Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 246871 раз)

Ответ #375 24 Февраля, 2012, 20:26
0
ну вот там и спроси
Именно оттуда сюда и прибежал.

ответы на твои вопросы есть в темах с вингсом
Поищу, спасиб.
работай с 3D
Эт 3D Max?
Ответ #376 24 Февраля, 2012, 20:51
0
Виггоэто то что написано и всё что с этим связано не обязательно макс
Ответ #377 24 Февраля, 2012, 21:09
0
Ок, спасибо за помощь и потраченное время :)
Ответ #378 01 Марта, 2012, 08:37
0
Форумчане.Ай нид ю хелп. При удалении, копировании или клонировании  материалов, мешей или текстур в архиве, периодически выкидывает из проги ,сил нет бороться и пересохранять по сто раз ,только что то сделаешь и на тебе прекращение работы программы и потеря данных. Кто виноват? И что делать?Переустанавливал не помогает :(
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2012, 08:40 от HunterWolf »
Ответ #379 01 Марта, 2012, 14:45
0
v0.0.75 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.75 --   mini-update (1 Mar 2012)
1- Added [tool] => [Measure with floating probe], to know the XYZ position of any point on/near the mesh
2- a few fixes...


The Floating probe is a tool which you can use to know (x,y,z) positions of any point on any 3D model (or texture).

How does it work:

(a): activate it: [tool]=>[Measure with floating probe]
     -- when you do, in the middle View panel you'll see the coords of the probe point, initially at 0,0,0
(b): click anywhere on the 3D screen. The probe moves to that point on the surface.
     -- you can read the current coordinates of the probe in the View panel
     -- for convenience, the coods get also copied on the clip-board (you can paste them in any text editor)
or, (c): edit the coords inside the [View] panel to move the probe in that position.
     -- like most similar controls in OpenBRF, you can either type the coords or nudge them up/down with the buttons
        (and by keeping shift or ctrl pressed, you make smaller nudges)

The probe can "stick" to anything: meshes, collision objects, animations, skins... even textures/materials.
- When you place it over a 3D objects, coordinates are expressed in cm (like the module system likes them).
- When you place it over a texture/material, the coords are in the texture coordinate,s in [0..1]x[0..1]
  (e.g. useful for tuning tableau)
The probe remains in place until you disable it, no matter what mesh/animation/skin etc you switch too,
so it can also be used also to compare positions between different objects.

Ответ #380 04 Марта, 2012, 16:42
0
По дабл постю,не уж то я такой ущербный,что больше не у кого нет проблем с вылетом проги, у меня в паре архивов вообще не чего не сделать, не удалить не копировать меш или материал,тут же вылет программы, смотрел на модели на материалы не как не могу понять в чём причина ,нет каких либо отличительных признаков у них которые их бы делали причиной вылета
Ответ #381 04 Марта, 2012, 17:10
0
Есть, но только при удалении. Чтобы удалить модель надо очистить поле материала в меше и поля текстур в материале. Потом сохранить и удалять. Иначе вылет. Такие пляски, да :)
Ответ #382 04 Марта, 2012, 17:20
0
Oswald, У меня и при клонировании т.е копировании, соотвествено наверно тоже надо такие танцы с бубном, сначало текстуру потом материал ,а потм меш.Ха  а вот интересно из за чего это не у всех же архивов такой гемор,причём он даже не всегда на одном и том же иной раз то нармально ,то нет хотя и меш и архив один и тот же
Ответ #383 10 Марта, 2012, 01:13
0
 в кое то веки столкнулся с проблемой , бамп отображается частично  :( , что я только не перепробовал , хз в чём причина  =/ , часть нормально , часть расплывается , было ли у кого такое и как с этим бороться ?
Ответ #384 10 Марта, 2012, 13:17
0
"По колесу стучал?" (ПКМ->recompute tangent dirs)
Ответ #385 10 Марта, 2012, 13:21
0
"По колесу стучал?" (ПКМ->recompute tangent dirs)
Ура !!!! получилось  :) спасибо  :) , а теперь если не сложно , объясни , причина изначального не отображения бампа  :blink: на будущее так сказать  ;)
Ответ #386 10 Марта, 2012, 19:09
0
Технические детали есть на оффоруме:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg4189729.html#msg4189729
Плюшка, как следует из названия, форсирует тангенсы, которые успешно используются для построения тени

Достаточно знать, что фишка работает только в вобендовском формате и при сохранении в мибовский умирает вместе с другими плюшками. Также пересчёт тангенсов не всегда даёт благотворительный эффект, это тоже нужно помнить.

Опытным путём установил, что всяческие вылеты происходят при работе с брф в вобендовском формате, т.е. как вариант, можно открыть файл, сохранить его в мибовский формат, сделать все грязные дела (не закрывая файл) и сохранить в формате вобенда. Хотя, в последних версиях вылетов не наблюдал.
Ответ #387 10 Марта, 2012, 20:11
0
Spak, а это только для регулировки тени или её ишё к чкмуто можно применять?
Ответ #388 10 Марта, 2012, 21:04
0
Это для более чёткого отображения рельефа, что-то вроде ползунка "intensity" в CrazyBump.
Ответ #389 11 Марта, 2012, 18:42
0
 а кто подскажет , есть ли в опен-БРФ функция сглаживания меша , а лучше частичного ( если такое возможно ) .
Ответ #390 11 Марта, 2012, 18:49
0
есть такая фишка,recompute normals ,я не совсем вкурсе для чего оно надо ,но кажется что тебе не подойдет.Я бы посоветовал перед экспортом модели из редактора,задать нужным моментам ребра жесткости ,а где они не требуются то сглаживание происходит автоматически.Беда лиш в том что такая фишка в максе кажись не доступна,а в вингсе ты не работаешь=)
Ответ #391 11 Марта, 2012, 18:56
0
есть такая фишка,recompute normals ,я не совсем вкурсе для чего оно надо ,но кажется что тебе не подойдет.Я бы посоветовал перед экспортом модели из редактора,задать нужным моментам ребра жесткости ,а где они не требуются то сглаживание происходит автоматически.Беда лиш в том что такая фишка в максе кажись не доступна,а в вингсе ты не работаешь=)
в максе проще , выбираешь нужные полигоны и смусишь  :) остальное остаётся не тронутым  ;) .
Ответ #392 11 Марта, 2012, 19:01
0
ну смуш это увеличение полигонажа ,в вингсе также это делается в два щелчка =)
Но кажись я понял ,что твой вопрос имеет характер именно сглаживания в опене ,тобишь увеличения полигонажа/сетки .Или нет?

 

Добавлено: 11 Марта, 2012, 19:12

я про вот это

вариант с жесткими ребрами


вариант без


зеленым ,это и есть те самые ребра


В игре также отображает ,поэтому разумней делать с ребрами  :)
« Последнее редактирование: 11 Марта, 2012, 19:12 от смертник »
Ответ #393 11 Марта, 2012, 19:59
0
смертник, да нет , обычное сглаживание , в максе смуш это сглаживание , увеличение сетки это тесале . Блин мне именно в опене нужно , редактор не нужен , я замучаюсь прогонять через редактор кучу моделей  =/
Ответ #394 11 Марта, 2012, 21:46
0
Тесселяция это построение самой сетки (OpenBrf автоматом режет на треугольники, т.е. триангулирует), а smooth или сглаживание - добавляет полигонов и работает и в максе и в вингс. Мало что в этом понимаю, но тут не вру. В OpenBRF  такого нет.
Ответ #395 08 Апреля, 2012, 09:37
0
Ребята прошу подскажите,можно ли OpenBRF-ом менять материалы предметам,или хотя бы цвет? Если да то как?Если нет
то подскажите какой прогой ? :embarrassed:.
Ответ #396 08 Апреля, 2012, 09:53
0
материалы предметам

Это смотря что понимать под словом материал, если это понятия которое используется для определения текстуры используемой предметом, то можно на те что прописаны в папке Textures , но что то я думаю что вам надо изменить по своему вкусу, что то или доже сделать что то новое. Так что не стоит это делать в этой программе, впрочем как и цвет. Это надо делать с самим dds файлом иными словами с текстурой предмета, для этого используйте например Фотошоп, открывая файлы из папки текстуры и меняя и исправляя на свой вкус. Вам нужен dds плагин для фотошопа скачать можно здесь http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=28
Ответ #397 08 Апреля, 2012, 10:18
0
Огромное Спасибо и за ответ,и за совет  :). Под словом  материалы я имел в виду цвет рыжего ржавого металла на блестящий полированный метал,или белый метал на черный.
Ответ #398 29 Апреля, 2012, 20:30
0
Народ напишите кто нить автору что бы поменял шрифт цифрам,а то не совсем ясно где ноль ,а где восемь
Ответ #399 30 Апреля, 2012, 14:13
0
Подскажите пожалуйста кто знает,как Open-BRF editor -е опустить вещь ниже по отношению к центральной прямой.У меня шлем находится чуть выше и из-за этого в игре на
персонаже шлем смещен вперед ,волосы на затылке полностью видны вместо шлема  :embarrassed:.Заранее Благодарен  :).

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: