Четко делить игру на этапы, аки S.P.O.R.E. конечно нельзя!
Я вообще не понимаю, откуда из вышеописаной идеи изменения развития персонажа следует необходимость разделения игру на этапы=)
Полностью согласен с Rekruttt, система им описанная абсолютно не вписывается в дух МнБ.
То что хорошо для одной игры не всегда подойдет для другой. Но никто же не заставляет нас полностью копировать систему. Необходимо хорошенько ее подредактировать, чтобы она начала вписываться. Для начала обозначим цель: Создать реалистичную систему развития персонажа.
То есть при занятии фехтованием персонаж развивает именно уровень фехтования а также воздействует на те параметры тела, которые задействованы в процессе фехтования(ловкость, сила, гибкость ну может еще что-нибудь).
Я думаю, никому не хочется ездить вокруг сарая ради навыка верховой езды, или бегать по полчаса чтобы прокачать атлетику. То есть никому не хочется видеть в игре рутину - однотипные действия. Поэтому нужно как-то это избежать. Думаю, в структуру МнБ хорошо впишется текстовой заменитель прокачки. То есть ты не гоняешь 2 часа по полю, а выбираешь, к примеру, вариант "попрактиковаться верховой езде", быстрая перемотка на страт. карте, и вуаля! Ваш персонаж потренировался.
Но такая система тоже далека от идеала. Только вместо тотального контроля над персонажем мы получаем контроль минимальный, от игрока практически ничего не зависит.
Необходимо найти золотую середину. Игрок должен вмешиваться в определенные моменты, но ему не обязательно постоянно держать своего персонажа под контролем. К примеру, можно вмешиваться только в конце тренировки и, в завивисимости от успеха или поражения, тренировка либо засчитывается, либо прошла даром либо засчитана. Для некоторых навыков можно ввести мини-квесты, для других ввести мини-игры.
То есть главное, чтобы прокачка была нетривиальной задачей, требующей мастерства, а не унылого задротства.