощения, если повторюсь, но решения своей проблемы не нашел.
При создании своего собственного bfr не могу импортировать в него obj модели. Smd импортируются без проблем, а вот obj никак. Пишет мол "Cannot import file ...". Пробовал obj в smd переконвертировать, но че-то obj2smd не запускается на Viste.
Может кто знает в чем проблема, или я что-то не то делаю?
Ответ #263 02 Февраля, 2014, 21:27
0
Импортируешь как Static mesh?
Должно нормально импортировать. Попробуй какой-нибудь меч экспортировать, а потом импортировать в свой brf.
Ответ #264 02 Февраля, 2014, 23:08
0
Да в том то и дело, что как static. Если как rigged, то все равно он не увидит файл, ведь оружие в obj. Поэтому тут без вариантов приходится импортировать. Вот такое выскакивает.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #265 02 Февраля, 2014, 23:19
+1
Serjik_23, Никакой кириллицы в пути до файла быть не должно!
Ответ #266 02 Февраля, 2014, 23:33
0
Serjik_23, Никакой кириллицы в пути до файла быть не должно!

ППЦ!!! Сработало! Спасибо, милый человек! :thumbup:

 

Добавлено: 03 Февраля, 2014, 19:51

Одну проблему решил, теперь еще одна - выручайте! При импорте текстур и материалов вот такая беда (на картинке). Че делать с этим? Блин, раньше (давно еще), когда занимался переносом вещей, все нормально было. И то, и это делал. А щас ппц. То ли все изменилось, то ли я хрен пойму че делать. Выручайте.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 03 Февраля, 2014, 19:51 от Serjik_23 »
Ответ #267 05 Января, 2015, 13:09
0
Приветствую! Играю в МиБ давно, и вот какую проблему для себя вижу - когда была версия 128 все было Ок, но после версии 143 и выше - началась проблема с архивом БРФ а именно Terrain_border
Подробно:
Открываю опенБРФ этот архив, достаю оттуда текстуру пляжа, далее в 3dsMAX делаю из одной только текстуры моря круг (точнее квадрат) единым объектом - после чего запечатываю это назад в БРФ под именем outer_terrain_sea    Прописал в модульке обращение карты к этому бордеру, и далее редактирую карту, ставлю энтри поинты и прочее - получалась карта с бескрайним морем, и кораблями, соединенными абордажными мостками. Отличная карта. Мне нравилась да и народ оценивал. Но потом случилась беда - с версии 143 этот оутер террайн перестал читаться - не смотря на то, что все делал так же - игра тыкает обычное окружение степи(((( получается квадратный бассейн воды с кораблями, а вокруг холмы.  Не могу поправить никак это поправить.

Вопрос так же по флагам - как понимаю, судя по файлам Наполеоники - баннеров вагон и малая тележка - а прописать свои баннеры не могу, вариант заменить тупо текстуры не предлагать - это примитив... Но баннеры эт потом - хочется совета про то как заставить игру видеть этот обновленный БРФ как надо.
Ответ #268 21 Февраля, 2015, 05:21
0
Такой вопрос: вроде придумал как сделать шестерку лошадей для артиллерийской упряжки - в OpenBrf с помощью команды roto-translate-rescale перенести копию лошади вправо, а потом копии получившейся пары лошадей перенести вперед и еще раз вперед (до этого думал вообще с нуля скелет для шестерки делать). Но столкнулся с проблемой - меш лошади, перенесенный вправо, анимацию нормально отображает (есть небольшой дефект в движениях правого переднего копыта), а вот модели, перенесенные вперед, совсем неадекватно анимируются, растягиваются и ведут себя безобразно.
Как-то можно перенести меш далеко вперед по оси Z, чтобы при этом сохранилось нормальное отображение анимации?
Ответ #269 31 Августа, 2015, 13:24
0
Сообщение удалено.
Rekruttt (Экс-модератор)Раздел один, модератор один. Незачем плодить одинаковые сообщения в разных темах. Второе сообщение удалено.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 10:41 от Ксавьер »
Ответ #270 07 Сентября, 2015, 04:51
0
С чем может быть связан данный косяк:
Вроде бы это полигоны внутренней стороны шлема "вылезли".
Ответ #271 01 Ноября, 2015, 16:48
0
Ребята, объясните мне одну вещь. В моде имеется куча одинаковой брони с одинаковыми характеристиками, но с разными названиями и текстурами, так вот как мне сделать так, чтобы у всех этих бронек была одинаковая текстура (чтобы среди этих сотен броней была лишь всего одна), а то компьютер очень нагружает.
Ответ #272 02 Ноября, 2015, 02:11
+2
Нужно поставить на каждую такую броню одну из моделей, которые планируется оставить:
положение имени модели из BRF-архива в исходнике:
["bush_hat", "Camouflage hat", [("camouflage_hat",0)], itp_type_head_armor,0,
 50, weight(0.4)|abundance(80)|head_armor(10)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_none],
в готовом файле:
 itm_bush_hat Camouflage_hat Camouflage_hat 1  camouflage_hat 0  12 0 50 0 0.250000 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ежели не убирать лишние модели, можно заменить им материал, а лишние материалы с текстурами удалить. Материал для модели записывается посредине окна в поле data строке material, сами материалы с текстурами надо искать по вкладкам mat и tex в поле слева. Целиком не используемые архивы можно, не редактируя, исключить из списка загрузки в файле module.ini (в папке мода), строки load_mod_resourse = <имя_архива>.
Ответ #273 03 Ноября, 2015, 16:55
0
Нужно поставить на каждую такую броню одну из моделей, которые планируется оставить:
положение имени модели из BRF-архива в исходнике:
["bush_hat", "Camouflage hat", [("camouflage_hat",0)], itp_type_head_armor,0,
 50, weight(0.4)|abundance(80)|head_armor(10)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_none],
в готовом файле:
 itm_bush_hat Camouflage_hat Camouflage_hat 1  camouflage_hat 0  12 0 50 0 0.250000 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ежели не убирать лишние модели, можно заменить им материал, а лишние материалы с текстурами удалить. Материал для модели записывается посредине окна в поле data строке material, сами материалы с текстурами надо искать по вкладкам mat и tex в поле слева. Целиком не используемые архивы можно, не редактируя, исключить из списка загрузки в файле module.ini (в папке мода), строки load_mod_resourse = <имя_архива>.
Спасибо за помощь) Переименовал все файлы в item_kinds1.txt, пришлось использовать еще ItemEditor, чтобы отыскать все брони с одинаковыми характеристиками.
Ответ #274 28 Декабря, 2016, 17:07
0
Скажите, какая версия open brf работоспособна под виндовс 7 ?
Старая версия не работает, версия 2013 года с Нексуса тоже. Последняя версия с Талеворлд не запускается вообще.
Я имею в виду уже описанную другими проблему, что openBRF не показывает текстуры, даже у основных ресурсов игры в Common Res.
« Последнее редактирование: 28 Декабря, 2016, 18:03 от пюпитр-2 »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: