Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 157466 раз)

Ответ #450 30 Июня, 2012, 15:21
0
Tageno, Регистрировать =/ Ресурс вызываем из модуле ини, вообще как правило себе возьмите, все все ресурсы именно там должны быть что бы они загрузились, сама анима прописывается в модульной системе module_animations
Ответ #451 30 Июня, 2012, 17:35
0
HunterWolf  - спасибо за разъяснение,но тогда опять вопрос : анимация добавляется или заменяется только через модульную систему ? Потому как с вещами я занимался через
                       ОпенБрф, им и анимацию искал  :embarrassed:. Объясни пожалуйста .
Ответ #452 30 Июня, 2012, 17:36
0
 В модульке её функционал, а в брф вид, вот как то так если на пальцах, если сунуть вещь в брф, правильно в игре же её не будет как и работать она не будет
 

Добавлено: 30 Июня, 2012, 17:37

Tageno, А что с темах по аниме на форуме разве мало инфы?
Ответ #453 30 Июня, 2012, 17:50
0
HunterWolf  -  извини может я не понял как искать инфу,поэтому и не нашел  :embarrassed: .
Ответ #454 30 Июня, 2012, 17:54
0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 вот тут многое вам подскажет, и когда вы заходите в раздел на форуме, в любой, прочтите темы которые прикреплены, они называются Важные темы(наиболее важные даже помечены значком "!", они вообще обязательны к прочтению и это не спроста. В них есть информация, как искать в разделе, путеводители и много чего интересного и чрезвычайно полезного, а темы как работать с анимацией и даже как создать свою, есть http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0
Ответ #455 30 Июня, 2012, 18:00
0
Дополнительно= т.е.поставить что-то новенькое?
Как правило,новая анимация в виде new_mod_ani brf файла можно увидеть в папке Resource ,раскрыв содержимое мода Пендор с помощью Опен БРФ ,и просмотрев есть ли это в наличии в ini , т.е. просмотрев module и обнаружить там (например) запись:
Load_mod_resource = new_mod_ani
И (например)- новую запись в actions
stand_greatsword 0 16777216  2
двойка и означает,что имеется вторая=дополнительная анимация «держания» двуручника.
Пропишите также,как и в Пердоре версии 2,5. Удачи.
Ответ #456 30 Июня, 2012, 18:04
0
Пропишите также,как и в Пердоре версии 2,5.
Всё ты народ учишь как проще  :D А надо как сложнее, этож так интересно узнавать и делать новое, вдруг мы сейчас куём нового Балтийца, вырастишь себе приемника   ;)
Ответ #457 30 Июня, 2012, 18:14
0
HunterWolf  -  спасибо огромное за помощь и терпение, и конечно же за ссылки  :) .


Baltijec   -   вроде бы все понял,буду ковырять и спасибо огромное за столь подробное объяснение  :).


вдруг мы сейчас куём нового Балтийца - ох ребята Вы Супер  :thumbup:.
Ответ #458 05 Октября, 2012, 08:42
0
Вопрос посвящен анимации стрельбы из лука.
Кто-нибудь знает, в какой момент проигрывания (кадр?) скелетной анимации выстрела включается вертексная анимация лука? Я 100% знаю, что это происходит не в момент времени 0. Есть подозрение, что она включается одновременно с респауном в руках стрелы, причем это происходит не раньше какого-то определенного времени х.
Ответ #459 05 Октября, 2012, 15:00
0
Spak, Это сделано шейдером, как и в прочем это

А как с помощью шейдеров поподробнее можете объяснить ?
Ответ #460 05 Октября, 2012, 15:43
0
Народ, а кто-нибудь занимался анимацией плаща? Вообще, возможно ли, применив к модели плаща определенные модификаторы, имитирующие ткань, "заставить" плащ развеваться при ходьбе, беге?
Ответ #461 07 Октября, 2012, 16:17
0
Народ, а кто-нибудь занимался анимацией плаща? Вообще, возможно ли, применив к модели плаща определенные модификаторы, имитирующие ткань, "заставить" плащ развеваться при ходьбе, беге?

каким образом?
причем здесь модификатор ткани к ее анимации?
Ответ #462 07 Октября, 2012, 16:33
0
В максе есть такой модификатор Cloth, с его помощью можно сымитировать движения плаща. Я еще до него не добирался, но в перспективе вопрос интересен. Хотя, видимо в игре он работать не будет.

Вот видео, демонстрирующее работу этого модификатора в максе:
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2012, 16:52 от Глеб Ушкуйник »
Ответ #463 07 Октября, 2012, 16:51
0
в игре используются только полигональные объекты
Ответ #464 07 Октября, 2012, 16:54
0
Дык плащ и будет полигональным объектом. На него будет наложен модификатор и все. Ладно, позже буду разбираться. Наверное вряд ли движок маунта такое предусматривает, разрабы бы наверняка сделали нормальные плащи, а не куски картона за спиной.
Ответ #465 15 Октября, 2012, 17:28
0
. Наверное вряд ли движок маунта такое предусматривает, разрабы бы наверняка сделали нормальные плащи, а не куски картона за спиной.
Варианты рассматривались на ТВ посмотри в  разделе ОСП там  есть где-то там в глубине, там даже есть скрипт раздувания на бегу в зависимости от скорости бега, ну и шейдеры можно освоить опреденного эфекта можно с ними добиться
Ответ #466 28 Июня, 2013, 17:53
0
Довольно нубский вопрос, а точнее проблема:
Попытался конвертировать .smd -модельку силовой брони из Wh40k. Но что-то пошло не так с привязкой меша к скелету модели. И теперь при анимации получается такой вот гротеск. Видимо, меш привязался не до конца и неправильно.
Собственно вопрос: как исправить то, что есть, или хотя бы где можно глянуть толковый и понятный (то есть даже для "чайников") туториал по привязке модели к скелету?


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Ответ #467 28 Июня, 2013, 18:06
0
Исправить  - привязать заново.
Посмотреть как привязывать можно примерно тут- Вбиваем в поиск гуле вот это: Риггин персонажа  "НАЗВАНИЕ ПРОГРАММЫ"  врятли удастся сто процентов найти на русском поэтому вот так: character rigging "PROGRAM"
Ответ #468 03 Июля, 2013, 17:19
0
Есть такая анимация?Меч на плечо?
Ответ #469 03 Июля, 2013, 19:07
0
В игре Mount&Blade\Warband модуль Native такой нет
Ответ #470 03 Июля, 2013, 20:37
0
Я знаю(О Боже)...))))В архиве,в моде каком нибудь есть такая аним?Может кто делал?
Ответ #471 03 Июля, 2013, 22:43
0
в каком то моде была
Ответ #472 27 Августа, 2013, 03:31
-2
1. А где находятся анимации стрельбы из лука и арбалета. Я как-то на них натыкался, но тогда они мне были не нужны, а сейчас понадобились, а найти не могу.
2. Когда на коне стреляешь из арбалета, человек поворачивается в ту сторону, куда стреляешь (да я просто кэп). А можно как-нибудь поставить (допустим на слона) башенку с арбалетом и чтоб при залезании на него он был у тебя как оружие и при нажатии выстрела башенка поворачивалась в нужное место, но надо менять скелет. То есть есть одна вертикальная кость, вокруг которой крутится башенка, и есть ещё горизонтальная, которая управляет арбалетом
3. В моде Star Wars лошади заменены на существ из SW, и есть ещё спейдеры. Так вот, как мне сделать так, чтобы у меня техника была такой же. В Star Wars изменена анимация лошадей, и спейдеры привязаны к нижней части спины (от неё зависит весь скелет), но эта часть там совсем не двигается (или они привязаны к модели человека), а когда я пытался привязать к обычному скелету лошади, так модель у меня качалась из стороны в сторону, а изменить её я не могу, программа openBRF вылетает при импорте.
4. Можно для разных лошадей сделать разную анимацию залезания и разное положение человека на ней.
Ответ #473 13 Ноября, 2013, 20:14
0
Всем привет, я недавно на этом форуме. Начал заниматься снятием сюжетных мувов про Mount and blade и столкнулся с проблемой анимации. Можете подсказать какой программе  можно создать анимации?
Заранее спасибо.
Ответ #474 13 Ноября, 2013, 20:54
0
3D Max, Maya, Cinema 4d, XSI, Gudini, Modo, LightWave, Blender, MotionBuilder, Animation System, Animation Master, энд мо мо программам

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: