Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 156370 раз)

Ответ #300 08 Марта, 2013, 17:45
+1
VIN_LEO, делай такой материал и будут у тебя нормальные перья 


Добавлено: 08 Марта, 2013, 17:55

maxguard, твоё здание может иметь любое кол.материалов , всё зависит от твоей фантазии , НО !!! каждый материал ( текстура ) это отдельный меш твоего здания . Такие достоверные здания получаются путём разделения модели на разные меши со своим материалом . Если возникнут трудности пиши , подскажу в силу своих знаний .
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2013, 17:55 от ficus »
Ответ #301 20 Марта, 2013, 19:47
0
Камрады, извиняйте если повторяюсь, но не подскажите где лежать текстуры тренировочного(деревянного) оружия?
Ответ #302 20 Марта, 2013, 19:50
0
Не поверите, но там же где и железного в текстурах
Ответ #303 20 Марта, 2013, 20:22
0
weapons3 кажися
Ответ #304 27 Марта, 2013, 02:32
0
Добрый всем вечер,ребята подскажите,перед тем как добавлять какой нибудь предмет из одного мода в другой,как мне понять высокого разрешения текстура у этого предмета или нет? :embarrassed:
Ответ #305 27 Марта, 2013, 09:19
0
А что выбор стоит не между нужна вещь или нет а между какое разрешение у текстуры? Ну в основной массе у текстур в игре 1024 на 1024 пикселя. Посмотреть можно..., а где угодно( в графи редкаторое подерживающим формат) можно посмотреть включив отображение размеров.
Ответ #306 27 Марта, 2013, 17:37
0
HunterWolf   -   не совсем,больше конечно нужна или нет,но я лично для себя и нескольких своих друзей решил перепаковать один из наших любимых модов M&B Pop 3.011 обновить
                         так сказать,ну навести красоту в войсках и столкнулся с тем что некоторые модели особенно сильно напрягают игру,теперь хочу понять почему. 2 причины вроде бы
                          есть:1-они не Найтивовские(инородные); 2-очень высокие цифры в полигонах,вершинах,ребрах; и думаю что может текстуры,только вот с графи редакторами я пока
                           работать не пробовал  :embarrassed: .
Ответ #307 28 Марта, 2013, 07:10
0
2-очень высокие цифры в полигонах,вершинах,ребрах;
Скорее всего в этом и дело, а текстуры тут нипричём. Если высокополигонную модель дать одному персу, то это может и не повлиять на скорость. А если давать всем ботам подряд, то конечно будет тормозить.
Попробуй использовать Lod-ы. Они и преднозначены для снижения нагрузки на комп.
Ответ #308 28 Марта, 2013, 08:52
0
Вообще-то если рассуждать исходя из кол-во ботов в нативе в сцене максимум то даже если всем ботам прибавить по 500 поликов то сцена не сильно загрузится. Смертник правильно сказал что полигоны грузят, но на их реально должно быть на много больше. В сцене реально играет всё, например текстуры с альфой, например сложные шейдинг, например полигоны, например вес текстуры, например разрешение текстуры, например партиклы. Нет прям прям критерия за которым за одним надо прям гонятся, если не впадать в крайности не делать текстуры с охрененным разрешением и поликов под 10000 на одну перчатку
Ответ #309 28 Марта, 2013, 18:30
0
Вряд ли альфа тормозит. Уменя все в геральдике бегают и никаких тормазов нет. А если кто использует ирон шейдер, там тоже сплошная альфа.
Enviro притормажевает если у всех ботов делать. Поэтому, использую только для королей и т.п.
А текстуры помоему все делаются 512х512 или 1024х1024. Нафига больше. Во время битвы мы в основном лоды наблюдаем. Вот их-то и надо делать как можно проще. Сбственно их и придумали, чтоб полигоны уменьшить. Мне так кажется.
Ответ #310 28 Марта, 2013, 18:32
0
Альфа сама по себе весит и несет дофинга инфы вот и тормозит, просто смыл сохранять, как некоторые с альфой текстуры, когда она её не юзает
Ответ #311 28 Марта, 2013, 20:42
0
Смотрите,например в M&B Pop 2.5 в OpenBrf-е Черная полная броня:faces-732:vert-506:pos-426:frame-1: 
далее в Pop 3.011 похожая на ту же броню но лучше текстуры (бр.рыц.Заката):faces-1202:vert-908:pos-654:frame-3:
                                                           далее броня которую добавил я;faces-9579:vert-9741:pos-4747:frame-1;
плюс везде стоит -iron_shader,о котором Вы говорите что там (сплошная альфа ???)  :embarrassed: . Вот то что есть .
Ответ #312 29 Марта, 2013, 07:41
0
далее броня которую добавил я;faces-9579:vert-9741:pos-4747:
И чему удивляться. Это слишком большие цифры. Но если у одного перса будет, то дожлно работать нормально.
Ты попробуй в Опене сделать для неё лоды. Щелкни по модели ПМК и в меню выбери Compute Lods. Будут созданы 4 лода. Выбери Lod1. У него полигонов будет уже в 2раза меньше. Посмотри, может и такой сойдёт. Сделаешь моделью его. Хотя это тоже многовато. Если не понравится, то надо в редакторе уменшать кол. полигонов. Можно модель разбить на части и некоторые удалить. Если это возможно.
Ответ #313 29 Марта, 2013, 23:01
0
                                                                                            Спасибо большое Всем за разъяснение.
 FinGall  -  я делал лоды на нее в Опене,но первый же лод почти срезает часть низа брони,нашел еще один лод этой брони,но при близком рассмотрении
 в самой игре в броне в стыках между соединенными пластинами сквозные щели пустоты-вот такая печалька ))).
А другими прогами пока пользоваться не научился  :embarrassed:  .


И сразу два вопроса; в каком редакторе уменьш.кол.полигонов ; в каком редакторе разбивать модель на части  =/.
« Последнее редактирование: 30 Марта, 2013, 11:16 от Tageno »
Ответ #314 30 Марта, 2013, 15:53
0
в каком редакторе разбивать модель на части  .
Если модель составная её можно разбить в Опене. Жмёшь ПМК и выбираешь Split into connected sub-meshes. Ниже появятся пронумерованные части. Выделишь, которые хочешь соеденить и жмёшь ПМК. Выбираешь Combine meshes. Появится ещё одна модель из этих частей. Если модель вытянули из одной заготовки то не разобьёшь так. Но это самый простой способ.
в каком редакторе уменьш.кол.полигонов ;
Я сам удалял вручную лишние элементы, но у мощных редакторов, как ZBrush (возможно и 3Д Макс. =/), есть функции автоматически уменьшающие полигоны. Правда, модел придётся сохранять в OBJ и потом снова добавлять ей скелет и пересохранять в SMD. А затем в Опере со старой модели привязку копировать. 
Ответ #315 30 Марта, 2013, 15:56
0
Ну можно в оупене настроить лоды, в сетинге, можно что бы 1 лод был только 80 проц, второй 70 и т.д
 Так же есть проги для авторетопологии PolygonCruncher .. но это всё по типу лодов в оупене, а так да только ручками только в 3d редакторе при том кол-во поликов авторетопология не канает. Или строить новую сетку в Topogoon, для авто ретопологии уж лучше использовать Коробочку чем Зебру
« Последнее редактирование: 30 Марта, 2013, 16:10 от HunterWolf »
Ответ #316 01 Апреля, 2013, 14:50
0
Ребята спасибо огромное за участие-Ваши ответы и объяснения:
Если модель составная её можно разбить в Опене.
модель оказалась почти цельной,то что удаляется не существенно  ((( ,но благодаря Твоему описанию научился чему то новому в Опене ))),
Или строить новую сетку в Topogoon, для авто ретопологии уж лучше использовать Коробочку чем Зебру
Этого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как  :embarrassed:, не понял что значит (Коробочка и Зебра).
Еще возник вопрос по текстурам,в Опене после меша и материала,текстуры они на этой броне высокие (я имею в виду цифры на флагах),
можно ли их понизить в Опене или это уже делать нужно в Фотошопе  :-\.


Ответ #317 01 Апреля, 2013, 14:57
0
Этого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как
не понял что значит (Коробочка и Зебра)
Нет смыла и пояснять(это ZBrush and 3d-Coat) тогда лучше топоган там 10 кнопок всего. Цифры на флагах это вообще не то, что как бы к файлу относится это скорее относится к материалу и всей модели. Цифры т.е флаги это некий код который определяет параметры
Ответ #318 01 Апреля, 2013, 21:45
0
Администратор 2   -   спасибо огромное за помощь,буду думать ))).
Ответ #319 04 Апреля, 2013, 20:19
0
Не будут ли благородные господа так благородны чтобы подсказать где лежат текстуры кожаных перчаток? извиняйте ежели было
Ответ #320 04 Апреля, 2013, 20:47
0
Ответ #321 03 Июля, 2013, 18:03
0
Здраствуйте
У меня появиласть необходимость делать бамп текстуры для здания;
Обязательно ли делать его зеленым? :-\ :-\ :-\
Ответ #322 03 Июля, 2013, 19:01
0
Здраствуйте
У меня появиласть необходимость делать бамп текстуры для здания;
Обязательно ли делать его зеленым? :-\ :-\ :-\

Нет не обязательно, будет работать и с обыкновенным.
Ответ #323 03 Июля, 2013, 19:39
0
Janycz,  если хотите выпуклость поболее - то да. например для камня. Для дерева не стоит.
Зеленый бамп это такой себе небольшой паралакс.
Ответ #324 10 Ноября, 2013, 02:38
0
Может пригодится кому-то. Как быстро и комфортно перекрасить (или изменить) любую текстуру.
Я пользуюсь этим методом по двум причинам. Во-первых, не хочу ставить фотошоп. А во-вторых, это дает возможность изменить тип сжатия текстуры, например если она слишком тяжелая, ее можно ужать или сменить формат, а если слишком легкая и кривая, то можно исправить ее хотя бы гауссовым размытием и перепаковкой.

Испольуется DDS Converter 2.1 и Paint.NET.
1. Конвертером создаем из нужной текстуры png-файл.
2. Открываем в пейнте и изменяем оттенок, насыщенность, инвертируем цвета, если нужна краска, размываем или наоборот, дорисовываем что нужно и стираем, в общем, редактируем.
3. Конвертируем обратно в dds. Здесь я подробнее расскажу.
Когда-то я занимался моддингом игр TES4:Oblivion, Fallout 3 , серии STALKER'а. Тогдашние мододелы очень любили засовывать в игру тысячи предметов, "улучшать" ландшафт и все такое. Но вот почему-то их текстуры весили гигабайты, а на деле конвертированная текстура занимала в 4, а то и больше, меньший размер. Все прояснилось, когда я пообщался с одним товарищем, создавшим мод Sigerous для Сталкера. Программа, которая конвертировала текстуры, и, видимо, которой пользовались большинство модмейкеров, умела создавать лишь форматы DXT3 и DXT5. Оно и понятно, ведь устаревший DXT1 имеет всего один слой альфа-канала, а зачастую обработка шейдеров или например солнечных лучей занимает более одного слоя. На самом деле, глаз человека на экране этого не замечает. Точнее, ему привычнее видеть наслоение цветов в одном спектре, чем наблюдать за замысловатыми попытками его видеокарты слить пару слоев с разными цветами в один. Ну да ладно, вернемся к теме и я сразу подведу итог: разницы в отображении на экране сотни текстур в формате DXT5, занимающих 1 Гб, и той же сотни, только в формате DXT1a, занимающих 300 Мб, нет. Или эта разница не видна нашему глазу. Поэтому, модмейкеры, занимающиеся текстурированием, не создавайте ваши текстуры в мегаразмерах, если вы на 100% не уверены в том, что вашей текстуре нужно больше 1 альфа-канала. Используйте старый привычный DXT1a. С мипмаппингом или без.

З.Ы. К слову, Scary Mod на варбанд был сделан путем преобразования текстур в jpg,  последующим уменьшением качества картинки и перезалитием в DXT1a. Почти уверен в этом. А ведь на глаз-то видно только уменьшение качества, слои наложения шейдеров и т.п. не пострадали. Поэтому перед тем, как ваша текстура отправится в мод, проверьте ее путем сравнивания оригинала и конвертированной в DXT1a.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: