Тема: Работа с предметами, вопросы и ответы  (Прочитано 300689 раз)

Ответ #850 25 Августа, 2014, 15:27
0
Большое спасибо  :thumbup:
 

Добавлено: 25 Августа, 2014, 21:55

я сделал меч,добавил его в игру но у его ножны другого меча(для моего я не делал) и ГГ держит его не так
 
« Последнее редактирование: 25 Августа, 2014, 21:55 от Геннадий »
Ответ #851 26 Августа, 2014, 11:10
0
А как добавить флаг в игру у меня есть текстуры и модели сам флаг сделан так что пока игрок не стал за какую то фракцию флаг не появится только палка но к меня проблема стал за фракцию а флага нет может где то что то надо прописать.
Ответ #852 26 Августа, 2014, 13:53
0
А как добавить флаг в игру у меня есть текстуры и модели сам флаг сделан так что пока игрок не стал за какую то фракцию флаг не появится только палка но к меня проблема стал за фракцию а флага нет может где то что то надо прописать.
думаю в meshes.txt надо его прописать
Ответ #853 26 Августа, 2014, 14:14
0
А как добавить флаг в игру у меня есть текстуры и модели сам флаг сделан так что пока игрок не стал за какую то фракцию флаг не появится только палка но к меня проблема стал за фракцию а флага нет может где то что то надо прописать.
думаю в meshes.txt надо его прописать

а как не подскажешь?
Ответ #855 26 Августа, 2014, 15:03
0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11372.0

а какое это имеет отношение к знамени :( это знамя идёт как оружие палка и знамя ;) вот только знамени нет одна палка :cry:
Ответ #856 26 Августа, 2014, 15:13
0
а какое это имеет отношение к знамени  это знамя идёт как оружие палка и знамя  вот только знамени нет одна палка
Можно попросить Вас писать со знаками препинания?
Это нужно в module_items и module_tableau_materials прописать.
У стяга прописывается триггер следующего содержания:
(ti_on_init_item,
  [
     (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
     (store_trigger_param_2, ":troop_no"),
     (call_script, "script_shield_item_set_banner", "<tableau material для стяга>", ":agent_no", ":troop_no")
])
Ответ #857 26 Августа, 2014, 15:25
0
а какое это имеет отношение к знамени  это знамя идёт как оружие палка и знамя  вот только знамени нет одна палка
Можно попросить Вас писать со знаками препинания?
Это нужно в module_items и module_tableau_materials прописать.
У стяга прописывается триггер следующего содержания:
(ti_on_init_item,
  [
     (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
     (store_trigger_param_2, ":troop_no"),
     (call_script, "script_shield_item_set_banner", "<tableau material для стяга>", ":agent_no", ":troop_no")
])
это знамя выходит как геральдическое, а после каких слов надо прописывать, и в какой файл надо прописать?
Ответ #858 26 Августа, 2014, 15:38
0
это знамя выходит как геральдическое, а после каких слов надо прописывать, и в какой файл надо прописать?
В module_items.

В начале файла есть небольшой тутор(учитесь читать документацию), там написано где:
####################################################################################################################
#  Each item record contains the following fields:
#  1) Item id: used for referencing items in other files.
#     The prefix itm_ is automatically added before each item id.
#  2) Item name. Name of item as it'll appear in inventory window
#  3) List of meshes.  Each mesh record is a tuple containing the following fields:
#    3.1) Mesh name.
#    3.2) Modifier bits that this mesh matches.
#     Note that the first mesh record is the default.
#  4) Item flags. See header_items.py for a list of available flags.
#  5) Item capabilities. Used for which animations this item is used with. See header_items.py for a list of available flags.
#  6) Item value.
#  7) Item stats: Bitwise-or of various stats about the item such as:
#      weight, abundance, difficulty, head_armor, body_armor,leg_armor, etc...
#  8) Modifier bits: Modifiers that can be applied to this item.
#  9) [Optional] Triggers: List of simple triggers to be associated with the item.
#  10) [Optional] Factions: List of factions that item can be found as merchandise.
####################################################################################################################
Если вы не поняли где нужно прописать триггер, то посмотрите, как прописаны геральдические вещи в Native.
Ответ #859 26 Августа, 2014, 16:00
0
Как сделать так чтобы оно было сразу с определённым банером?
 

Добавлено: 26 Августа, 2014, 16:40

Как сделать так чтобы оно было сразу с определённым банером?
отпишитесь пожалуйста :embarrassed:
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2014, 16:40 от Козак12 »
Ответ #860 26 Августа, 2014, 17:17
0
Как сделать так чтобы оно было сразу с определённым банером?
 

Добавлено: 26 Августа, 2014, 16:40

Как сделать так чтобы оно было сразу с определённым банером?

отпишитесь пожалуйста :embarrassed:

Посмотрите, как это сделано тут: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,303630.0.html
Ответ #861 26 Августа, 2014, 18:42
0
УРА, вышло, кто может подсказать как сделать так чтобы юнит который несёт знамя использовал анимацию которую я ему задам
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2014, 19:23 от Козак12 »
Ответ #862 27 Августа, 2014, 03:10
0
как сделать новому мечу ножны и поставить его правильно в руки 
Ответ #863 27 Августа, 2014, 08:09
0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0

Прежде чем спрашивать, ищите здесь:
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0
Ответ #864 27 Августа, 2014, 13:39
0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0

Прежде чем спрашивать, ищите здесь:
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0

Кто может подсказать, у меня есть такая проблема: Я нашел текстуры пушки где надо их прописать чтобы ими можно было стрелять
 

Добавлено: 27 Августа, 2014, 13:58

Вопрос об анимации: А как добавить свою анимацию для оружия
« Последнее редактирование: 27 Августа, 2014, 13:58 от Козак12 »
Ответ #865 27 Августа, 2014, 14:10
0
Кто может подсказать, у меня есть такая проблема: Я нашел текстуры пушки где надо их прописать чтобы ими можно было стрелять
Ого! Замахнулись на пушки 8-). Пушки очень сложны в реализации, посмотрите, как они Age of Mashines сделаны.
Ответ #866 27 Августа, 2014, 15:44
0
Кто может подсказать, у меня есть такая проблема: Я нашел текстуры пушки где надо их прописать чтобы ими можно было стрелять
Ого! Замахнулись на пушки 8-). Пушки очень сложны в реализации, посмотрите, как они Age of Mashines сделаны.
Я видел вот и идея появилась текстуры есть, анимация есть, а вот где прописать не знаю, не подскажите или хотябы в каком файле они прописаны чтобы можно было скопировать.
 

Добавлено: 27 Августа, 2014, 15:46

Или хотябы гайд на эту тему
Ответ #867 29 Августа, 2014, 16:43
0
Я видел вот и идея появилась текстуры есть, анимация есть, а вот где прописать не знаю, не подскажите или хотябы в каком файле они прописаны чтобы можно было скопировать.

На 100% будут в module_scripts. На 100% будут в каких-то других файлах модульки (но какие это файлы - я не знаю).
Вообще, на данном сайте от силы человек 5 занимались осадными орудиями в М&В.
Лучше спросите тут: http://forums.taleworlds.com/index.php/board,64.0.html, на том сайте больше знающих про осадные орудия в М&В.

Р. S. Просто скопировать не получится, поскольку осадные орудия сложно реализовываются в М&В.
Ответ #868 19 Сентября, 2014, 10:18
0
Вот только после освоения openBRF и itemeditor с обидой удалось узнать,как много оказывается вещей в оригинальном нативе было просто выключено из игры.(конкретно-ламелярные доспехи,один вид из которых не использовался,и шлем рабати).

А вопрос собственно простой для подтверждения своего предположения-если в игре искромсать какую либо ветку или фракцию (изменить способности воинов через unoffiсial troop editor,и заменить им инвентарь через itemeditor),то это ведь изменения будут внесены только в файлы инсталированного варианта .То есть если удалить мод,и установить его заново,предыдущих изменений быть не должно бы ?

И еще два маленьких вопроса:
-при переносе вещей из мода в мод в нескольких случаях зависали шлемы.(то есть вход в магазин происходил только после нажатия alt+F4,и в ячейке предмета не было,только его название.BRFархив в порядке.При чем такая проблема могла возникнуть даже уже с нормально купленнным шлемом,лежащим в инвентаре.Ньюанс-зависший в магазине шлем был низкорго качества("ржавый","треснувший").Проблема устранялась отключением модифицирования шлема в item editor.К чему бы так ?
-что именно означает в item editor значение "Abundance=Изобилие" ? попадается и 50 и 100.Это вероятность  появления в процентах или что-то ещё ?
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2014, 10:03 от пюпитр »
Ответ #869 02 Ноября, 2014, 15:15
0
Играю с модом Good mod -  Resurrection. Накопил ~110 тысяч динаров и купил благородную сарранидскую броню, а так же все остальные элементы брони в цвет. Захотелось добавить новый шлем желтого цвета под броню. Нашел два более менее подходящих шлема здесь - http://rusmnb.ru/index.php?topic=16926.0 . Нашел тему как же все это установить (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13824.0) , долго парился, но все же сделал. Зашел в игру, нашел новый шлем в магазине, но вот беда: у него нет спрайта в магазине, а когда его одеваешь то у персонажа пропадает голова - вместо нее просто ничего нет ( всадник без головы прям  :) ) Хотелось бы узнать где я ошибся.
Может быть ошибка в коде?

 itm_gotlandbucket Gotlandbucket Gotlandbucket 1  gotlandbucket 0  2147549196 0 1200 704643238 2.750000 100 57 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

 itm_madeInbucket2 MadeInbucket2 MadeInbucket2 1  madeInbucket2 0  2147549196 0 1200 704643238 2.750000 100 57 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

-------------------------------------------------------------
Поискал gotlandbucket, нашел - его видно, проблема с madeInbucket2.
---------------------------------------------------------------
Решил установить еще парочку шлемов - часть из них не нормального цвета, а какого-то серебряного. Тоже хотелось бы решить эту проблему.
« Последнее редактирование: 02 Ноября, 2014, 19:12 от FighterLiberator »
Ответ #870 20 Января, 2015, 02:00
0
Возникла необходимость ускорить прицеливание арбалета. Под прицеливанием имеется в виду собственно сужение прицела до точки. Но это должно распространятся только на 1 арбалет, а не на все. Как реализовать? Хотя бы подскажите направление где искать ответ. Дайте ссылку на гайд какой-то или что-то вроде того... Я уверен, что это совсем несложно, просто я не могу понять, в каком месте надо ковыряться..

P.S. Я не мододел, говорю сразу, но базовые знания программирования у меня есть. Пока я редачил сам арбалет, пришел к выводу, что сужение прицела можно ускорить загадочным скриптом в item editor'e проги Morgh's Editor, а именно - в поле Trigger. Не знаю, так ли это. Но если и так, то я даже приблизительно не знаю что туда писать. Я видел изначальный триггер этого арбалета (на мультивыстрел - несколько болтов выпускал одновременно), так там одни цифры.. Я даже не понял с чем имею дело... Буду рад любой помощи. Заранее спасибо.
Ответ #871 16 Мая, 2015, 07:39
0
Люди, прошу помочь решить проблему с лутом
Хочу, чтобы в луте были вещи, которые я добавил, допустим из одного из осп добавил топоры и дал их морским разбойникам.
При бое с ними - в луте нет этих топоров.
Залез в item editor, выбрал один из топоров и поставил флаг always loot - теперь этих предметов около 10 за один бой, т.е их дофига с лута падает, а навык у меня 0.
Подскажите, как мне сделать им лут, как у обычных предметов в Native
Ответ #872 24 Мая, 2015, 23:21
0
Главной особенностью Варбанда являются предметы,состоящие из нескольких мешей.Закинул в Историю Героя такой доспех(драгунский наряд с портупеей).В итоге предмет корректно выглядит только в ячейке инвентаря,а одетый на нашем персонаже-только сам костюм,портупея не отображается,хотя в ИтемЭдитор редактировал отметки типа "соединить с броней","соединить с предыдущим".
Это нормально для ИГ ? В смысле что она не умеет собирать эти "пазлы" и это не исправимо.

Зашел в игру, нашел новый шлем в магазине, но вот беда: у него нет спрайта в магазине, а когда его одеваешь то у персонажа пропадает голова - вместо нее просто ничего нет ( всадник без головы прям
Возможно шлем прописан как закрытый,то есть скрывает голову.Или отредактировать через ИтемЭдитор(снять галочку на "скрывать голву") или банально скопировать данные любого другого подходящего шлема и изменить ему Id-название,собственное название и указать ссылку на меш нужного шлема,подкоректировать характеристики типа защиты,требуемой силы..
Ответ #873 21 Марта, 2016, 18:06
0
Делаю новое оружие всё получается единственное но
Где и как ставить свою модельку оружия, когда оно не активно, а находиться на поясе(меч) за спиной(лук)
так как делал на основе нативских предметов, то пока персонаж не держит их в руках они имеют нативскую модель carry. Я хочу что бы мечь изогнутый без ножен висел на поясе и имел ту же модель как и когда он в руке.
 Я много уже прочитал постов и гайдов не нашёл толкового ответа. Прошу помочь.
Ответ #874 23 Марта, 2016, 03:01
0
хочу что бы мечь изогнутый без ножен висел на поясе и имел ту же модель как и когда он в руке.
Вот нативский скимитар:
["scimitar",         "Scimitar", [("scimitar_a",0),("scab_scimeter_a", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,

красным это модель меча в ножнах. Чтоб он просто висел без ножен: пишешь вместо модели ножен-модель самого меча.

["scimitar",         "Scimitar", [("scimitar_a",0),("scimitar_a", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: