Классы зверей. Все здорово, но мне кажется, не нужно "середнячка": лучше оставить только "качка" и"быстрячка", то есть, в сущности, то, что есть сейчас. Имхо, нужно только усилить особенности этих классов: "быстрячка" сделать "быстрее" и "слабее"; "качка" сделать "сильнее" и "медленнее".
Заметь, что отличаться классы должны не только по характеристикам, но и по особым способностям. Я брал именно три класса исходя из способностей, которые им можно выдать. Так вот, как я представляю классы бестий:
- Быстрячок (он же трейсер) - быстрый и относительно слабый юнит. Основная цель - догонять и атаковать отступающих хантеров, пробираться в недоступные остальным места. Особые способности - лазание по стенам, мощные прыжки в длину (на растояние, равно примерно 3-4 прыжкам в нейтиве, именно в длину).
- Середнячок (название пока не придумал) - средние по параметрам характеристики, но обладает способностью чутья и могут, к примеру, на 10-15 секунд превращаться в людей (модели шмота - обычные, но с кровавыми пятнами и тд, с близкого расстояния обнаружить легко, а вот сдалека - обычный охотник).
- Качок (названия тоже нету). Массивный, медлительный, но очень живучий и мощный юнит. Обладает способность прыгать в высоту (в 3-4 раза выше, чем обычно). Нужен, чтобы танковать хантеров.
Исходя из этого, три класса нужно, тем более, что надо дать игрокам возможность выбирать нечто среднее, между мобильностью и мощью.
Чтобы всё разом было - идеи по классам для хантеров:
- Охотник на бестий - класс, который объединяет в себе и арбалетчика и лукаря и стрелка. Всё в одном. Может использовать различное стрелковое оружие и слабенькое ближнего боя, больше плюшек нет.
- Траппер - эдакий инженер, который бегает со слабым стрелковым оружием, а лучше, с метательными ножами или то-то на подобие этго., без ближнего боя, но может строить баррикады, капканы и тд.
- Алхимик - юнит, который кидается различными зельями, как целебными, так и калечащими. То есть, например, у него в закупе доступно два предмета - зелёная склянка - яд, который отнимает хп и ухудшает характеристики цели и красная склянка, которая при попадании увеличивает количество жизни. Нужно ещё придумать ему какую-либо плюшку.
Внешность зверей (одежда и когти). Насчет когтей я абсолютно и всецело "за". Не сделано до сих пор только потому, что я бы не смог нарисовать модели нормальных туловищ и когтей. Делай - вставлю незамедлительно. Насчет одежды: честно говоря, я не уверен, что стоит делать зверей именно зверями. Мы веть имеем дело не просто с волками, а именно с оборотнями (см. родную страницу мода и "эпиграфы", показываемые при загрузке). К тому же тогда придется убирать капюшоны, чего мне совсем не хотелось бы: с капюшонами выглядит в несколько раз пафоснее.
Насчёт того, что звери должны быть похожими на людей, я не согласен. Оборотни - это оборотни, единственная одежда, которая может на них присутствовать - драные лохмоться. Исключением является середнячок, если мы всё-же сможем сделать ему способность маскировки. Насчёт моделей и тд - займусь в ближайшее время. Насчёт капюшонов - их можно оставить середнячкам и трапперам.
Внешность зверей (цвет шерсти, уши и клыки). Хм, идея неплохая, но, боюсь, реализовать это невозможно. Кратко о том, как именно звери получают такие морды: при загрузке игры скрипт проверяет всех агентов на карте, вылавливает зверей и добавляет им шлем-морду, броню-одежду и т.д. То есть все эти морды - обыкновенные шлемы, которые никак не зависят от лица игрока. (Кстати, модели морд используются все - это точно).
Это реально, абсолютно реально. Правда, чтобы выполнить то, придётся серьёзно изменить саму систему выдачи экипировки бестиям. вот как я вижу эту систему:
В окне создания персонажа мы выбираем нашему персонажу - человек причёски, бороды, цвета кожи, но когда мы играем за оборотня, как ты уже сказал, вместо обычной для человека модели головы с выбранными причёской, бородой и типом кожи, нам даётся обычный шлем, пусть их и существует несколько разновидностей. Я предлагаю сделать одну стандартную модель головы бестии без клыков и ушей, сделать дюжину текстур разных расцветок (число текстур равно числу типов кожи в нейтиве). То же самое с моделями бород и причёсок, только вместо бород - клыки, а вместо причёсок - уши. И прописать зависимость от выбранного в редакторе фейсгена к моделям, привязанным голове, когда игрок играет за бестию. Вижу, написал непонятно, позже напишу подробней.
Доспехи. Доспехи, имхо, лишние. Это будет странно. Тем более, если мы и так будем делать зверей звереподобными, придется делать сменные шкуры, что ли?
Насчёт доспехов погорячился - я это уже понял

Сегодня начну работать надо новыми моделями тел. Поскольку работыд овольно много, а на выходных я уезжаю, то результата надо ждать как минимум до вторника-среды следующей недели.