Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 156123 раз)

Ответ #425 23 Июля, 2016, 12:30
0
Возможно ли редактировать текстуры для редактора сцен? Или добавить новые?
Ответ #426 23 Июля, 2016, 12:43
0
praefectus, а почему нет? можно и пропсы (модели новые) добавлять. или имеются ввиду ground materials? тоже можно. и окружение terrain.
начиная с 134 модульки, кажется, были добавлены Flora_kinds.py, Ground_specs.py и Skyboxes.py (папка Module_data)
Ответ #427 23 Июля, 2016, 13:18
0
Извиняюсь, очень криво сформулировал вопрос. Имелись в виду текстуры для Ground texture paint. У меня возникла необходимость добавить туда еще несколько экземпляров. Можно ли это сделать или же надо менять уже существующие текстуры?
Ответ #428 23 Июля, 2016, 13:32
0
видимо в ground_specs.py
Цитировать (выделенное)
You can add new flora kinds, skyboxes and edit the ground types with this phyton files.
еще есть интересный файлик ground_spec_codes.h ну и header_ground_types.py конечно
подробнее не скажу, не пробовал
Ответ #429 23 Июля, 2016, 13:59
0
Может кому будет полезно:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
#                You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
#                Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
Тут говорится, что новые типы земли добавить нельзя. Видимо самым легким будет заменить существующую текстуру новой.
Ответ #430 28 Июля, 2016, 12:56
0
Кто может подсказать качественное OSP текстур пластика и металла? Как вариант, хороший сайт, где можно найти их бесплатно. Гуглил, либо происхождение непонятное, либо платно, либо вообще толком ничего про это не написано и брать сомнительное не решаюсь.
Ответ #432 18 Августа, 2016, 04:53
+2
Сидел, подробно оформлял длинный пост с вопросом о том, почему с одними сапогами творится неведомая хрень, а единственной значимой переменной (между нормой и багом; и вот тут описывались все мои эксперименты :laught:) является .brf файл, причем все настройки меша, материала и текстур сапог идентичны.
А, если точнее, под неведомой хренью подразумевались вот такие вот уродливые блики (справа):
Пока писал пост, попутно перезапускал игру, пробуя разные догадки.
Ближе к концу написания поста facepalm таки наткнулся на нарешение :).
Оказывается, я просто чуть ранее пересохранил .brf с M&B Resource на Warband Resource.
Вот так, оказывается, Warband Resource может засрать визуальное качество старых предметов.
В общем, может, эта инфа кому-нибудь пригодится, если раньше не сталкивались. А то сам убил часа 1,5 на эксперименты и битье головой об стол.  facepalm
Ответ #433 24 Августа, 2016, 22:56
0
Доброго времени суток. Возможно ли поменять текстуры в этом моде на дефолтные ибо на моём мониторе всё выглядит очень мрачно и сильно устают глаза. в файле module есть строчка


# Change this to 1 if you want to load
# textures from Modules/<Module_Dir>/Textures/

scan_module_textures = 1
scan_module_sounds = 1

если поставить 0, текстурки становятся похожи на дефолтные но вместо неба появляются различные картинки от вкладок интерфейса до гербов. И ещё хотелось бы узнать, как поменять затемненные страницы интерфейса на оригинал. Я в этом не очень силён, заранее спасибо.
Ответ #434 24 Августа, 2016, 23:45
0
Не стоило создавать отдельную тему с таким вопросом. Спрашивайте либо в теме Работа с текстурами, вопросы и ответы, либо в теме Общие вопросы по модостроению. Или непосредственно в теме мода.
Rekruttt (Экс-модератор)Объединил темы согласно вашим рекомендациям
Ответ #435 04 Декабря, 2016, 11:31
0
Как правильно перекидывать шейдеры для мешей из одного мода в другой? Ничего про это не нашёл. Добавил к себе кучу оружия и брони из Caribbean, The Deluge, NW - постоянные ошибки RGL о не найденных шейдерах и незагруженных текстурах. Причём материалы и текстуры я перенёс...
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2016, 11:39 от Рипарариен »
Ответ #436 04 Декабря, 2016, 12:12
0
Рипарариен,
переносить шейдеры из мода в мод - сложная затея. лучше поменять шейдеры, которые материалы используют и которые не может найти игра при загрузке на шейдеры, которые уже есть в твоем моде. к примеру, НВ-шный шейдер specular_shader_skin_bump_colorspec_high можно заменить на нативный specular_shader_skin_bump_high и так далее. в моде The Deluge кажется нет шейдеров, которых нет в нативе (кроме шейдеров для растений), а в НВ существует большое кол-во новых технологий освещения. Про Caribbean не знаю.
Ответ #437 04 Декабря, 2016, 12:52
0
Рипарариен,
переносить шейдеры из мода в мод - сложная затея. лучше поменять шейдеры, которые материалы используют и которые не может найти игра при загрузке на шейдеры, которые уже есть в твоем моде. к примеру, НВ-шный шейдер specular_shader_skin_bump_colorspec_high можно заменить на нативный specular_shader_skin_bump_high и так далее. в моде The Deluge кажется нет шейдеров, которых нет в нативе (кроме шейдеров для растений), а в НВ существует большое кол-во новых технологий освещения. Про Caribbean не знаю.

Перекинул GLS папки из NW - всё равно пишет, что shader could not be found.
- это после того, как кинул fx'ы из Caribbean.
 
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2016, 13:04 от Рипарариен »
Ответ #438 04 Декабря, 2016, 13:14
+1
Рипарариен, Рипарариен,
проверьте перенесен ли файл mm_shader из НВ и прописан ли в module.ini, файлы формата fx и fxo перенесите из НВ, а не из Caribbean
Ответ #439 04 Декабря, 2016, 13:28
0
Всё равно shader could not be found :blink:  Мне что-то ещё надо перенести?
Ответ #440 04 Декабря, 2016, 13:40
0
Рипарариен,
Возможно, проблема уже в файлах из Caribbean. Модели из НВ отображаются нормально?
Ответ #441 04 Декабря, 2016, 13:42
0
Рипарариен,
Возможно, проблема уже в файлах из Caribbean. Модели из НВ отображаются нормально?

Всё карибское я потёр, а модели на картинке такие же ярко-белые. Причём меши с ними перенёс правильно, прописал там все текстуры, и т.д.
Ответ #442 04 Декабря, 2016, 13:50
+1
Перенесем разговор в ЛС, нечего засорять тему.
Вопрос решён.
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2016, 15:45 от Mechanic00 »
Ответ #443 08 Июня, 2018, 06:45
0
Здравствуйте уважаемые мастера текстурирования.

Пользуюсь для ретекстура Фотошопом с DDS плагином. При замене текстуры кольчуги на "ватник" (соответственно редактирую и текстуру нормалей и спекуляр закрашиваю в месте кольчуги),после сохранения в формате DXT1  ARGB   4 bpp | 1 bit alpha, вылазит черная рябь на текстуре в месте замены.

Пожалуйста подскажите как с этим бороться?
Ответ #444 08 Июня, 2018, 08:13
0
после сохранения в формате DXT1  ARGB   4 bpp | 1 bit alpha
А надо сохранять DXT5
Ответ #445 27 Августа, 2018, 20:22
0
Vanok, большое спасибо за совет, помогло. И прошу прощение за долгий ответ, работа задушила и проверить не было ни времени ни сил. facepalm
Ответ #446 28 Августа, 2018, 19:38
0
Пришла идея сделать броню с трупиков различной степени износа, которая зависит от того куда его шлепнули. Чтобы был смысл шотать супостатов в головушку, не повреждая ценную шкурку  :D

 Поэтому решил сделать видимыми повреждения от мушкетной пули на панцире ( как своего так и у ботов ). Отсюда вижу два варианта:

1. просчет координат попадания пули в зависимости от материала и скрипт нанесения "дыры" в панцире на текстуру, с последующей заменой изначальной текстуры на "битую".

2. заготовленные заранее нескольких дырявых панцирей, которые по скрипту попадания пули меняют одетый панцирь ( этот вариант менее изящный, ибо "дырявость" на панцире не будет зависеть от места попадания пули)

вопросы в следующем:
1. возможен ли обсчет точных координат соприкосновения пули и панциря?
2. возможно ли сделать смену брони "на ходу", те в процессе боя без перезагрузок? В моем случае сменить целый панцирь на дырявый при условии попадания пули.


« Последнее редактирование: 28 Августа, 2018, 19:53 от Kustar »
Ответ #447 28 Августа, 2018, 20:33
0
2. возможно ли сделать смену брони "на ходу", те в процессе боя без перезагрузок? В моем случае сменить целый панцирь на дырявый при условии попадания пули.
Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
Ответ #448 28 Августа, 2018, 20:34
0
2. заготовленные заранее нескольких дырявых панцирей, которые по скрипту попадания пули меняют одетый панцирь ( этот вариант менее изящный, ибо "дырявость" на панцире не будет зависеть от места попадания пули)
Это делается чуть проще, но нужно WSE.
Ответ #449 28 Августа, 2018, 22:36
0
Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
Это делается чуть проще, но нужно WSE.
спс, буду копать  :)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: