Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 235179 раз)

Ответ #325 05 Августа, 2011, 16:18
0
Цитировать (выделенное)
длина то замеряется от места где оно держится ,и до острия .А как же все то что осталось с заду?
В характеристике указывается дистанция поражения, а не фактическая длина оружия, т.е. вроде всё правильно.
Ответ #326 06 Августа, 2011, 13:56
0
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.67b (5 Aug 2011)
- "mirror" tool for animations: flips an animation Left-Right
- fixes
Ответ #327 26 Августа, 2011, 14:07
0
Можно при помощи этой штуки уменьшить человека примерно до размеров головы стандартного персонажа, или вообще сделать "скелет" с одной костью указанного размера?
Ответ #328 26 Августа, 2011, 14:16
0
уменьшить и так можно (как и увеличить)
в модуле_скинс
меняешь цифру, выделенную красным - соответственно 0.1 будет дюймовочка, 2.0 великан. Правда наблюдается "прозрачность" при слишком большом увеличении (для коня максимально корректно увеличивал до 1.6, дальше перестаешь попадать по нему мечем, это я имел в виду под словом "прозрачность")
соответственно действует на всех персонажей рассы/пола, в котором увеличен/уменьшен скелет (можно новую расу прописать)
В этой штуке никаких функций по уменьшению скелета нет (ну вернее можно вроде физически уменьшить, но думаю тогда анимации не будут правильно отображаться или еще какая хрень). Что до одной кости - по моему врятли, а если и можно, то надо редактировать skeleton_bodies в папке дата =/
Ответ #329 26 Августа, 2011, 14:17
0
Мне нужен именно "скелет", может я хочу сделать например летающий череп. Но чтобы от мог "стрелять", хотя это опционально.
Ответ #330 26 Августа, 2011, 14:19
0
ну и сделай его на скелете человека, только кроме головы у него ничего не будет (мешей тела, ручек и ножек)
скелет же все равно не видимый и в игре не отображается
Ответ #331 26 Августа, 2011, 14:22
0
А выстрелы - удары ниже проходить будут, там где у него по идее "тело".
Ответ #332 26 Августа, 2011, 14:49
0
для кентавра нужен новый склет ,а новый склет я понял сделать нельзя?
NightHawkreal, поставь армор на 100 ,точно не пробют,а голову уязвимой.
Ответ #333 26 Августа, 2011, 14:54
0
Попадающие в прозрачный, но твердый воздух выстрелы - это не красиво. С таким же успехом. можно просто нацепить шлем- череп и невидимые латы.

shturmfogel
Сделал как ты показал, получилось как минимум весело, можно даже целый мод по этому поводу замутить :)

ЗЫ Прав был Кэррол :)


А нельзя примерно так же заставить персонажей бегать по воздуху на определенной высоте?
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2011, 15:17 от NightHawkreal »
Ответ #334 26 Августа, 2011, 15:26
0
чтобы стрелы не попадали в ненужные кости надо skeleton_bodies редактировать и убирать/снижать до точки "капсулу" по которой движок попадания отслеживает
как и что делать фиг его знает, особо этим вопросом не задавался, но думаю можно
надоть эксперементы ставить

да, лилипуты прикольно смотрятся, я тоже одно время забавлялся :)
даже мысль в голову приходила как сделать огромные сцены -  т.е. просто взять и уменьшить все в десять раз, соответственно и сцены в десятиь раз увеличатся :)
Ответ #335 26 Августа, 2011, 15:29
0
Забавно большим с этими шкетами воевать, жаль бьют они как взрослые :)

Так точно нельзя заставить бегать по воздуху? если бы это удалось, моя задумка бы полностью получилась. И еще, сколько возможно добавить полов?
ЗЫ Все это я планирую только для бота.
Ответ #336 26 Августа, 2011, 15:34
0
ну чтобы по воздуху бегали - это анимацию нужно соответствующую, т.е. простую анимацию поднимать в максе (к примеру) на метр от пола
и так со всеми
в результате мороки много, а анимацию конкретным персам прописать отдельную все равно не выйдет
так что практически нет
Ответ #337 26 Августа, 2011, 15:38
0
Тому, кого я планирую, по сути анимация не так нужна, все равно я хочу модель персонажа заменить на череп ( так в РПГмоде делалось) атаковать он либо не будет вообще. либо только стрелять.

ЗЫ - появилась дикая мысль спавнить под каждым небольшую летающую платформу. которая будет двигаться вместо него, но я даже представить не могу, как это можно сделать....

PSS Вообще на самом деле я все это задумал благодаря этой фразе

Самое последнее крит. обновление немного не понял... Вроде как можно сделать так, что персонажи будут летать по воздуху (будет такая анимация). Такого эффекта можно добиться если ноги не возвращать к тому полю (поднять их выше его), которое было в 3-ем абзаце 4-го пункта...
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2011, 17:40 от NightHawkreal »
Ответ #338 26 Августа, 2011, 19:02
0
И еще, сколько возможно добавить полов?
Разработчик WSE писал что вроде 16 (точное число уже не помню, но вроде 16 =/)
Ответ #339 26 Августа, 2011, 19:30
0
Нет блин, все в норме. только никак не поднять  солдата на метр от земли :) Я прям в ярости :)
Ответ #340 26 Августа, 2011, 20:48
0
И еще, сколько возможно добавить полов?
Разработчик WSE писал что вроде 16 (точное число уже не помню, но вроде 16 =/)
Мм, если я не ршибаюсь, то 16 может быть не полов, а... по-моему рас. Но не полов.
Ответ #341 26 Августа, 2011, 20:52
0
А в чем разница?
Ответ #342 26 Августа, 2011, 21:03
0
В принцыпе ни какой, что два пола М и Ж а то 14 гуманоидных, что 16 гуманоидных без М и Ж.
Ответ #343 26 Августа, 2011, 21:15
0
Мм, если я не ршибаюсь, то 16 может быть не полов, а... по-моему рас. Но не полов.
Просто для движка пол и раса - это одно и тоже. Да и для меня, как для скриптера, в вопросах касающихся игры тоже у разницы нет :)
Ответ #344 20 Октября, 2011, 19:53
0
Помогите разобраться с шейдерами под альфу  .
Есть шлемдер с гребнем ,настройки аналогичны вегирским шлемам (там присутствует альфа).
Проблема в следующем ,в игре как то не очень отображается этот ирокез .В зависимости от ракурса и от расположения солнца ,ирокез то светлеет то темнеет .Я уже текстуру темнее сделал ,не помогает .Что интересно ,в опене смотрится темным ,а в игре нет .
Ответ #345 21 Октября, 2011, 01:29
0
смертник, Думаю легче будет сделать ирокез отдельной моделью и прописать другой шейдер.
Ответ #346 21 Октября, 2011, 03:46
0
Цитата: смертник
В зависимости от ракурса и от расположения солнца ,ирокез то светлеет то темнеет .Я уже текстуру темнее сделал ,не помогает .Что интересно ,в опене смотрится темным ,а в игре нет .
Все признаки шаманства с текстурой нормалей.  Не вижу профита в распиливании шлема. Карта нормалей, как и спекуляр, играет со светом/тенью, т.е. возможно они криво сложились. Второй вариант - конструкция самого гребня.  Если не разберёшься, присылай гребень с текстурами - скажу точно.
Ответ #347 21 Октября, 2011, 12:50
0
Mark7, делал ,но тут есть пару проблем ,во первых не знаю чего ,в мульте при закупе ирокез без текстуры,хотя в сингле все пучком.Второе ,отдельно он чего то криво отображается ,поэтому пришел к выводу чтобы делать цельным с шлемом,точней побудило то что при закупе нет текстуры ну и не так криво отображается =)
Spak, по шаманю еще ,посмотрю что выйдет
Ответ #348 23 Октября, 2011, 14:16
0
Программа что надо, только вот один есть неприятный момент, у меня почему то она не импортирует файлы из этих самых архивов BRF...Выбираю нужную модель в списке архива, сохраняю, но файлы в заданном месте не появляются. Кто-нибудь сталкивался? Что с этим делать?
Ответ #349 23 Октября, 2011, 14:21
0
Да, с этим все уже неоднократно сталкивались, задавали вопросы, и стопятьсот раз на них уже отвечали...

Экспортировать надо в папку, путь к которой не содержит кириллицы, китайского, японского, марсианского и ктулхинического - только английский. (с) ConstantA

Например, на Рабочий стол или в корень диска C:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: