Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к Mordhau?












Пользователей
  • Всего: 26121
  • Последний: rok2037
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 120
Всего: 126

Реклама

Теги:

Автор Тема: 3Д - скрины работ  (Прочитано 265625 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 20953
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #1825 : 11 Январь, 2019, 20:41 »
Вот такой ковыряешь потихоньку сцену, ковыряешь, а количество элементов в окне редактора всё увеличивается и увеличивается, и в какой-то момент начинает превышать тысячу, а работа толком ещё и не начиналась... И в голову закрадывается шальная мысль: чувак, всё ли ты так делаешь?
Моя говноизбушка нервно курит в сторонке  :crazy:
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1938
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1826 : 11 Январь, 2019, 23:12 »
Так что всего этого больше нет, остались одни картинки
А жаль... :(
Нам бы прислал что ли, мы бы пристроили. Работа ведь Крутая! ;)
  • Фракция: Свады
(нажмите для открытия / скрытия)
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1827 : 11 Январь, 2019, 23:16 »
Vanok, я тя умоляю :) точно такие же цилиндрики, как и у тебя. Засунь свою избушку в анрил, накинь текстурку и будет тоже самое.

Van, чё там крутого-то, болванки грубые. Материал всё вытягивает мегаскановский. Ну тын поскульптил и запёк, конечно, эт да.
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1828 : 12 Январь, 2019, 09:06 »
Снёс я короче всё, что было нагорожено и полез, как и полагается, изучать блупринты.
Я считаю, что это одно из худших изобретений человечества. Программироавние мышкой. Хотя что только не делают люди лишь бы не учить C++.

Снёс я короче всё, что было нагорожено и полез
А модельки остались или были тоже уничтожены?

Vanok, я тя умоляю  точно такие же цилиндрики, как и у тебя. Засунь свою избушку в анрил, накинь текстурку и будет тоже самое.
Не только. У тебя же еще запеченные текстуры по первому классу. (diffuse, bump или height, specular...)
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1829 : 12 Январь, 2019, 10:24 »
что только не делают люди лишь бы не учить C++

Ну, хотелось бы всё-таки большую часть времени уделять творчеству, а не программированию. Если бы был вагон времени, то можно и С++ поизучать и в Гудини поковыряться, но надо приспосабливаться к тому, что имеется в распоряжении.


А модельки остались или были тоже уничтожены?
Я же не отказался от своей затеи. Просто сейчас собираю полностью контролируемое, но генерируемое ползунками здание, с возможностью менять одним щелчком тип кровли, дверей, окон, крылец и т.п.

Соответственно все болванки перестраиваются под эти нужды - геометрия, пивоты, размеры модулей. В результате вместо нескольких десятков элементов в редакторе будет всего один блупринт на один дом. Поэтому на данном этапе делать какие-то законченные конструкции не рационально, в любой момент может понадобится всё переиначить. Ну, не тебе же всё это объяснять )
« Последнее редактирование: 12 Январь, 2019, 10:30 от Underdog »
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1830 : 12 Январь, 2019, 10:44 »
Я же не отказался от своей затеи. Просто сейчас собираю полностью контролируемое, но генерируемое ползунками здание, с возможностью менять одним щелчком тип кровли, дверей, окон, крылец и т.п.

Соответственно все болванки перестраиваются под эти нужды - геометрия, пивоты, размеры модулей. В результате вместо нескольких десятков элементов в редакторе будет всего один блупринт на один дом. Поэтому на данном этапе делать какие-то законченные конструкции не рационально, в любой момент может понадобится всё переиначить. Ну, не тебе же всё это объяснять )
Звучит круто. Посморим, что получится. А получиться должно хорошо.
А потом бы город парочкой ползунков делать. Как же это было бы ктуто.
Вот бы в M&B такое делать. Один детерминированный алгоритм-скрипт, делающий sco-файл.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1831 : 12 Январь, 2019, 12:00 »
В анриле точно такое есть. Парни из какой-то украинской конторы демку показывали, но я тогда не интересовался этим. Они там, правда, сплайнами улицы рисовали вроде, а анрил уже рандомно домики генерил. Выглядело круто.
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1832 : 13 Январь, 2019, 00:38 »
Underdog, классно получается.  :)
да блюпринты штука хорошая, сам пока еще мало пользуюсь, на больших локациях пригодится.
на заборе текстура большая вообще? 2к есть или меньше? тут у меня в голове мысль закралась, как такой ассет правильно текстурить. можно тайлом, еще и на дома накинуть. сверху декалей или какой то грязи, по хаймпапе к примеру. в окружении многие вещи решаются развертками, не всегда опять же очевидно, какой способ лучше выбрать.
по поводу генерации можно к сплайну привязать блюпринт для рандомной расстановки мешей. не совсем то что ты описал, но точно в ту сторону нужно копать.
(нажмите для открытия / скрытия)
« Последнее редактирование: 13 Январь, 2019, 00:41 от 7erj1 »
  • Фракция: Наемники
Artstation
"В жопень красоту и эстетичность, здравствуйте треугольнички и привет звездочки." © Сикомор
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #1833 : 13 Январь, 2019, 12:52 »
По блупринтам - сенькаю, гляну обязательно. Сам-то смотрел и повторял вот эти:

В первую очередь это, как самая необходимая, базовая информация (где-то 80% используемых приёмов и функций): https://www.youtube.com/watch?v=aFwvZ-skzCU

Вот этот очень крутой, но не подходит для моих нужд, т.к. я делаю на основе археологических данных, и мне нужен контроль за длиной и шириной зданий. Но для геймдева - самое оно: https://www.artstation.com/artwork/BNqgl

Вот тоже ничего так, но сложно под конец становится концентрировать внимание  и понимание.  https://www.artstation.com/artwork/Kq5xy

Ну и спасибо камраду Снейку, который бывало по часу мне разжёвывал некоторые богатырские приёмчики)

По текстурам пока сложно. Сейчас делаю всё на 4к, а там видно будет.

как такой ассет правильно текстурить. можно тайлом, еще и на дома накинуть. сверху декалей или какой то грязи, по хаймпапе к примеру. в окружении многие вещи решаются развертками, не всегда опять же очевидно, какой способ лучше выбрать.


По логике и КПД надо делать тайленые маты, но у меня стена, например, генерируется сейчас из элементов 2м, 1.5м, 1м, 0.5м подумываю, не добавить ли ещё и 0.25. Понятно, что невозможно накинуть на неё тайловый мат, т.к. или текстуры растянутся на маленьких элементах, или тайлинг слетит и будет шов. Пробовал делать длину стены скейлом, но тогда не будет возможности "включать" и "выключать" в нужном месте оконные и дверные проёмы...

По забору опять же, как матом подчеркнуть, что заострённая часть стёсывалась топором, а сам кол нет...

Как-то так, короче, ещё очень много интересного и неожиданного впереди))

- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #1834 : 18 Январь, 2019, 19:48 »
Раз никто ничего не вылаживает, выложу я. Пока не далеко ушел от блокаута, но работа движется. 2 плана и референсы.
Цитировать (выделенное)
материал*ы дефолтные пеинтеровские. не так давно удалил лавку, стойку (на рефах их видно), скорее всего верну, пока без них. свет особо не делал, т.к. думаю как реализовать эфект гиперпространства, есть  опыт работы с афтер ефектом, попробую с помощью него сделать. не уверен правильно я выбрал идею для первой сцены, просто хотелось не только моделить, но и со светом, ефектами поработать и тд.

(нажмите для открытия / скрытия)
  • Фракция: Наемники
Artstation
"В жопень красоту и эстетичность, здравствуйте треугольнички и привет звездочки." © Сикомор
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1835 : 18 Январь, 2019, 23:33 »
Уже атмосферно, это точно. Если ещё и космос представить за окном, то можно и погрузиться в картинку даже в таком виде.
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 20953
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+4
« Ответ #1836 : 24 Январь, 2019, 15:02 »
Еще немного домоделил дом и натянул текстуры. Текстуры, конечно, накладывал коряво, я бы даже сказал по-нубски, без всяких там запеканий и т.п., но для какой-нибудь третьесортной браузерной игры, наверное, сгодится  :crazy:
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 3128
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1837 : 24 Январь, 2019, 15:05 »
Полагаю, такими темпами к выходу Баннерлорда вы уже станете готовым мододелом для локаций :)



Единственно - у вас что, домик морилкой покрашен? Некрашенная древесина же на воздухе быстро сереет... Или он просто игрушечный?
« Последнее редактирование: 24 Январь, 2019, 15:21 от Diu »
King has a lot
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1838 : 24 Январь, 2019, 16:24 »
Еще немного домоделил дом и натянул текстуры. Текстуры, конечно, накладывал коряво, я бы даже сказал по-нубски, без всяких там запеканий и т.п., но для какой-нибудь третьесортной браузерной игры, наверное, сгодится 
Кстати, получилось весьма хорошо. Теперь можно поколдовать в фотошопе над бампом.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 262
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #1839 : 26 Январь, 2019, 22:22 »
Я считаю, что это одно из худших изобретений человечества. Программироавние мышкой. Хотя что только не делают люди лишь бы не учить C++.
конечно же это одно из лучших изобретений.

уметь в с++, это не парочка нод в блупринтах, зачем моделеру уметь в ООП, знать синтаксис и прочее. (хотя уметь программировать безусловно будет плюсом)
более того "нельзя просто так зная плюсы взять и начать кодить в анриале" там у епиков свои код стандарты, нужно понимать архитектуру двигла, нужно знать апи, куча тонкостей с UClass-ами.
а в блупринтах что-то простое можно чуть ли не брутфорсом подобрать вариант. В них все максимально интуитивно : что нужно ключевое написал в в поиске методов - оно тебе показало что на выбор.
А вот если уж если серьзно этим заняться перейти с блупритов на с++ ЗНАЧИТЕЛЬНО проще чем учить плюсы с нуля без контекста движка.
Я б даже посоветовал тем кто знает ++ движек начать изучать с блупринтов , так как они познакомятся с его особенностями, основной архитектурой, и методами.
« Последнее редактирование: 26 Январь, 2019, 22:26 от Sn_a_ke »
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1840 : 27 Январь, 2019, 15:54 »
конечно же это одно из лучших изобретений.
Я так не считаю.

а в блупринтах что-то простое можно чуть ли не брутфорсом подобрать вариант
Автокомплит все же делает свое дело.

уметь в с++, это не парочка нод в блупринтах, зачем моделеру уметь в ООП, знать синтаксис и прочее
Все же я не считаю C++ ООП. Да, ООП там есть, но в C++ можно писать и без ООП. Хотя моделеру можно не уметь в программирование.

более того "нельзя просто так зная плюсы взять и начать кодить в анриале" там у епиков свои код стандарты, нужно понимать архитектуру двигла, нужно знать апи, куча тонкостей с UClass-ами.
Так всегда при использовании какой-либо технологии: COM, WinAPI, Qt...

К тому же есть вещи, которые не делаются блюпринтами в принципе, только на C++.


1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 262
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1841 : 27 Январь, 2019, 17:00 »
(нажмите для открытия / скрытия)
  • Сообщений: 1776
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1842 : 27 Январь, 2019, 17:09 »
конечно же это одно из лучших изобретений.
Изобретенных более 30 лет назад :) Ну, не блупринты, а похожее. А так да, если нужно что-то сделать быстро (опробовать алгоритм) и/или человеку, кто не силен в программировании, то такой подход - лучшее решение. В UE4 еще один фактор начинает влиять - блупринты компайлятся быстрее, когда лишь незначительные изменения в проекте и проект не особо большой.
  • Ник в LiF: Yurets Calradian
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1843 : 27 Январь, 2019, 18:32 »
В UE4 еще один фактор начинает влиять - блупринты компайлятся быстрее, когда лишь незначительные изменения в проекте и проект не особо большой.
Компиляция C++ Это еще та вещь. Она просто невыносимо долгая, так еще может не скомпилироваться и не слинковаться потом.

разбираться с епиковскими макросами чтоб просто объявить класс (а их там очень много),
UCLASS(), GENERATED_BODY(). В Qt примерно такаже фигня.

установить среду разработки, и SDK необходимые,
Хех. То еще удовольствие. Тупо Visual Studio 5 часов у меня ставилась. А еще эти SDK от UE. А еще, по классике жанра, надо будет что-то собрать перед использованием. И эта сборка может часа 2-3 занять. (Qt в release с -O3 на пять процессов без сборки и выполнения тестов и половины (если не двух третей) библиотек у меня собиралось примерно 1 час и 10 минут)

Порог вхождения околонулевой!
Вот такое оно программирование мышкой. Для моделера какого-то это плюс. Но мне абсолютно не нравятся технологии с порогом вхождения, близким к нулю. Я считаю, что они не могут быть хорошими для профессионала в той области, для которых созданы. Но может быть полезно, для тех, кто хочет что-то сделать в той области. (не важно как, лишь бы сделать)

анриале выучат с++ в любом случае, только у них это произойдет намного проще чем учиться по книжкам без контекста реальных задач.
Не. Они так не выучат C++. Может быть, научатся говнокодить или писать более-менее приемлимый код. Но врятли поймут разницу между map[key] = value; и map.insert({key, value}); или между std::vector<char> и std::vector<bool>.

« Последнее редактирование: 27 Январь, 2019, 18:36 от Janycz »
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 262
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1844 : 27 Январь, 2019, 18:54 »
не особо желаю продолжать тут офтопить ,но
Но врятли поймут разницу между map[key] = value; и map.insert({key, value}); или между std::vector<char> и std::vector<bool>.

нет у с++ такого что можно понять только избранным...
у меня достаточно знакомых которые в с++ незнают ничего ,но  в блупринтах они  могут отличить
массив булей, от массива символьных переменных
так же как и знать разницу между между присвоением переменной в ассоциированном массиве по ключу, от добавление новой ассоциативной пары.

блупринты не поддерживают лишь малую часть обычного ООП-шного принципа программирования.(типа множественного наследования)
в остальном проектирование точно такое же как и на плюсах, один в один. имено поэтому так легко с них перейти на плюсы.
то что у епиков свои типы массивов TArray,TMap не меняет абсолютно ничего.


я понимаю раздраженность снижением порога вхождения... но блупринты не претендуют на замену плюсов.
На них конечно  возможно сделать какой-то полноценный продукт,
основные ихние задачи
 - это быстрое прототипирование, получение пруф оф концепт с последующим проектированием системы на плюсах.
 - собрать из написанных программистами на плюсах модулей в цельную геймплейную логику, гейм дизами, левел дизами, моделлерами и так далее .
  • Сообщений: 2245
  • За создание технических проектов различного характера Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1845 : 27 Январь, 2019, 19:12 »
(нажмите для открытия / скрытия)

1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 262
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1846 : 27 Январь, 2019, 19:18 »
(нажмите для открытия / скрытия)

« Последнее редактирование: 27 Январь, 2019, 19:44 от Sn_a_ke »
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
+6
« Ответ #1847 : 31 Январь, 2019, 10:16 »
Рабочее, для "Reign of Guilds".

Какой это кайф наконец-то лепить не персонажей))

(нажмите для открытия / скрытия)

(нажмите для открытия / скрытия)
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
  • Сообщений: 3685
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1848 : 31 Январь, 2019, 20:08 »
¯\_(ツ)_/¯
« Последнее редактирование: 18 Апрель, 2019, 20:55 от секатор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
+4
« Ответ #1849 : 01 Февраль, 2019, 12:22 »
секатор, Возможно...

Оставалось место на ювишке, добавил сумку и карты игральные, чё добру пропадать)

(нажмите для открытия / скрытия)

(нажмите для открытия / скрытия)

Upd залью ещё и куртяшку крайнюю в процессе...

(нажмите для открытия / скрытия)
« Последнее редактирование: 01 Февраль, 2019, 12:34 от Underdog »
- Может быть, они все-таки перестанут воевать? - спросил священник.
- Думаю, не перестанут, раз они одержали победу. Христианами нас делает поражение.
(c) Э.Хемингуэй Прощай оружие
Теги:
 

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 372 записей
Последние записи:

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS