Oswald, толковое фехтование таки для истинных ценителей. В жизни толковых фехтовальщиков было не так много, потому что не каждому дано освоить это искусство. Так же и в игре - чем сложнее модель боевой системы, тем больше потенциальных игроков она отпугнёт. Если новая боёвка привлечёт десять ценителей, но отпугнёт сотню нубов, она будет отброшена по маркетинговым соображениям. Это достаточно очевидно, как мне кажется. Если нарисовать условную кривую в координатах "сложность боевой системы (x) - востребованность у покупателей (y)", то эта кривая будет иметь ярко выраженный максимум. Сначала усложнение системы интересно игрокам (покупателям) и соответствует их ожиданиям, затем количество заинтересованных становится всё меньше, а количество недовольных сложностью освоения и применения - всё больше. Следствие - меньший коммерческий успех игры. Игра получит высокие оценки критиков, но "рублём" за неё проголосуют меньше.
Сейчас я приведу несколько цифр с AG.ru. Сразу оговариваюсь - игры несколько разных жанров, хотя и в Википедии перечислены через запятую в разделе "симуляторы фехтования". Кроме того, они выпущены в разные годы. Таким образом, сравнение не совсем корректное, но система явно наблюдается.
Die by the Sword. Оценка игроков 79%. Количество голосов 80.
Severance: Blade of Darkness. Оценка игроков 86%. Количество голосов 893.
Mount&Blade: История героя. Оценка игроков 83%. Количество голосов 1765.
Mount&Blade: Эпоха турниров. Оценка игроков 82%. Количество голосов 1119.
Графа "Количество голосов" пропорциональна количеству покупателей. Боевая модель DbtS считается чуть ли не идеальной, но её сложность плохо сказалась на популярности. Ну да бог с ней. Интереснее две последние строчки. Warband оценили меньше игроков, чем Историю героя.
Вывод: вряд ли стоит ожидать от M&B 2 "толкового фехтования". Это
не в интересах разработчиков/издателя. Косметические улучшения будут, вероятность радикальных крайне мала.